1. Exercícios “N-Back”

(Nota do editor: Todos os vídeos mostrados nesta entrevista foram retirados da versão japonesa dos jogos relevantes.)

Iwata:

Devilish Brain Training demorou algum tempo a criar. Isso significou que o longo período de desenvolvimento foi relativamente parco em trabalho?

Takahashi:

Não, não foi “parco”… pelo contrário.

Kitamura:

Foi bastante substancial.

Takahashi:

Da perspetiva da equipa de desenvolvimento, foi, na verdade, bastante “abundante”.

Kitamura:

Sim… lento e robusto! (risos)

Iwata:

Em relação ao Brain Training1 original, lançámos dois títulos num curto período de tempo. Mas, agora, o contexto é completamente diferente e o conceito central deste título não foi nada simples. Hoje gostaria de falar da abordagem a este título e do processo de criação de Devilish Brain Training. Obrigado pela vossa presença aqui hoje.1. Dr. Kawashima’s Brain Training: How Old is Your Brain?: um título lançado para a Nintendo DS na Europa em junho de 2006. Uma sequela, More Brain Training from Dr. Kawashima: How Old Is Your Brain?, foi lançado na Europa em junho de 2007.

Todos:

Obrigado.

Iwata:

Posso começar por pedir a cada um de vocês que se apresente?

Takahashi:

O meu nome é Takahashi e fui o produtor geral do projeto. Supervisionei o fluxo geral do desenvolvimento e de vez em quando dava conselhos e perguntava coisas do género: “Tens a certeza de que esta é a direção certa a seguir?”

Iwata Asks
Kawamoto:

O meu nome é Kawamoto e trabalhei como produtor.

Iwata Asks
Iwata:

Também criaste uma grande quantidade de código para os títulos Brain Training anteriores como diretor. Desta vez também escreveste código?

Kawamoto:

Sim, escrevi código para o protótipo inicial. E nas fases finais do desenvolvimento, à medida que íamos dando às coisas a sua forma final, eu contribuía com uma coisa ou outra, o que acabava por irritar bastante a equipa. (risos)

Kitamura:

O meu nome é Kitamura e trabalhei como diretora. De todos nós, que aqui estamos hoje, sou a pessoa que está envolvida em Devilish Brain Training há mais tempo.

Iwata Asks
Ito:

O meu nome é Ito e também trabalhei como diretor. Juntei-me a este projeto a meio do desenvolvimento como programador, mas para além da programação, fui responsável por todos os tipos de outras coisas.

Iwata Asks
Iwata:

Há quanto tempo te juntaste ao projeto?

Ito:

Há cerca de um ano e meio.

Iwata:

Então isso foi mais ou menos a meio do processo de desenvolvimento. O desenvolvimento de Devilish Brain Training começou quando o Dr. Kawashima nos consultou em relação a produzirmos um protótipo de um título, dizendo: “Quero que façam uma coisa deste género.”

Kawamoto:

Certo. O título foi usado originalmente para investigação na universidade e envolveu o aparecimento de uma série de problemas de cálculo, um a seguir ao outro. É um tipo de exercício chamado “n-back”2, que implica responder a um problema que já apareceu um determinado número de vezes antes. O projeto teve início há cerca de três anos, quando recebemos o pedido de transporte para a Nintendo DS.2. Exercícios “n-back”: Exercícios que requerem que o jogador dê a resposta a um problema já apresentado um determinado número de vezes anteriormente, em que “N” é esse número em vez da resposta ao problema apresentado no momento. ‘1-back’ requer que os jogadores deem uma resposta ao problema apresentado anteriormente, ‘2-back’ requer que os jogadores deem uma resposta para o problema apresentado duas vezes anteriormente, e por aí fora.

Takahashi:

Então ao início não era um jogo mas sim um elemento para investigação.

Iwata:

Então esse protótipo foi o ponto de partida. Depois, o Dr. Kawashima apresentou ideias concretas para o desenvolver e tornou-se uma proposta de jogo elaborada, certo?

Takahashi:

Sim. Penso que foi antes dos Jogos Olímpicos de Inverno de 2010 em Vancouver.

Iwata:

Como fiquei a saber na minha entrevista anterior com o Dr. Kawashima, quando efetuou investigação com atletas olímpicos usando este título para a Nintendo DS, esses atletas acabaram por surpreender toda a gente atingindo novos recordes pessoais.

Kawamoto:

Exatamente. Nessa altura, acreditávamos que resolver exercícios “n-back” repetidos melhoraria a memória de trabalho.33. Memória de trabalho: Refere-se ao processo de memória que mantém temporariamente, manipula e utiliza informação. É uma função cerebral que verifica material memorizado orientado para objetivos contra múltiplas partes de informação armazenada e responde de forma apropriada.

