3. O que é Tekken?

Iwata:

Posso pedir-vos para descreverem o jogo Tekken nas vossas próprias palavras?

Harada:

Quando se fala em jogos de lutas, pensa-se em “grandes táticas”, mas após 15 anos a jogar as palavras que me vêm à cabeça são “emoção” ou mesmo “adrenalina”. Com Tekken a minha preocupação fundamental é haver esta emoção quando se ataca.

Iwata:

Compreendo.

Harada:

A pessoa que está a perder leva uma boa sova. Parece ter muitas dores, ou é atirada para trás – muito mais do que seria esperado – ou é pisada. Sente-se muito frustrada, mas é por isso mesmo que, quando consegue atacar, a emoção é indescritível. Noutros países diz-se que “Tekken é muito agressivo”, e é esse tipo de jogo de luta que acho que Tekken é.

Iwata Asks
Ikeda:

Concordo. O motivo pelo qual fiquei tão viciado em Tekken enquanto jogador é a fluidez dos movimentos e toda a emoção – sinto-me bem. Por exemplo, há um golpe chamado Phoenix Smasher e se conseguires fazê-lo a sensação é espetacular. Se a barra de vida estiver cheia pode descer para metade.

Iwata:

Só com um golpe?

Ikeda:

Sim. Acho que é um jogo que sabe bem jogar, seja pelos movimentos ou pela forma como a energia vital desce. Neste jogo o mais importante é a emoção de atacar com êxito.

Iwata:

Mas se buscas a emoção do ataque, não acabas por lutar contra várias contradições?

Harada:

Sim. A maior contradição reside nas regras. Teoricamente, se há um vencedor e um vencido tem de haver regras e estas têm de ser lógicas. Mas, ao mesmo tempo, a adrenalina que advém da estratégia da batalha está ligada diretamente às expressões animadas, ao tempo limite e à forma como a barra de vida vai diminuindo. Independentemente da espetacularidade de um efeito, se a energia vital só descer um bocadinho não há emoção. Há uma maior emoção quando a energia vital desce dramaticamente, mas isto leva a que se esqueça a tática, por isso temos de encontrar um equilíbrio. E há outra coisa... Bem, não há problema em contar tudo?

Ikeda:

Estás à vontade. (risos)

Harada:

Há outro golpe chamado Aerial Combo (combo aéreo) em que elevas o adversário no ar e depois lhe bates repetidamente. É um golpe muito usado como clímax em filmes, animações e até em livros de banda desenhada. É muito divertido fazê-lo e as pessoas que observam ficam muito impressionadas. Não creio que haja outro momento em que toda a gente sinta tamanha emoção. Mas o que é bom para ti não o é para o adversário...

Iwata:

É muito frustrante.

Iwata Asks
Harada:

É verdade. Pagas o mesmo para jogar, mas há sempre a possibilidade de levares uma tareia durante a ronda inteira. A ideia de não ter acesso aos controlos durante algum tempo é impensável em qualquer outro jogo de ação. Isto é uma grande contradição num jogo de lutas e às vezes recebemos comentários dos jogadores a dizer: “Não gosto disto porque perco sempre com o Aerial Combo!”

Iwata:

O problema é que não há maneira de combater esse golpe.

Harada:

Pois. Mas se diminuirmos o número de ocorrências desses golpes as pessoas vão dizer: “Isto não é Tekken!” É divertido para quem desfere os golpes mas não é nada divertido para quem os suporta, por isso não há maneira de encontrar um ponto de equilíbrio entre vencedor e vencido. Mas lutamos noite e dia contra esta enorme contradição emocional.

Ikeda:

Temos sempre dificuldade em perceber como atingir este equilíbrio, em definir que quantidade de frustração podemos permitir que o vencido sinta e ainda assim preservar a emoção do jogo.

Iwata:

Por outro lado, a diferença entre alguém com muita experiência em jogos de lutas e um principiante é notória. Enquanto pessoas que lutam há tanto tempo por videojogos de lutas genuínos e autênticos, como é que lidam com o problema da acessibilidade para os novos jogadores?

