2. O outro ecrã

Iwata:

Até agora, havia um eletrodoméstico chamado televisor, que era sempre o centro da sala de estar, e os videojogos tinham de utilizar sempre essa disposição para serem jogados. (Genyo) Takeda-san3 diz muitas vezes que é como se fossem parasitas do televisor! (risos) Mas o que aconteceria se os videojogos tivessem o seu próprio ecrã? Essa ideia resolveu muitos dos problemas que estávamos a sentir, certo? 3 Genyo Takeda: Diretor Executivo da Nintendo e Diretor-Geral da Divisão Integrada de Investigação e Desenvolvimento. É responsável pelo desenvolvimento das consolas de uso doméstico, tais como a Nintendo 64, a Nintendo GameCube e a Wii.

Miyamoto:

Isso mesmo. Ultimamente, o televisor de casa é utilizado para mais propósitos que nunca. O sistema interno tornou-se mais complexo, e tornou-se uma coisa muito grande e volumosa, que demora muito mais a ser ligada. A consola Wii até tinha uma lâmpada de iluminação azul, para avisar que havia mensagens novas, mas a quantidade de informação que uma lâmpada conseguia passar era limitada...

Iwata:

Apenas era capaz de dizer se havia ou não informação nova, por isso, havia limites para o que podia fazer.

Miyamoto:

Sim, então começámos do conceito “seria bom se houvesse um género de monitor mais pequeno que o televisor, em que se pudesse sempre ver o estado da consola Wii”.

Iwata Asks
Iwata:

Tivemos muitas discussões e experiências, incluindo coisas como o sítio onde esse pequeno monitor devia estar.

Miyamoto:

Certo, apesar de um ecrã maior ser mais atrativo, debatemos coisas como o facto de um ecrã maior não funcionar dentro das restrições orçamentais... Fomos em muitas direções. E, à medida que trabalhávamos nisto, as situações à nossa volta funcionaram a nosso favor. Sentimos que seríamos capazes de aproximar-nos mais daquilo que tínhamos originalmente em mente.

Iwata:

Quando estávamos a criar o Comando Remoto Wii, falámos muito sobre a nossa necessidade de o fazermos de maneira que as pessoas que nunca tivessem jogado videojogos conseguissem utilizá-lo, sem sentirem que era demais para elas. Achámos que não deveria ter demasiados botões nem manípulos de controlo, e foi assim que o Comando Remoto Wii se tornou algo com uma forma muito simples. Por outro lado, quando estávamos a criar este novo comando, ouvimos bastantes pessoas, que tinham visto o que tínhamos feito com o Comando Remoto Wii, a questionarem o porquê de colocarmos botões e Botões Deslizantes, e a dizerem que devia ser muito mais simples. Mas, Miyamoto-san, lembro-me de te opores fortemente a esses comentários, perguntando: “Onde é que têm a cabeça?” Lembro-me claramente desse momento. Posso perguntar-te o que pensas sobre as pessoas dizerem coisas do tipo “gostava que os Botões A e B desaparecessem” e “o manípulo de controlo não é realmente necessário”?

Iwata Asks
Miyamoto:

Hum, claro! (risos) Bem, eu realmente manifesto-me, de forma bastante ousada, e digo às pessoas que não tenham medo de fazer coisas e que se desafiem a fazer coisas novas diariamente. Eu, pelo contrário, sou bastante conservador...

Iwata:

Ousado mas conservador? (risos)

Miyamoto:

Ousado mas cauteloso, tenho de o ser. Não temos clientes iguais, por isso, penso nisso do ponto de vista de alguém que tem lidado com jogos durante anos e, ao mesmo tempo, penso em como é que vai ser visto pelas pessoas que nunca jogaram jogos. Quando criámos o Comando Remoto Wii, a nossa principal filosofia de design foi diminuir o número de botões, sem perder os padrões de jogabilidade anteriores. Mesmo que estivéssemos a falar em retirar apenas um botão, acho que eu fui aquele que mais voltas deu à cabeça a pensar nisso.

Iwata:

Sim...

Miyamoto:

Por isso, para aquelas pessoas que nos disseram que devíamos ter deixado mais botões, eu penso: “Entendo perfeitamente. Mas é exatamente por isso que temos de fazê-lo desta maneira. Isto pode criar um novo padrão de jogabilidade.” Foi assim que criámos o Comando Remoto Wii. Desta vez, o novo comando tem um Ecrã Tátil aqui, e podem ver-se a qualquer altura informações que não aparecem no televisor. Assim, de muitas maneiras diferentes, é uma ferramenta que torna as coisas mais facilmente compreensíveis. Por isso, ao aproveitarmos isto, podemos pensar em criar jogos ousados e completamente novos. Por outro lado, à medida que tivemos de pensar no que isto faria ao tamanho do comando, comecei a achar que, em vez de focarmos os nossos esforços em torná-lo mais fino, devíamos focar-nos mais em desenhá-lo de modo que o seu potencial nos permitisse fazer várias coisas novas que, depois, pudessem ser levadas ainda mais além. Por outro lado, se estivesse cheio de botões, tornar-se-ia um aparelho demasiado complexo para as pessoas.

Iwata:

Desta vez existe “o outro ecrã”.

Miyamoto:

Pois existe. Como tem o seu próprio ecrã, tornou-se muito mais fácil de entender. Então, já que assim era, pensámos em enchê-lo com funcionalidades, de modo que pudesse fazer qualquer coisa.

Iwata:

De certa forma, é um Comando Clássico com um ecrã.

Miyamoto:

Eu acho que sim. Tem muitas facetas. Se olharmos para ele desta forma (vira o novo comando ao contrário), vemos dois Botões L e R .

Iwata:

E as pessoas que não quiserem utilizar os botões e os Botões Deslizantes não terão de o fazer.

Miyamoto:

Sim, não precisam de utilizá-los, de todo. Podem segurá-lo assim (verticalmente) ou assim (horizontalmente), e utilizar maioritariamente o Ecrã Tátil. E aqui, ao pé da parte de baixo do ecrã, tem a mesma disposição da consola 3DS. Por isso, é possível aceder ao Menu Home com um premir de um botão . Também possui dois Botões Deslizantes . Dá para criar várias formas de jogar.