Iwata:

Mas, ao mesmo tempo, sentias que isto não iria ser um conceito fácil com o qual trabalhar. Quando testaste esse protótipo, disseste que era incrivelmente difícil.

Kawamoto:

Sim. Trabalhei em Brain Training durante muito tempo, por isso sentia-me relativamente confiante em relação a isso, mas quando utilizei o protótipo, foi mesmo demasiado para mim! (risos)

Iwata:

Então nem um perito em Brain Training conseguia lidar com ele!

Kawamoto:

Estava tão exausto que fiquei aturdido. Não acreditava que existia algo tão difícil! Se o fizesse de manhã, acabava por querer ir para casa de tarde! (risos)

Iwata Asks
Iwata:

(risos) Mas olhando para trás, agora, achas que talvez o estivesses a fazer há demasiado tempo?

Kawamoto:

Sim, penso que é verdade, uma vez que estávamos a testá-lo ao mesmo tempo que estávamos a trabalhar nele. Mas não era só isso. Como se não fosse suficientemente cansativo calcular a resposta aos exercícios “n-back” e recordar respostas anteriores, também tiveste de debater-te com o nível de dificuldade que se ajustava automaticamente.

Iwata:

Compreendo.

Kawamoto:

Então, à medida que íamos melhorando, o jogo ia aumentando de dificuldade. Se cometêssemos erros, a dificuldade baixava. Isso era esgotante.

Iwata:

Mantém-te a funcionar sempre no limiar dos teus limites.

Kawamoto:

Sim, não dava hipótese!

Takahashi:

O protótipo era mesmo exigente.

Kawamoto:

Pode dizer-se que nunca nos permitia apreendê-lo exatamente.

Iwata:

Nessa altura ainda não utilizávamos este termo, mas havia mesmo algo de “diabólico” nele.

Kawamoto:

Pensei que seria interessante fazê-lo de forma que o jogo não continuasse a aumentar de dificuldade. Em vez disso, se o jogador tivesse problemas, baixaria o nível de dificuldade para se adequar a esse jogador.

Iwata:

Já tinhas essa ideia de fazer com que a dificuldade se ajustasse ao jogador desde as fases iniciais?

Iwata Asks
Kawamoto:

Sim, estava incluída no software desde o início como forma de tornar o exercício mais eficiente.

Iwata:

Sim, acho que isso faz sentido do ponto de vista do exercício. Depois dos Olímpicos de Vancouver pensaste em vários tipos de treino baseados em exercícios “n-back” com o objetivo de melhorar a memória de trabalho e sugeriste-os ao Dr. Kawashima.

Kawamoto:

Sim. Mas nessa altura já me tinha mudado para a equipa da Nintendo 3DS.

Iwata:

Oh, pois foi. Passaste para a equipa da Nintendo 3DS para trabalhares em aplicações como a Praça Mii StreetPass e os Jogos RA.4 4. Praça Mii StreetPass e os Jogos RA: Aplicações que vêm pré-instaladas na Nintendo 3DS. A Praça Mii StreetPass é um local em que as personagens Mii recebidas através do StreetPass se reúnem. É possível ver outros perfis de utilizadores da Nintendo 3DS e jogar “O Resgate Mii” e outros conteúdos. Os Jogos RA utilizam as câmaras exteriores da Nintendo 3DS para lerem Cartões de Realidade Aumentada que permitem aos jogadores desfrutarem de jogos que trazem elementos virtuais para o espaço real.

Kawamoto:

Exatamente. Passei o testemunho ao Kitamura-san.

Iwata:

Kitamura-san, em que pensaste depois de teres recebido este testemunho?

Kitamura:

Era um exercício tão difícil que pensei que a única forma de o vender era concentrando-se na sua dificuldade!

Iwata:

Então decidiram fazer dessa dificuldade uma virtude?

Kitamura:

Sim. Há um certo número de pessoas para quem o nível de satisfação cresce com o nível de dificuldade, por isso pensei que poderíamos esforçar-nos por ter essas pessoas como alvo.

Iwata:

Nessa altura esperavas que o período de desenvolvimento durasse tanto quanto durou?

Kitamura:

Não, de todo!

Iwata:

Então pretendias fazê-lo a correr? (risos)

Kitamura:

Certo. Pensei que poderíamos criá-lo em três ou quatro meses e lançá-lo para a Nintendo DS!

Iwata:

Mas afinal…

Kitamura:

Acabou por não ser bem assim.