7. Mais profundidade e amplitude

Iwata:

Agora, uma coisa que tem sido apontada por programadores fora da empresa. Incluindo a compatibilidade com a alta definição, aconteceu algumas vezes, até agora, tu conseguires fazer coisas com hardware de outras companhias, mas que foram difíceis de fazer na Wii.

Miyamoto:

Sim.

Iwata:

Com o Wii U, eu também quis aliviar essas restrições tanto quanto possível. Posso estar a exagerar quando digo que, com o Wii U, estamos a colocar um desafio a todos os criadores. Quero desafiá-los, perguntando-lhes: “A tua criação não será melhor se mantiverem todos os seus pontos fortes, ao mesmo tempo que utilizam esta nova estrutura que estamos a oferecer?” e “Não achas que isto detém a chave que pode resolver um dilema de há vários anos?”

Iwata Asks
Miyamoto:

Acho que sim. Bem, eu acho que esse desafio é para mim, na verdade.

Iwata:

Com esta nova estrutura que agora estamos a oferecer, apercebemo-nos de que agora somos capazes de resolver uma série de questões que sentimos que têm estado à nossa volta há anos, por isso, achamos realmente que isto tem potencial. Acho que isto é algo que os programadores que não pertencem à empresa estão a sentir, e no qual os programadores ao teu lado, Miyamoto-san, também estão a pensar.

Miyamoto:

Se eles pensarem dessa forma, estilos de jogos drasticamente novos podem tornar-se possíveis, e aqueles que se pensava serem os antigos limites dos estilos de jogo podem alterar-se. Debatemos durante bastante tempo todo o tipo de coisas, mas, em particular, discutimos extensivamente a forma como podemos falar das possibilidades do que pode ser feito por pessoas que estão ligadas a uma rede, e que tipo de valor teria para aqueles que não estão ligados.

Iwata:

Certo.

Miyamoto:

A partir dessas discussões, acho que agora somos capazes de começar a preparar soluções para ambos os tipos de pessoas.

Iwata:

Para aqueles que não estão ligados, em que aspeto dessas possibilidades estás mais interessado?

Miyamoto:

Acho que o primeiro e principal aspeto são as novas possibilidades de jogo para multijogadores que o novo comando pode oferecer, mas gostaria de salientar a relação que os videojogos têm com a programação normal de televisão. Da forma como é agora, acho que os videojogos são muitas vezes responsáveis pela criação de situações que tiram a televisão aos pais, quando a criança quer jogar videojogos, ou em que as crianças não podem jogar porque os pais estão a ver um programa no televisor. Mas, com o novo comando, tornou-se claro que as duas podem coexistir.

Iwata Asks
Iwata:

Por causa desse conflito, existiu até agora um problema inteiramente novo, porque os videojogos foram convidados a entrar na sala de estar. Ironicamente, isso limitou o tempo de jogo, apesar de o facto de os videojogos terem sido convidados para a sala de estar ter sido uma coisa maravilhosa.

Miyamoto:

É verdade.

Iwata:

O novo comando resolve estas situações de uma forma diferente.

Miyamoto:

Penso que sim.

Iwata:

Outro aspeto é que, pouco depois de a consola Wii ter sido lançada, as pessoas dos média dedicados aos jogos e os entusiastas dos jogos começaram a reconhecer que a consola Wii era uma máquina para jogar casualmente, virada para as famílias, e colocaram as consolas de jogos da Microsoft e da Sony num patamar muito semelhante em relação uma à outra, dizendo que estas máquinas eram viradas para aqueles que jogam apaixonadamente. Foi uma diferenciação entre os jogos virados para os jogadores hardcore e os jogos virados para os jogadores casuais. Eu tenho sentido algum desacordo, na medida em que eu, pessoalmente, acho que a definição de jogador hardcore é muito mais ampla, Trata-se de alguém que tem uma variedade muito mais ampla de interesses, alguém que joga entusiasticamente diferentes tipos de jogos que desafiam diferentes direções criativas. Por outro lado, eu não penso que a Wii tenha sido capaz de atender às necessidades de todos os tipos de jogador, e isso é algo que eu queria resolver. As palavras-chaves da nossa apresentação na E3 deste ano são “Mais profundidade e amplitude”. Com o Wii U, gostaria de oferecer esta proposta com esse conceito. É claro que, com a consola Wii, tenho a certeza de que toda a gente concorda que nos esforçámos muito para ter mais amplitude, mas, mesmo tendo trabalhado agressivamente para ter mais profundidade em certas áreas, a impressão do público em geral de que a Nintendo era para o jogador casual cresceu à medida que o tempo passou. Mas, antes de mais, os teus trabalhos colocaram as fundações da estrutura dos jogos considerados para o jogador hardcore, Miyamoto-san.

