6. Apostava neste hardware

Iwata:

Agora, vamos falar da consola Nintendo 3DS. O que é que pensaste na primeira vez em que a viste?

Hino:

Pensei: “Uau!” A sério. Depois, por um momento, pensei como iria ser aceite pelo público em geral. Calculei que algumas pessoas iriam comentar que o 3D pode cansar a vista, entre outras coisas, mas achei que o impacto iria compensar isso. Nesse momento, pensei: “Apostava neste hardware.” Depois, pensei que queria preparar vários títulos na LEVEL-5, a começar por Professor Layton and the Mask of Miracle (atualmente, este jogo só está programado para ser lançado no Japão).

Iwata:

Agora que falas nisso, anunciaste-nos seis títulos, apesar de não termos pedido isso.

Hino:

Sim. (risos) Sobre esses outros títulos... Queria ser capaz de fornecer um bom software numa fase inicial, por isso pensei naquilo que seria bom ter na consola Nintendo 3DS e propus esta organização. Por exemplo, mudámos o produto chamado Fantasy Life24 da consola Nintendo DS para a consola Nintendo 3DS. 24Fantasy Life: Um RPG de fantasia. Anunciado na Nintendo World de 2011 e programado para ser lançado para a consola Nintendo 3DS.

Iwata:

Então mudaste algo que criaste para a consola Nintendo DS para a consola Nintendo 3DS.

Hino:

Sim. Senti que esse jogo era muito compatível com a atmosfera tridimensional da consola Nintendo 3DS e com a sua função de rede avançada. Analisei todos os projetos que pensávamos ser interessantes e que já tinham sido iniciados, para ver quais seriam divertidos numa consola Nintendo 3DS. Depois percebemos que quase todos os projetos funcionariam muito bem.

Iwata:

Ah, compreendo. Depois de refletirem um pouco, pensaram que todos eles seriam bons para a consola Nintendo 3DS, por isso acabaram por ter muitos títulos preparados para a consola Nintendo 3DS.

Hino:

Isso mesmo. Assim que me apaixonei pela consola Nintendo 3DS, decidi, em privado, que faria parte do projeto desde o princípio. Queria que a LEVEL-5 fosse uma parte importante da imagem da consola Nintendo 3DS, como editora de jogos, desde o início. Sendo assim, criámos os jogos com a ideia de que seria bom reunir a empresa toda e tornarmo-nos a editora que detém o melhor resultado de toda a consola Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Iwata:

O que é que te entusiasmou na consola Nintendo 3DS?

Hino:

Um aspeto foi o facto de ser um aparelho imprescindível. Considero que as consolas Nintendo DS e Nintendo DS Lite são duas coisas diferentes. A consola Nintendo DS é um hardware de jogo, mas a consola Nintendo DS Lite é um aparelho imprescindível. Quando a vi dessa perspetiva... Sabes, a consola Nintendo 3DS permite-nos ver coisas em 3D, onde estamos. É muito “no momento” e pensei que provavelmente se iria tornar um aparelho popular, tal como acontecera com a consola Nintendo DS Lite.

Iwata:

Se a consola Nintendo 3DS se tornar algo de que todos falam, e se a palavra passar de boca em boca, então o software lançado para a consola também se pode tornar popular.

Hino:

Penso que esse “uau!” irá provavelmente tornar a consola Nintendo 3DS um aparelho imprescindível. Até as pessoas que não se interessavam por jogos podem decidir comprá-la, só porque querem sentir esse momento “uau!”.

Iwata:

E, mesmo que não a comprem em breve, se alguém andar com ela, pelo menos a probabilidade de verem a consola Nintendo 3DS é elevada.

Hino:

Sim. Assim, para mim, uma das razões principais para fazer software é o facto de o hardware se tornar popular. Depois há a função StreetPass25 do hardware. Para mim, também é bastante importante. Anteriormente, embora esta consola beneficiasse jogos que toda a gente jogava, outros títulos não chegavam a ser editados. 25StreetPass: Uma função que permite aos utilizadores que o ativam andar com a consola Nintendo 3DS ligada, para trocar dados de jogos com outros utilizadores Nintendo 3DS que passam na rua.

Iwata:

Tens razão, era difícil encontrar outros jogadores.

Hino:

Mas pensei que, com a consola Nintendo 3DS, ao usar o StreetPass, embora os jogadores possam não estar online, podíamos criar algo que lhes permitisse estarem quase ligados à rede.

Iwata:

Quando andam na rua com a consola Nintendo 3DS e essa função ativada, o StreetPass acontece naturalmente, e o facto de poderem ter essa experiência é algo provavelmente muito importante.

Hino:

Exato. Tinha a certeza de que a combinação do impacto do StreetPass e das imagens 3D iriam tornar o hardware um sucesso, e também me interessei enquanto criador. Por essas razões, decidi desenvolver tudo de uma só vez.

