6. Momentos de mudança

Iwata:

Gostaria de concluir esta entrevista pedindo a cada um de vocês, que estiveram envolvidos no desenvolvimento de Devilish Brain Training, para dirigir algumas palavras aos leitores.

Ito:

Para além dos exercícios de treino, incluímos neste jogo todo o tipo de elementos agradáveis para manter as pessoas a jogá-lo. Espero que as pessoas persistam com ele, que joguem todos os dias e que tentem atingir um recuo maior do que três resultados.

Iwata Asks
Iwata:

Tenho a sensação de que não haverá muita gente a conseguir fazer isso facilmente.

Takahashi:

Sim, também duvido!

Iwata:

Seria ótimo se todos os tipos de pessoas pudessem experienciar o prazer de recuar mais do que três resultados e de terem aquela sensação de que conseguiram atingir alguma coisa.

Takahashi:

Sim. O objetivo inicial deverá ser três resultados.

Ito:

Depois de atingirem esse objetivo, os jogadores irão, certamente, ficar “empancados” noutro ponto do jogo, mas se não deixarem que isso os faça desistir, um dia poderão chegar até grandes alturas.

Iwata:

Isso aconteceu muito durante o desenvolvimento.

Ito:

Pois foi. É por isso que espero que as pessoas se recusem a desistir e perseverem. Esta é apenas a minha opinião pessoal, mas penso que as pessoas sentirão mesmo que algo dentro deles mudou.

Iwata:

E agora tu, Kitamura-san.

Kitamura:

A nossa expectativa em relação aos jogos Brain Training era que ajudassem a prevenir o envelhecimento do cérebro e que o tornassem mais jovem, mas com Devilish Brain Training esperamos fazer um upgrade ao próprio cérebro. Espero que os jovens que têm o futuro à sua frente façam uso dele e que este os ajude a alargar os seus horizontes.

Iwata Asks
Iwata:

Então não se trata apenas de impedir o declínio do cérebro devido ao envelhecimento; os jogadores podem, espero eu, aumentar a sua capacidade mental.

Kitamura:

Sim. Hmm… nos meus tempos de estudante, quando estava a estudar para exames, havia um período em que estava sob uma pressão enorme e ia visitar santuários e comprar amuletos da sorte.

Iwata:

Compreendo ... (risos)

Takahashi:

Ah, então estás a dizer que se tivesses uma máquina do tempo, voltarias atrás e dar-te-ias a ti própria o Devilish Brain Training?

Kitamura:

Sim! Muitas vezes durante o desenvolvimento dei por mim a pensar que dava tudo para ter tido este jogo nessa altura. Fiz este jogo com a esperança que se revelasse útil para as pessoas que têm desejos que querem concretizar, por isso ficaria especialmente satisfeita se os jovens o comprassem e treinassem todos os dias.

Iwata:

Durante o desenvolvimento, o próprio Dr. Kawashima dizia muitas vezes que o recomendaria a jovens estudantes.

Kitamura:

Exatamente.

Iwata:

E tu, Kawamoto-san?

Kawamoto:

Desta vez, como produtor, pude assistir ao desenvolvimento a partir de uma determinada distância. Estava desejoso de ver que tipo de toque a Kitamura-san lhe daria. Afinal, foi ela que dirigiu o Daigasso! Band Brothers9...9. Daigasso! Band Brothers: um jogo de música para a Nintendo DS lançado no Japão em dezembro de 2004. Uma sequela, chamada Daigasso! Band Brothers DX, conhecida como Jam With The Band na Europa, foi lançada para a Nintendo DS no Japão em junho de 2008. Barbara é a personagem principal da série e foi convidada no jogo English Training: Have Fun Improving Your Skills!

Iwata Asks
Iwata:

Estavas a pensar se a Barbara apareceria ou não? (risos)

Kitamura:

(risos)

Kawamoto:

Bem, parece que sim… (risos) Este jogo tem secções chamadas “ Brain Seminars” e “Brain News”, nas quais o Dr. Kawashima explica a ciência do cérebro. A forma como se desenvolvem é muito ao estilo do que esperaria da Kitamura-san. São exatamente como a manga Barbara! (risos)

Iwata:

Então a própria Barbara não aparece, mas o estilo da manga dela é evidente. Dirias que isto é verdade, Kitamura-san?

Kitamura:

Bem… eu desenhei os storyboards. Mas se tivessem sido implementados da forma como os desenhei, teriam resultado na mais ridícula manga de comédia.

Iwata:

Entendo! (risos)

Kitamura:

Então mostrava sempre os storyboards ao Ito-san e pedia-lhe para os editar. E, bem, ele acabou por rejeitar bastantes! (risos)

Ito:

Mas tu és a funcionária sénior!

Iwata:

E mesmo assim eras implacável? (risos)

Ito:

É verdade. Rejeitava-os sem dó nem piedade.

Kawamoto:

Graças a este processo, penso que os conteúdos do jogo são úteis para o jogador ao mesmo tempo que têm muita personalidade. Espero que os fãs da Barbara gostem disso. E quanto ao resultado, terão de ver por vocês próprios no jogo.

Iwata:

E, finalmente, chegamos a ti, Takahashi-san.

Takahashi:

Os termos “duro” e “difícil” são sempre utilizados para descrever este título, mas...

Iwata:

Nunca ouvi criadores utilizarem a palavra “difícil” tantas vezes numa discussão sobre um videojogo! (risos)

Kawamoto:

Pois. Normalmente dizem “divertido” ou “interessante”. (risos)

Takahashi:

Mas as explicações simples do Dr. Kawashima oferecem uma introdução simples ao jogo, por isso penso que é acessível a todos os tipos de pessoas. Esforçámo-nos bastante para incluir elementos que mantenham as pessoas a jogar e, no final, tudo conseguiu unir-se para criar este Devilish Brain Training. Espero que as pessoas desfrutem deste título e o usem para melhorarem a sua memória de trabalho.

Iwata Asks
Iwata:

O conceito do jogo não foi, certamente, fácil de trabalhar, mas penso que o Dr. Kawashima nos incumbiu de uma tarefa incrivelmente interessante e com um grande potencial. Dá para perceber que toda a gente envolvida no desenvolvimento deste título lhe dedicou toda a sua energia, pegando num tipo de treino mental que normalmente não seria considerado um candidato óbvio para um jogo e transformando-o num título verdadeiramente apelativo.

Este título é desafiante mas ao mesmo tempo é muito agradável e os jogadores poderão notar uma mudança neles próprios e nos que os rodeiam. Não é um título que se apreende facilmente e que faz com que a idade do cérebro diminua imediatamente, mas irá, com toda a certeza, testar os limites dos jogadores e fazê-los experienciar aquele momento em que se dá a mudança.

Takahashi:

Desta vez, o maior desafio não será ver a idade do cérebro diminuir, mas sim a sensação que terão ao tentarem recuar no número de respostas de que conseguem lembrar-se.

Iwata:

Exatamente. Espero que muitas pessoas experienciem esse momento de mudança e a consequente satisfação. Obrigado a todos.

Iwata Asks
Todos:

Obrigado nós!