Iwata Asks
Miyamoto:

Bem... as pessoas dos média tendem a categorizar em diferentes géneros, o hardcore e o casual, porque é mais fácil caraterizá-los assim. Mas, como podes ver em jogos como o The Legend of Zelda, a Nintendo está repleta de membros que gostam de trabalhar no nível de detalhe dos jogos hardcore. E, como sabemos isso, não temos levado essas descrições muito a sério. Mas uma das principais razões para coisas como os hardcore e os casuais existirem hoje é que nós decidimos não adotar a alta definição na consola Wii. Claro, para além disso, há coisas como as questões com o comando e com os desafios que ele traz, as funcionalidades de rede e muitas outras. Mas penso que a alta definição foi o fator que mais fez com que todos pudessem perceber claramente a diferença. Em termos de capacidades de alta definição, o Wii U consegue fazer uma coisa semelhante e, além disso, está equipado com este novo comando, que acrescenta uma estrutura totalmente nova aos jogos. Acho que isto é uma oportunidade para aqueles jogos, que até agora eram considerados hardcore, evoluírem para algo ainda mais estruturalmente interessante. Nesse sentido, gostava que fossem lançados todo o tipo de jogos, independentemente do debate hardcore ou casual.

Iwata:

Esse debate hardcore vs. casual parece ser uma coisa que nunca verá um fim mas, com a Wii U, tenho um pressentimento de que isso tudo pode mudar. Sinto que a barreira que separava os dois géneros era apenas psicológica, era só uma impressão que as pessoas tinham deles. Por exemplo, os jogos The Legend of Zelda procuravam chegar ao público mais difícil, e tem sido assim desde o início. Por isso, nós temos essa capacidade na Nintendo. Mas há um número considerável de pessoas que assumem que Nintendo é equivalente a ser casual. Se formos capazes de quebrar essas barreiras psicológicas com a Wii U, penso que vamos ser capazes de atingir o nosso objetivo de expandir ainda mais a população de jogadores, para o próximo nível. Até seria possível expandir a nossa base de clientes e trazer mais pessoas, e, entre essas pessoas, haverá aqueles que vão achar intrigantes certos controlos ou elementos com uma jogabilidade mais profunda, e que eventualmente se tornarão fãs apaixonados dos jogos. A história dos videojogos tem sido assim, e eu quero manter a tradição viva, para que não desapareça lentamente. Isso, penso eu, é o verdadeiro significado de “um jogo para todos”. Um jogo para todos não é apenas amplo, é também muito profundo. É assim que se tornará um jogo para todos.

Miyamoto:

Concordo. Sinto que se está a tornar um aparelho que pode ter um excelente rendimento, esteja na sala de estar ou no quarto.

Iwata:

Bem, para finalizar esta entrevista, agora que a Nintendo está a trabalhar para levar a Wii U aos clientes, posso pedir-te para dizeres uma mensagem para os nossos leitores, Miyamoto-san?

Miyamoto:

Vejamos... Penso que o que eu quero dizer é que, finalmente, na longa história dos videojogos, é possível jogar os nossos jogos (para consolas de uso doméstico), utilizando apenas um aparelho criado pela Nintendo e nada mais. Sempre dependemos do televisor até agora, mas dá a sensação de que estamos finalmente a sair da casa dos nossos pais. (risos)

Iwata:

Sim.

Miyamoto:

Tenho um pressentimento de que esta funcionalidade irá alterar os limites da consola de uso doméstico, e estou ansioso para ver o que os criadores de jogos de todo o mundo vão inventar. Eu gostaria mesmo que as pessoas a utilizassem proativamente no seu dia a dia.

Iwata Asks
Iwata:

É uma questão de como podemos atualizar, com este novo formato, o que debatemos durante tantos anos. É a visão de uma nova consola de jogos que existe na sala e que, agora, pode ser utilizada dentro de toda a casa. Acho que é muita responsabilidade mas, ao mesmo tempo, é muito emocionante. Então, darás o teu melhor, trabalhando no duro até ao lançamento, certo?

Miyamoto:

Sim, acho que sim. Quero fazer dela uma máquina que se integra completamente numa casa. Espero que se torne algo sem o qual as pessoas não vão ser capazes de se imaginar a viver.

Iwata:

Não é só para todos os que estão a ler esta entrevista, mas também para todas as pessoas da sua família. Muito obrigado pelo teu tempo hoje.

Miyamoto:

Obrigado.