3. Encontrar o Dr. Kawashima certo

Iwata:

Quando mudaram de método relativamente ao desenvolvimento, que tipo de alterações concretas é que isso originou?

Kawamoto:

Em títulos Brain Training anteriores, o Dr. Kawashima raramente aparecia durante os exercícios, mas desta vez ele

Video: O Dr. Kawashima fala

Quando mudaram de método relativamente ao desenvolvimento, que tipo de alterações concretas é que isso originou?
fala diretamente com o jogador .

Kitamura:

Dá-lhe os parabéns quando acerta na resposta e quando parece que está prestes a desistir, encoraja-o.

Kawamoto:

Quando estávamos a chegar ao meio do processo de desenvolvimento, começámos a acrescentar cada vez mais efeitos como esse.

Kitamura:

Certo.

Takahashi:

Quando o Dr. Kawashima começou a aparecer, eu estava totalmente ocupado a testar o jogo, mas vi que não conseguia fazer os cálculos.

Iwata:

Porquê?

Takahashi:

Bem, o Dr. Kawashima estava sempre a interromper, com comentários do género “OK!” e “Hmm!”

Iwata:

Ah, então não conseguias concentrar-te em fazer os cálculos.

Takahashi:

Exatamente! (risos) Eu pedia-lhes para fazerem menos barulho. (imitando os gestos de acenar a alguém) (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Provavelmente seria um pouco monótono se não falasse sequer, mas ao mesmo tempo, falar demasiado…

Takahashi:

Atrapalhava.

Kawamoto:

Era um pouco como ter um professor pessoal que não é assim muito bom no que faz.

Kitamura:

Foi muito difícil encontrar uma forma de enquadrar a personagem do Dr. Kawashima no jogo.

Iwata:

Claramente! Quer dizer, ao início ele era um vulcão! (risos)

Kitamura:

Havíamos decidido dar-lhe uma voz mesmo quando ele tinha um vulcão na cabeça. Depois começámos a pensar nos sons que deveria fazer e no aspeto que deveria ter. Ao princípio era muito assustador, como um verdadeiro professor demoníaco ou um instrutor de Educação Física. Pedimos ao Ito-san para escrever as falas dele.

Iwata:

Ito-san, escreveste as falas do Dr. Kawashima?

Ito:

Sim. Inicialmente pensei em cerca de quatro categorias para caraterizar o tipo de falas que deveria dizer e pedi à equipa para votar. As escolhas eram “muito rígido” “algo rígido”, “dócil” e “muito sarcástico”.

Iwata:

Estou a ver.

Ito:

A opção “algo rígido” recebeu a maior parte dos votos, pelo que avançámos com o desenvolvimento nessa direção. Mas, mais tarde, quando pedimos a outras pessoas para o testarem, odiaram-no.

Iwata:

Porquê?

Ito:

Disseram que era demasiado rígido e parecia que estava a tratá-los com algum desdém. Não gostaram da sensação de estarem a ser repreendidos por ele.

Iwata:

Desculpem interromper, mas queria só informar os nossos leitores que não estamos a falar do Dr. Kawashima real, por isso não fiquem com a ideia errada dele!

Takahashi:

Certo! (risos) O Dr. Kawashima tem sido fantástico ao permitir-nos criar uma nova personalidade para ele no jogo.

Kawamoto:

Ele é uma pessoa muito generosa e tem sido incrivelmente útil desde o primeiro título Brain Training.

Iwata:

Então, mesmo quando só estava a ser “algo rígido”, parecia que o Dr. Kawashima estava zangado contigo?

Ito:

Sim. Tentámos aligeirar um pouco as suas falas e depois obtivemos mais respostas que confirmaram que ele parecia mais simpático. Mas ainda havia pessoas a dizer que não o suportavam.

Iwata Asks
Iwata:

O que será que tinha de tão mau?

Ito:

Pensei no que poderia estar a aborrecê-los e concluí que algumas pessoas devem ser muito sensíveis a repreensões. Deve ter sido algo desconcertante para eles serem abordados de forma tão coloquial num videojogo.

Iwata:

Podes dar-me um exemplo do tipo de falas que deixavam as pessoas desconcertadas?

Ito:

Bem, dependendo de como é dito, até um elogio como “Isso é fantástico!” pode dar a impressão que os altifalantes estão a gozar contigo.

Iwata:

Então a mesma frase pode soar sarcástica dependendo da forma como é dita.

Kitamura:

Se estás a ler a frase, podes muito bem ignorá-la e avançar, mas se for oral, é inevitável que a ouças, por isso até a mais pequena diferença de expressão pode incomodar-te.

Takahashi:

E inicialmente, em vez de usarmos a voz de um ator, usámos a de um dos membros da nossa equipa. Recomendei que contratássemos um ator profissional imediatamente para podermos atingir a expressão vocal certa.

Ito:

Exato. E depois de termos recebido esse conselho...

Kitamura:

Fizemos imediatamente gravações provisionais com um ator e iniciámos o processo de teste, mas alguns membros da equipa disseram que não gostaram muito. O Ito-san fez alterações ao texto até mesmo antes da gravação final.

Ito:

Sim. Quando procedemos à gravação com o ator, ouvi cada fala, dizendo: “Isso não me soa muito bem…” e pedi-lhe para repetir a gravação vezes sem conta.

Kitamura:

Penso que isso melhorou imenso o trabalho de voz no produto final.

Iwata:

Quando o joguei, pareceu-me natural.

Ito:

Para além das alterações ao nível da expressão, também ajustámos outros aspetos das falas. Inicialmente, se acertares na resposta, o Dr. Kawashima dirá “Muito bem!” Mas depois, quando o jogador começa realmente a concentrar-se,

Video: O Dr. Kawashima refreia-se

Quando mudaram de método relativamente ao desenvolvimento, que tipo de alterações concretas é que isso originou?
ele refreia-se .

Iwata:

Ah, compreendo. Em vez de estar sempre a falar, quando estás “lançado”, ele assiste em silêncio.

Ito:

Exato. E se cometeres um erro, ele proferirá palavras de encorajamento. Mas depois, quando começas a sair-te bem, ele retrai-se de novo.

Takahashi:

Penso que é por isso que deixei de lhes pedir que fizessem menos barulho. (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Penso que o facto de o Dr. Kawashima se dirigir diretamente ao jogador torna a dificuldade do jogo mais leve e este é encorajado a continuar a tentar.

Takahashi:

Também penso que sim.