3. Boas ideias

Iwata:

Outra caraterística é que, ao possuir mais de um ecrã, pode ser utilizado todos os dias, a qualquer altura. Além disso, a forma como pode ser utilizado está a alterar as possibilidades dos jogos. Existem, provavelmente, muitas outras possibilidades diferentes de ser utilizada.

Miyamoto:

Sim.

Iwata:

Quando avalio se uma certa ideia é boa ou não, penso sempre que se consegue perceber, quando essa ideia é apresentada, se consegue gerar muitas ideias novas – neste caso, de quantas formas pode ser utilizado. Tal como com a consola Nintendo DS, quando nos falaste sobre a ideia de transformar um dos ecrãs num Ecrã Tátil, muitas ideias surgiram daí, explorando novas possibilidades. Desta vez, é muito semelhante. Ao desafiar a estrutura, é agora possível fazer muito mais coisas. Miyamoto-san, que tipo de impressões tiveste?

Miyamoto:

Vejamos. Pensei que agora seria possível ver o conteúdo que tem dentro sem ligar o televisor gigante, por isso, mesmo que outra pessoa esteja a ver outra coisa qualquer no televisor, é possível jogar apenas com este ecrã. No Japão, o karaoke é muito popular. É fornecido com um controlo remoto e, no ecrã maior (do televisor), mostra as informações sobre a canção que está nesse momento a ser reproduzida, enquanto a pessoa que vai cantar a seguir seleciona a canção no ecrã do controlo remoto. Acho que esta mesma função existe no novo comando.

Iwata:

Certo.

Miyamoto:

Além disso, muitos dos jogos da Nintendo são experiências para multijogadores, em que se joga em grupos grandes. Com as consolas Nintendo 3DS e Nintendo DS, joga-se sem se precisar de mostrar o ecrã a mais ninguém. E, nos jogos para a Wii, todos jogam a olhar para o mesmo ecrã. Com o Wii U, vai ser possível combinar os dois - a capacidade de mostrar informação que mais ninguém pode ver e o ecrã que toda a gente está a ver enquanto joga –, para criar novas formas de jogar. Na E3 deste ano, estivemos a demonstrar como é que isso funciona no piso de demonstrações.

Iwata Asks
Iwata:

Assim, de certa forma, os jogadores que estão a jogar estão em planos diferentes. Nem todos têm a mesma perspetiva e a situação torna-se mais interessante por causa desse único jogador que está a olhar para o jogo de um ponto de vista diferente.

Miyamoto:

Isso está completamente certo. Isso acontece com a versão para a Nintendo 3DS do The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D4; há jogos que se podem jogar muito mais eficazmente, porque são mostrados tanto no ecrã grande como no ecrã de informações. E, quando estávamos a criá-lo, reparei que, quando estava a ver alguma coisa parecida com um website no ecrã maior, não conseguia vê-la muito bem com a minha visão! (risos) 4 The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D foi lançado no Japão, a 19 de junho de 2011, para a consola 3DS.

Iwata:

Acabaste por ter de te aproximar do ecrã na mesma, porque não vês bem! (risos) Hoje em dia, os televisores costumam ter um guia de programas que é mostrado no ecrã mas, com a minha visão, até isso é difícil de ver.

Miyamoto:

Sim. Mas, ainda assim, o grande tamanho do ecrã do televisor, com a possibilidade ser visto em ecrã panorâmico, é muito bom. Eu chamo a isto funcionalidade de lupa : pode ver-se em qualquer tamanho que se queira no ecrã do novo comando que se tem nas mãos, pelo que se consegue ler facilmente o que está escrito, enquanto toda a gente desfruta da imagem maior do ecrã grande. Com este novo comando, podem ser inventadas muitas maneiras novas de utilizá-lo, mesmo para além dos videojogos. E, como agora possui um sensor de giroscópio, como a consola Nintendo 3DS5, podem fazer-se coisas como utilizá-lo com o Wii Zapper . Tem sido ótimo jogar com o comando, à medida que vou criando jogos para ele, e sinto que existem muitas possibilidades. 5 Sensor de giroscópio: Um aparelho de medição. As suas utilizações incluem calcular ângulos, velocidade de rotação e, também, a posição de controlo. O prefixo “giro” refere-se a “círculo” ou “rotação”.

Iwata:

A propósito, tu és a pessoa que adicionou à força o sensor de giroscópio à consola Nintendo 3DS.