Iwata:

Voltando à série Professor Layton, uma vez, durante a E326 do ano passado, declaraste que iriam reeditar Professor Layton and the Mask of Miracle. Isso quer dizer que, desde a E3, o rumo que decidiram tomar em relação à consola Nintendo 3DS mudou, na tua opinião? 26E3 (Electronic Entertainment Expo): Uma exposição de videojogos realizada normalmente em Los Angeles. Estão a falar da E3 de 2010, realizada em junho.

Hino:

A série Professor Layton era originalmente uma série de jogos 2D, por isso o jogo Professor Layton and the Mask of Miracle da E3 foi criado para que parecesse ser 3D. Mas, quando vi o que as outras empresas apresentaram na E3, comecei a pensar se seria uma boa ideia. Se eu fosse cliente e comprasse software ao mesmo tempo que comprava a consola Nintendo 3DS, ia querer que esse software utilizasse as qualidades únicas do hardware.

Iwata:

O software lançado no mesmo dia do hardware tem a missão de mostrar aos clientes o que podem fazer com esse hardware, que não seria possível fazer com modelos anteriores.

Iwata Asks
Hino:

Isso mesmo. Por isso, penso que não iria vender bem. Primeiro, queremos mostrar o 3D! Queremos comprar qualquer coisa que faça com que as pessoas pensem “Uau!” quando lhes mostramos a nossa consola Nintendo 3DS.

Iwata:

É verdade. Afinal, é por isso que os primeiros clientes compram produtos: para que as pessoas digam “Uau!”.

Hino:

Bom, sabes, por muito boa que seja a história, não nos podemos gabar muito disso.

Iwata:

Já para não dizer que, se se gabassem da história, as pessoas que não jogaram iriam considerar isso um incómodo. (risos) A menos que vejam as imagens que a consola Nintendo 3DS é capaz de produzir, não podemos correr o risco natural de um lançamento simultâneo.

Hino:

Exato. Por isso, pensei em reeditar Professor Layton and the Mask of Miracle e transformá-lo em algo merecedor de um “uau!”. Fico contente por ter visto os outros produtos na E3. Se não tivesse visto, o resultado teria sido completamente diferente. O fundo parece “anime”, mas é todo em 3D. O volume de conteúdo também está muito bom e creio que é o melhor jogo Professor Layton até agora.

Iwata:

Compreendo. Então, para terminar, por favor dirige uma palavra aos fãs da série Professor Layton que nos estão a ler e fala do software para a Nintendo 3DS que vais desenvolver.

Hino:

Primeiro, falo para os fãs de Professor Layton. Graças à consola Nintendo 3DS, os puzzles deste jogo são todos novos e creio que vão sentir que estão a jogar algo completamente novo, algo que nunca ninguém viu antes. É possível ver que os criadores estavam fascinados com o novo hardware da Nintendo 3DS. Toda a equipa de desenvolvimento está feliz por trabalhar no jogo, embora esteja a ser pressionada pela agenda de desenvolvimento.

Iwata:

Quando os criadores sentem entusiasmo por aquilo que fazem, esse entusiasmo passa para o produto.

Hino:

Sim. Por isso, penso que, quanto mais experiente for o jogador de Professor Layton, mais diferença irá sentir. Agora, sobre o software que a LEVEL-5 está a desenvolver para a consola Nintendo 3DS. A consola Nintendo 3DS é um hardware que vai eliminar os estereótipos existentes na indústria dos jogos.

Iwata:

Queres dizer que, de certa forma, desafiou os criadores.

Hino:

Assim, embora o stylus e os dois ecrãs sejam iguais aos da consola Nintendo DS, os efeitos visuais 3D e as funções de rede foram reforçados na consola Nintendo 3DS e isso faz com que pareça algo completamente novo para mim. Creio que esse impacto irá chegar até mesmo às pessoas que normalmente não jogam. Quero que sintam a intensidade da identificação com a visão do mundo, um mundo um pouco mais profundo do que em qualquer jogo anterior.

Iwata Asks
Iwata:

Sinto-me com muita sorte por ter um criador que reflete de forma tão forte aquilo que propusemos, que o considerou interessante e seguiu os seus instintos.

Hino:

Obrigado. Creio que vamos poder ter uma energia criativa e ideias novas para este hardware. Temos muitas esperanças para a consola Nintendo 3DS e queremos empenhar-nos enquanto empresa. Esperamos que todos vocês joguem o nosso software nas vossas consolas Nintendo 3DS.

Iwata:

Obrigado por partilhares tantas coisas interessantes comigo hoje. Gostei imenso.

Iwata Asks
Hino:

Não, eu é que agradeço.