4. ''Isto não tem de ser um jogo''

Iwata:

Agora, vamos falar da série Professor Layton. Acho que é seguro dizer que a série Professor Layton surgiu como resultado do nascimento da consola Nintendo DS. Que tipo de processo esteve envolvido na criação da série Professor Layton?

Hino:

A razão inicial foi o facto de que, depois de criarmos Dragon Quest VIII, estabelecemos o objetivo de criar algo sozinhos, enquanto empresa.

Iwata:

Por outras palavras, até esse momento, a LEVEL-5 tinha desenvolvido jogos, e decidiram tornar-se uma editora e lançar os vossos próprios projetos.

Hino:

Isso mesmo. Se queríamos ser uma editora, pensei que a consola Nintendo DS era a melhor aposta, visto que se torna mais fácil dar forma às ideias. Mas, para ser sincero... Houve quem dissesse que era difícil vender software que não fosse da Nintendo, e pensei na possível razão para que isso acontecesse. Cheguei à conclusão de que nem toda a gente que gosta de jogar jogos tem uma consola Nintendo DS.

Iwata:

Se olharmos para a consola Nintendo DS que surgiu na mesma altura de Brain Training20 e Nintendogs21, talvez tenhas razão. 20Dr Kawashima’s Brain Training: How Old Is Your Brain?: O título europeu do software lançado para a consola Nintendo DS em 2005, no Japão. 21Nintendogs: Software lançado para a consola Nintendo DS em abril de 2005, no Japão.

Hino:

Foi exatamente nessa altura que começámos a planear Professor Layton and the Curious Village. Em particular, na nossa análise, descobrimos que era mais provável que os jogadores casuais, os que tinham a consola Nintendo DS Lite, possuíssem uma consola mais pela sensação de ter um objeto popular do que por procurarem o melhor entretenimento e a melhor qualidade nos jogos. Então, para garantir o sucesso do nosso primeiro projeto enquanto editora, pensámos que era preciso criar o sucessor de Brain Training. Claro que havia fãs do jogo que também jogavam numa consola Nintendo DS, mas pensámos que a quantidade de jogadores casuais, os que jogaram ao Brain Training e ainda não tinham o jogo seguinte, podia ser surpreendentemente grande.

Iwata Asks
Iwata:

Por outras palavras, pensaram fazer um jogo que fosse aceite até por aqueles que apenas jogaram Brain Training.

Hino:

Sim. Por isso, investigámos mais, para tentar descobrir que coisas podiam desagradar a quem tinha jogado Brain Training. Claro que há pessoas que jogam diariamente, mas pensámos que provavelmente haveria partes que não eram satisfatórias. Por essa razão, incluímos coisas que não existem em Brain Training e, ao mesmo tempo, fizemos com que parecesse um jogo que pudesse ser considerado uma expansão de Brain Training. Depois pensámos que também haveria muitas mulheres entre esses jogadores casuais, por isso pensámos que, ao usar as vozes de pessoas famosas da televisão, podíamos ter alguma publicidade. Nessa altura, havia muitas situações em que as pessoas jogavam com a consola Nintendo DS ao ar livre, com o som desligado, mas decidimos avançar e reunir um grupo de atores famosos. Também decidimos usar imagens com qualidade de cinema, embora o ecrã fosse pequeno.

Iwata:

Ao enfatizar positivamente coisas que ainda não tinham sido feitas, sabiam que iam conseguir criar uma experiência nova para os jogadores, uma continuação de Brain Training.

Hino:

É verdade. Para nós, foi importante podermos usar esses fatores – o facto de termos pessoas famosas a dar a voz e de os jogadores poderem ver imagens com qualidade – quando promovemos o jogo. Na parte de trás da caixa do primeiro jogo da série, Professor Layton and the Curious Village, onde normalmente podemos ver imagens do jogo e explicações, incluímos fotografias dos atores famosos e entrevistas. Baseámos o conceito no conteúdo de revistas femininas.

Iwata:

Também investigaram as revistas femininas?

Hino:

Não, só lhes disse para se basearem na disposição de conteúdo das revistas femininas. (risos) O mais importante era que não parecesse um jogo, quando pegassem na caixa. Queríamos que fosse um produto que os jogadores casuais aceitassem sem dificuldade. Creio que se tornou um sucesso porque todos esses fatores resultaram bem.

Iwata:

Lembro-me de pensar na altura que surgiram muitos softwares educacionais que tentaram ser sucessores de Brain Training, mas nenhum outro jogo era parecido com o vosso.

Hino:

Quanto ao design do jogo, acabei por vetar quase todas as ideias iniciais. Disse à equipa de desenvolvimento: “Este jogo é diferente de tudo o que fizemos antes, por isso não devem obrigar o jogador a abrir uma janela nova aqui. Ponham tudo o que vai ser feito a seguir no ecrã superior.” Em termos de RPG, era como se disséssemos sempre ao jogador o que devia fazer a seguir.

Iwata:

Convencionalmente, essa estrutura é inédita num jogo. Decidiram criar uma estrutura intencional que levasse os jogadores a dizer: “Se fizer isto, vou sentir que estou só a fazer tarefas. Isso é aborrecido.” Mas não queriam que as pessoas que não tinham qualquer experiência com jogos se perdessem.

Iwata Asks
Hino:

Exatamente. Quando fizemos Professor Layton and the Curious Village, analisámos os jogos de aventura da Nintendo DS. Descobrimos que, depois de os jogarmos durante algum tempo, ficávamos ocupados e deixávamos de jogar durante uns três dias. Quando voltávamos ao jogo, não sabíamos o que devíamos fazer para avançar. Não sabíamos para onde devíamos ir a seguir, por isso quando voltávamos a jogar, passávamos imenso tempo a tentar descobrir o que fazer.

Iwata:

Para quem não sabe para onde ir a seguir, deixa de ser um jogo e passa a ser um trabalho.

Hino:

E é, na verdade. Professor Layton and the Curious Village é um jogo portátil, por isso as pessoas podem ter de parar de jogar a qualquer momento. Sentimos que era necessário ter isso em conta. Pensámos que seria uma boa ideia transmitir sempre o objetivo seguinte aos jogadores. Alguns dos membros da equipa disseram: “Se formos tão longe, não sei se pode ser considerado um jogo.” E eu respondi: “Não tem de ser um jogo.” Como resultado, esse sistema de saber para onde temos de ir a seguir também é usado em Inazuma Eleven e Ni no Kuni.

Iwata:

Então a ideia de que fazer algo assim podia arruinar o jogo não passava de um medo sem fundamento das pessoas que trabalhavam no jogo na altura. Como prova, ninguém diz: “Isto é aborrecido.”

Hino:

Isso mesmo. Mesmo quando conhecem o objetivo seguinte, só temos de garantir que também podem fazer alguns desvios.

Iwata:

E os próprios puzzles são coisas nas quais podemos pensar a sério.

Hino:

Sim. Quando vamos passar férias a um sítio novo, como já sabemos para onde precisamos de ir, podemos relaxar e fazer vários desvios. Mas se continuarmos a pensar que nos podemos perder, não nos vamos divertir muito. (risos)

Iwata:

Porque só nos divertimos a ver as vistas quando sabemos que, no final, podemos voltar para o hotel e jantar. (risos)

Hino:

Exatamente, foi essa a abordagem que usámos.