Miyamoto:

Pois sou! (risos) Como desculpa, voltámos a colocar qualquer coisa, porque agora éramos capazes de fazer com que funcionasse a nível de custos.

Iwata:

Tenho a certeza de que já estás a ver os benefícios da adição do sensor de giroscópio. E, além dessa funcionalidade de lupa de que falámos há pouco, também discutimos bastante outro tópico. Há alturas em que se lê ou escreve com um PC ou um smartphone. Há outras alturas em que se vê qualquer coisa no televisor com um ecrã grande, enquanto se faz uma pausa, ou em que se quer ver algo com um grupo de amigos, para partilhar uma experiência. À primeira vista, estes exemplos são normalmente tratados como sendo a mesma coisa, no sentido em que algo é visto num ecrã. Mas, na realidade, são experiências completamente diferentes uma da outra. Internamente, falámos muito sobre distâncias, se deveriam ser um pé ou dez pés, ou se deveriam ser de trinta centímetros ou três metros. Neste sentido, acho o novo comando muito interessante, porque pode acomodar ambas as situações.

Iwata Asks
Miyamoto:

Sim, é verdade.

Iwata:

Estas coisas não eram adequadas para se fazerem videojogos... Como quando se tenta introduzir texto na Wii, mesmo apesar de nos termos esforçado muito, não acho que alguma vez tenhamos chegado a um ponto em que pudéssemos dizer, orgulhosamente, que era uma experiência sem sobressaltos. Mas, agora, acho que isso irá mudar muito.

Miyamoto:

Quando no passado propusemos a conetividade, oferecendo dois ecrãs – o do televisor e o da Game Boy Advance –, foi-nos dito que os seres humanos não eram capazes de ver dois ecrãs. Mas, na verdade, há muitas situações em que é melhor ter um ecrã separado com informações. Quer dizer, eu tenho dois monitores de PC na minha secretária! (risos) Por isso, não se pode dizer que as pessoas não conseguem ver dois monitores.

Iwata:

Exato. Bem, tornou-se muito comum nos dias de hoje estar em casa a ver televisão enquanto se tem outro aparelho nas mãos. Eu até acho que esta ideia, de que não é possível ver dois ecrãs ao mesmo tempo, é uma coisa do passado.

Miyamoto:

Sim. É mais conveniente ter coisas como um teclado virtual na ponta dos dedos. Tal como é melhor ter dois ecrãs com uma ferramenta de pintura, porque têm duas funções diferentes, um serve para desenhar e o outro serve para mostrar o desenho a alguém. Com a consola Nintendo DS, consegue-se desenhar nela e mostrar o desenho às pessoas, mas o televisor de casa fica demasiado longe para alguém se levantar e ir lá para desenhar nele. E, mesmo assim, ninguém quer mostrar um desenho muito pequeno no seu aparelho portátil, é preferível mostrá-lo num ecrã maior. Até nesta situação, este novo comando permite desenhar em tempo real no aparelho portátil e mostrar o desenho a toda a gente no ecrã grande . E é muito mais adequado mostrar fotografias num ecrã grande, quando se quer mostrá-las a muitas pessoas, mas é melhor ter algo nas mãos, quando se quer escolher as fotografias.

Iwata:

Há fotografias que não se quer mostrar às pessoas. Provavelmente, haverá alturas em que não se quer mostrar todas as fotografias tiradas no ecrã grande, nem ao mesmo tempo.

Miyamoto:

Exatamente. É possível estar preparado para essas situações, se se tiver dois ecrãs. Há muitas situações assim todos os dias, e funcionalidades como essa são também úteis para os vídeos. Tem funções que podem ser úteis na vida quotidiana.

Iwata:

É uma estrutura muito semelhante à do exemplo do karaoke de que há pouco falávamos.

Miyamoto:

Oh, sim, é exatamente isso.

Iwata:

É muito semelhante ao karaoke, na forma como a informação da canção que está a ser reproduzida é mostrada no ecrã maior, enquanto alguém escolhe o que vai cantar a seguir na palma das suas mãos. Procurar e escolher a próxima fotografia ou o próximo vídeo, ler textos e ver informações detalhadas é mais fácil de ser feito num aparelho portátil, enquanto partilhar essas coisas com um grupo de pessoas é mais adequado para um ecrã grande. Assim, ao incluir esta estrutura, é essencial que este ambiente esteja disponível para todos desde o início.

Miyamoto:

Certo. Na Nintendo, isso é uma coisa de que estamos sempre conscientes. É vital fornecer o mesmo ambiente a todos os que compram as nossas consolas.