5. Um tipo diferente de modo de dois jogadores

Iwata:

Desta vez, um dos maiores desafios foi criar

Video: um modo de jogo simultâneo para duas pessoas

Desta vez, um dos maiores desafios foi criar um modo de jogo simultâneo para duas pessoas , não foi?
um modo de jogo simultâneo para duas pessoas , não foi?

Tanabe:

Foi, sim.

Iwata:

Porque decidiram incluir um modo de dois jogadores?

Tanabe:

Sempre que começo um projecto novo, tento pensar no que podemos fazer que seja novidade e que não tenha surgido antes, ou em que tipo de mecânica inovadora de jogo se pode incluir. Isso é algo que Miyamoto-san me incutiu quando eu fazia parte do Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento.

Iwata Asks
Iwata:

Foi a coisa mais importante que me disse quando eu estava a fazer o Kirby.

Tanabe:

Exactamente! (risos) Quando começámos a trabalhar em Donkey Kong Country Returns, eu e Tabata-san falámos sobre que tipo de novos elementos podíamos dar ao jogo. Jungle Beat 9 tinha saído não há muito tempo, por isso achámos que seria necessário estabelecer uma diferenciação clara. O mínimo dos mínimos era incluir um modo de jogo simultâneo para duas pessoas. Até então, dois jogadores podiam jogar a série Donkey Kong Country, mas só um de cada vez. 9 Donkey Kong Jungle Beat: Jogo de acção de scrolling lateral lançado no Japão para a Nintendo GameCube em Dezembro de 2004. Na Europa, foi lançado em Fevereiro de 2005. Era compatível com o acessório DK Bongos. Mais tarde, a versão para a Wii foi lançada no Japão em Novembro de 2008 e em Maio de 2009 na Europa.

Iwata:

Tinha de ser à vez.

Tanabe:

Exactamente. O Donkey Kong e o Diddy Kong podiam tocar um no outro, dando-lhe a vez. Decidimos fazer um modo de jogo simultâneo para dois jogadores mas Miyamoto-san disse que era muito difícil fazer um jogo divertido para uma e duas pessoas e que nos devíamos, pelo menos naquele momento, focar num só jogador. Mas tenho a impressão que eu disse à Retro Studios para fazer um modo de dois jogadores quase no início.

Iwata:

E a Retro Studios sabia que Miyamoto-san tinha dado instruções para se focarem num jogo para um só jogador?

Tanabe:

Disse-vos, não disse?

Kynan:

Disseste.

Iwata:

Mesmo assim, quando Tanabe-san vos disse para fazer um jogo para dois jogadores, deram seguimento ao pedido sem preocupações?

Kynan, Mikee Tom:

(acenando simultaneamente com a cabeça)

Iwata:

Bem, que equipa espectacular! (risos)

Kynan:

Mas, para ser honesto, o primeiro a dar-nos instruções foi Miyamoto-san, e ele disse para começar por fazer um jogo para um jogador apenas. E, de facto, demos prioridade a esse pedido mas, de repente, Tanabe-san disse para fazermos um jogo multijogadores. Ficámos presos entre duas opiniões distintas, e ficámos um pouco sem saber o que fazer. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Pois, imagino que sim! (risos)

Kynan:

Não foi nada fácil, mas no final acho que incluir um modo para dois jogadores foi a decisão mais acertada.

Iwata:

Quando se cria um jogo para duas pessoas, é difícil ajustar a dificuldade para um jogador e dois jogadores. Como é que lidaram com isso?

Tabata:

Não fizemos nenhum esforço em particular para alterar a dificuldade. Mas quando jogam duas pessoas, gastam-se muitas vezes (os chamados Balloons), por isso quisemos compensar esse gasto ao tornar mais fácil arranjar mais Balloons. No entanto, nunca fizemos grandes alterações só para o jogo de um e de dois jogadores.

Iwata:

E o jogo acabou por ficar com o equilíbrio certo?

Tanabe:

Uma coisa que difere do modo multijogadores do New Super Mario Bros. Wii é o facto de não termos usado a detecção de colisão entre jogadores. Portanto, se jogas com alguém mais ou menos do mesmo nível de habilidade, podes juntar-te a ele e avançar a uma velocidade impressionante, o que te permite desfrutar de uma velocidade e emoção diferente em relação aos jogos Mario. Para além disso, a Retro Studios tornou possível o Diddy Kong andar às costas do Donkey Kong, para o caso de alguém que não tenha muito jeito escolher jogar com o Diddy...

Iwata:

Video: O Donkey Kong pode simplesmente levar o Diddy Kong atrás.

Desta vez, um dos maiores desafios foi criar um modo de jogo simultâneo para duas pessoas , não foi?
O Donkey Kong pode simplesmente levar o Diddy Kong atrás.

Tanabe:

Exactamente. Portanto, não usar a detecção de colisão foi um factor que explica porque é que, no final, não fazia mal não nos preocuparmos em criar dificuldades diferentes para o jogo de um jogador e de dois jogadores.

Iwata:

Já agora, devo mencionar que já se passaram 16 anos desde o lançamento de Donkey Kong Country.

Tanabe:

É verdade, foi lançado em 1994.

Iwata:

Imagino que imensas pessoas que o jogaram na altura sejam agora pais.

Tanabe:

Eu sou pai! (risos)

Iwata:

Uma forma de desfrutar do jogo é os pais jogarem com os filhos. E, claro, pode-se jogar com amigos ou sozinho.

Iwata Asks
Tanabe:

Tenho duas meninas, por isso o Metroid Prime foi um pouco difícil, mas acho que vamos poder jogar este jogo juntos. (risos)

Iwata:

(risos) E a malta da Retro Studios? Querem jogar com as vossas famílias?

Mike:

Tenho um rapaz de 14 e uma rapariga de 17 anos. Estão os dois ansiosos pelo lançamento deste jogo e dizem que mal podem esperar para o jogar.

Kynan:

O meu filho tem quatro anos. Eu estive muito ocupado na fase final do desenvolvimento e como trabalhava até muito tarde não pude passar muito tempo com ele.

Iwata:

Independentemente dos nossos horários, é sempre importante passar tempo com a família.

Kynan:

Claro que sim! O longo período do desenvolvimento chegou finalmente a um fim e agora estou ansioso para jogar o jogo com o meu filho. Ele só tem quatro anos, por isso tenho a impressão que eu vou ser o Donkey Kong e ele o Diddy Kong, para que o possa ajudar nas partes difíceis! (risos)