6. New Super Mario Bros. Mii

Iwata:

Acho que há pessoas por todo o mundo ansiosas por descobrir como é que jogos como o Mario e o Zelda vão mudar com o Wii U. O que podes dizer acerca destes, Miyamoto-san?

Miyamoto:

Hum... Ainda não posso falar muito deles, mas a Nintendo está, finalmente, a entrar num nível de gráficos em alta definição, em que utilizamos shaders9. Nesse sentido, é mais... como dizê-lo? Acho que as pessoas podem contar com experiências de jogo mais envolventes do que antes. 9 Shaders: Um método de processamento de gráficos que exprime luzes e sombras.

Iwata:

Envolvência.

Miyamoto:

Sim. E, com o Mario... vamos ver. Na verdade, fico com o coração a bater mais depressa quando testo as aterragens, depois de o Mario dar um salto, porque os gráficos são melhores do que antes. Ainda não decidi muito bem a direção que deve seguir, se deve ser combinado com o novo comando ou utilizar o comando como um ecrã secundário, como no Ocarina of Time 3D, ou se deve apenas ser jogado com o novo comando. Com um jogo Mario, existem as duas possibilidades.

Iwata:

Bem, com o New Super Mario Bros. Mii, podemos jogar jogos Mario com personagens Mii.

Iwata Asks
Miyamoto:

Exato.

Iwata:

Como é que isto aconteceu?

Miyamoto:

Bem... Nós debatemos muito isto mas, quando se joga New Super Mario Bros. Wii10 na consola Wii com quatro jogadores, fala-se sempre de como há o Mario, o Luigi e os dois Toads, e questiona-se porque é que dois são Toads. 10 New Super Mario Bros. Wii: Um jogo de ação para a consola Wii, lançado em dezembro de 2009

Iwata:

Certo, tem sido muito divertido jogar com quatro jogadores, mas, às vezes, não se consegue saber quem é quem.

Miyamoto:

Oh, pois é! (risos)

Iwata:

Dizemos coisas do tipo: “Quem é aquele Toad que estragou tudo?” (risos) As personagens têm cores diferentes mas, no calor do momento, deixamos de saber quem são.

Miyamoto:

Mas, se o tivéssemos feito de modo que as pessoas pudessem jogar com a Princess Peach, tínhamos de pensar em como mudaríamos a jogabilidade dela, para acompanhar as proporções físicas. E, se desse para jogar com o Wario, as pessoas iam esperar habilidades diferentes dele. Mas também não fomos capazes de fazer com que todas as personagens com que se pode jogar fossem Toads. Foi então que alguém levantou a questão do quão bom seria se pudéssemos utilizar personagens Mii. Apesar de eu ainda me debater se é aceitável uma personagem Mii ser a personagem principal de um jogo Mario. (risos) Mas tomei a decisão, pensando que os nossos clientes preferiam jogar com a sua própria personagem Mii. Espero que as pessoas joguem pensando que são o seu próprio Mario, em vez de pensarem que são o seu próprio Mii. E, devido à maior definição, podemos ver as personagens Mii, mesmo quando estão muito pequenas. E, em termos de jogabilidade, já existe aquele ambiente estabelecido, em que quatro pessoas podem jogar, segurando no Comando Remoto Wii de lado.

Iwata:

E começou a surgir ambiente para isso. Com o número crescente de lares com um Comando Remoto Wii para cada membro da família e um grande ecrã de um televisor de alta definição, existem muitos clientes que estão preparados para jogar em situações como esta. Acho que esta parte é bastante fácil de comunicar.

Miyamoto:

Acho que sim.

Iwata:

Eu perguntei-me que benefícios poderia ter um jogo Mario com maior definição. Quando a equipa de desenvolvimento me mostrou um protótipo do New Super Mario Bros. Mii pela primeira vez, achei que os benefícios eram óbvios.

Miyamoto:

É esse o caso, especialmente com os jogos em 3D.

Iwata:

A forma como se é capaz de perceber imediatamente quem são, mesmo quando estão muito longe.

Miyamoto:

Exato, é isso que quero dizer. Além disso, os jogos scroller lateral como esse podem ser jogados só com o ecrã do novo comando, sem termos de utilizar o ecrã grande quando estamos a jogar a sós. Quando outra pessoa da família quiser ver um programa de televisão enquanto jogamos, podemos continuar a jogar no ecrã do novo comando ou podemos exibir-nos, enquanto jogadores, para as pessoas que estão na sala, através do ecrã grande. Acho que existe uma grande variedade de opções para aquilo que se pode fazer.

Iwata:

Por outro lado, como é que é fazer algo completamente novo? Agora que a Wii U foi criado, é mais fácil para ti pensar nessas coisas?

Miyamoto:

Hum... Bem... Eu nunca me preocupei com o que devo fazer quando penso em coisas novas. Sou do tipo dos que pensam que tem de haver coisas novas para fazer. E, sempre que acabo alguma coisa, as pessoas questionam se eu consigo superar as minhas criações passadas.

Iwata Asks
Iwata:

É o mesmo quando trabalhas numa série. As pessoas perguntam-te o que é que vais fazer a seguir, quando tiveres feito tudo com o Mario e o Zelda?

Miyamoto:

Isso mesmo. Eu digo sempre que fizemos tudo o que queríamos ter feito, sempre que terminamos um projeto.

Iwata:

Fizeste tudo o que tu querias, naquele momento, mas as novas ideias continuam a aparecer?

Miyamoto:

Sim, eu penso sempre que irão aparecer novas ideias outra vez. Só que, desta vez, há muitas opções para o que pode ser feito; é realmente difícil reduzir as hipóteses de escolha para o que devo fazer a seguir.

Iwata:

Ah, como tens tantas ideias a fluir, elas podem dispersar-se, a não ser que reduzas bem as hipóteses de escolha. É esse o teu dilema. Ultimamente, tornou-se mais difícil para os criadores de jogos ver o que têm de fazer a seguir, para manter os jogadores felizes. Até agora, acho que os criadores têm construído mais conteúdos, para tornar os jogos mais densos, e adicionaram-nos em quantidade, esperando que agrade aos jogadores. Agora, estou muito ansioso para ver que tipos de jogabilidade vais criar, Miyamoto-san, tenho grande expectativas em relação a ti.

Miyamoto:

Muito bem, farei o meu melhor! (risos)