Harada:

É uma questão muito complicada na qual continuamos a trabalhar. Por exemplo, há a opção da desvantagem (handicap), mas a verdade é que a maioria das pessoas não a utiliza ou porque não quer pensar no jogo em termos de níveis ou porque pensa que não é um principiante. Mas em muitos casos esses jogadores simplesmente não conseguem ganhar e começam a sentir-se desmotivados.

Iwata:

Pois.

Harada:

Também é possível ativar um sistema de autodefesa e simplificar a tática, mas isso não corre muito bem. O mais importante é levar as pessoas a quererem praticar.

Iwata:

Se chegarem a um certo ponto mais fundo sem se aperceberem disso e se divertirem, irão ainda mais longe por iniciativa própria.

Harada:

Certo. Acho que tanto os principiantes como os jogadores mais experientes têm o mesmo nível de interesse no que diz respeito a definir uma estratégia. Tenho uma história interessante para contar que tem que ver com isto. Um rapaz era um simples jogador e tornou-se colaborador na empresa. Tinha um site onde, nos seus tempos de jogador, tinha escrito sobre as suas teorias de combate para Tekken e eu fiquei muito impressionado pela sua racionalidade e objetividade. Por isso decidi jogar com o rapaz, pensando que ele seria muito bom mas... Era péssimo.

Todos:

(risos)

Harada:

Os dedos não eram tão rápidos quanto a tática. Vejamos mais um exemplo: só porque alguém observa um combate de boxe e consegue reconhecer que o lutador deveria fazer isto ou aquilo, não significa que tenha capacidade para lutar.

Iwata:

Há uma diferença clara entre um jogador experiente e um principiante no que diz respeito à coordenação dos dedos, mas ambos têm o mesmo motivo de querer usar a estratégia.

Harada:

É verdade. Esse é o grande foco deste novo jogo para a Nintendo 3DS e criámos o jogo de modo que seja possível inserir e guardar comandos personalizados no ecrã inferior antes de começar um jogo. Toda a gente consegue dar socos se estiver em apuros. É quando se tem a oportunidade única de executar um golpe final que se entra em pânico e não se pensa em golpes tais como os combos aéreos.

Iwata Asks
Iwata:

Assim que pensam “agora é que é” entram em pânico.

Harada:

Trocam as mãos todas! E foi para pessoas assim que adicionámos a opção de guardar combos personalizados no ecrã inferior.

Iwata:

Por isso, mesmo que uma pessoa ainda não tenha muito jeito para executar um combo aéreo, ela pode simplesmente tocar no botão no ecrã inferior da Nintendo 3DS, programado anteriormente, e desfrutar do golpe.

Ikeda:

Exatamente. E não só – depois de programar os golpes no ecrã inferior, se carregares nos botões L e R, os botões que programaste no ecrã inferior são transferidos para os botões normais. Por exemplo, carregas no botão 1 no ecrã inferior para fazer um golpe de flutuação, depois no botão 2 para atirar o adversário ao chão e depois no botão 3 para fazer um combo aéreo. Se carregares nos botões 1, 2 e 3 de seguida com o stylus a consola memoriza o combo aéreo.

Iwata:

Já percebi.

Ikeda:

Se estás habituado controlar o golpe, podes também fazer o combo aéreo carregando nos botões habituais – Y, X ou B – enquanto carregas no Botão L.

Iwata:

Se um principiante tiver uma ideia da diversão que um jogador avançado tem fica motivado para tentar conseguir fazê-lo sozinho um dia.

Harada:

Completamente. Afinal de contas, devem aprender a desferir o golpe final sem ajudas. Pensemos, por exemplo, em cozinhar. Toda a gente quer comer coisas que saibam bem, mas ninguém faz a sua própria farinha no primeiro cozinhado. Primeiro preparas os ingredientes, depois misturas ou memorizas o tempo de cozedura ou qualquer coisa assim. Foi isto que tivemos sempre presente ao fazer o jogo.