4. Acção aterradora

Iwata:

Tinham todos trabalhado em jogos de acção em 3D na série Metroid Prime, e depois fizeram um jogo de acção de scrolling lateral em 2D. Para além disso, tratava-se de um jogo novo Donkey Kong Country, um grande êxito não só nos EUA como também no Japão. Tiveram de manter os elementos atractivos da série e, como o hardware estava a mudar da Super NES para a Wii, tiveram de encontrar um modo de expressão adequado a uma nova geração. O que é que a Retro Studios tentou manter do passado da série e que novos desafios abraçaram?

Kynan:

Penso que os jogos originais da série Donkey Kong Country estão carregados de todo o tipo de bons elementos, elementos esses que precisávamos de manter. Por exemplo, trata-se de um jogo de acção de scrolling lateral, portanto...

Iwata:

Grande parte da acção –

Video: como por exemplo, fazer disparos em barris e corridas loucas em vagonetas

Tinham todos trabalhado em jogos de acção em 3D na série Metroid Prime, e depois fizeram um jogo de acção de scrolling lateral em 2D.
como por exemplo, fazer disparos em barris e corridas loucas em vagonetas – tem um impacto impressionante.

Kynan:

Sim. E é um jogo que agrada a um público muito vasto porque pode ser jogado por todo o tipo de pessoas, portanto era necessário manter essa acessibilidade. Ao mesmo tempo, considerava que era importante o jogo ter algum nível de dificuldade.

Iwata:

Do que mais me lembro quando jogava a versão da Super NES é sair dos carris vezes sem conta na vagoneta e pensar: “Oh não! Estava quase lá!” (risos) Penso que é incrivelmente importante preservar este tipo de suspense aterrador neste jogo. O que é que tiveram em consideração neste aspecto?

Iwata Asks
Mike:

Achei que era extremamente importante o jogo apresentar-se como um desafio. Quando o projecto começou, joguei a versão da Super NES e fiquei algo enervado por ser tão difícil!

Iwata:

(risos)

Mike:

Só me lembrava que era divertido. (risos)

Iwata:

Só tens boas memórias do jogo, mas quando pegas nele depois de tanto tempo, lembras-te que era difícil o suficiente para te irritar um bocadinho.

Mike:

Pois é. Achei que era realmente importante criar um jogo árduo, mas de forma positiva. Queria fazer um jogo que não fosse somente difícil, mas que tivesse uma espécie de dificuldade que levasse os jogadores a quererem fazer outra tentativa. Mais concretamente, quando há um sítio onde tens de saltar, é importante que o jogador não se sinta zangado mas sim que sinta que, mesmo que falhe, vai conseguir saltar melhor na vez seguinte.

Iwata:

É importante que o jogador, mesmo que faça asneira, utilize a sua frustração para melhorar no jogo.

Tom:

Exactamente. É fácil tornar algo difícil. Por exemplo, quando o Donkey Kong salta, podes simplesmente fazer com que uma rocha ou um pedregulho lhe caia na cabeça.

Iwata Asks
Iwata:

Suponho que sim! (risos)

Tom:

O que se deve fazer é criar um ambiente em que os jogadores compreendam facilmente o que têm de fazer naquele sítio. Tentámos fazer um jogo que dissesse aos jogadores que jogar de certa maneira os faz avançar.

Tabata:

Mas quando crias esse determinado nível de dificuldade que faz parte da tradição de Donkey Kong Country, há quem não consiga avançar. Por esse motivo, programámos o jogo de modo a que, se falhares várias vezes, acedas a um

Video: Super Guide

Tinham todos trabalhado em jogos de acção em 3D na série Metroid Prime, e depois fizeram um jogo de acção de scrolling lateral em 2D.
Super Guide para avançar para o nível seguinte. É o mesmo tipo de sistema que aparece no New Super Mario Bros. Wii.5 Um porquinho muito engraçado aparece e pergunta se queres activar o Super Guide. Foi um novo desafio desta vez. 5New Super Mario Bros. Wii: Jogo de acção lançado no Japão para a Wii a 3 de Dezembro de 2009. Se o jogador cair oito vezes no mesmo percurso, o Luigi aparece para mostrar o “Super Guide”.

Kynan:

Outro grande desafio tem que ver com o aspecto do jogo. Mantivemos o aspecto geral dos gráficos dos jogos anteriores da série e, ao mesmo tempo, aumentámos significativamente o número de elementos que aparecem num ecrã.

Tanabe:

O fundo é constituído completamente por polígonos, por isso podemos apreciar algumas cenas dinâmicas quando tudo começa a mover-se, a partir e a cair.

Iwata:

Nos tempos da Super NES usávamos uma tecnologia chamada pré-renderização6, para que não pudéssemos mover muito o fundo. 6Pré-renderização: Visualizar imagens complexas em 3D que não poderiam ser processadas em tempo real pelo hardware da consola de jogos. Isto pode ser feito processando os modelos polígonos em 3D durante o desenvolvimento e convertendo-os em ficheiros de imagem em 2D que podem ser usados no jogo.

Tanabe:

Exactamente. Nos tempos da Super NES, a tecnologia não conseguia renderizar os modelos polígonos em tempo real. A maior parte da capacidade do jogo era usada em padrões de animação das personagens e o fundo só podia ter uma imagem imutável. No entanto, desta vez, podíamos desenhar tudo, até o fundo, em tempo real, por isso podíamos preparar muitas formas

Video: de um fundo móvel interagir com as personagens

Tinham todos trabalhado em jogos de acção em 3D na série Metroid Prime, e depois fizeram um jogo de acção de scrolling lateral em 2D.
de um fundo móvel interagir com as personagens .

Kynan:

Assim, tornou-se muito mais divertido simplesmente andar pelos níveis.

Iwata:

O que é que o Donkey Kong consegue fazer?

Tabata:

Podes escolher usar o Comando Wii de lado ou jogar com o Nunchuk ligado, como preferires, mas o comportamento e as habilidades do Donkey Kong são basicamente as mesmas.

Tanabe:

Uma nova habilidade do Donkey Kong é soprar. Por exemplo,

Video: se soprar sobre dentes-de-leão, pode aparecer um item

Tinham todos trabalhado em jogos de acção em 3D na série Metroid Prime, e depois fizeram um jogo de acção de scrolling lateral em 2D.
se soprar sobre dentes-de-leão, pode aparecer um item .

Iwata:

De quem foi essa ideia?

Tanabe:

De Miyamoto-san. Disse-nos logo no início do desenvolvimento que queria mesmo que incluíssemos essa habilidade. Também disse

Video: que não queria que mudássemos a música

Tinham todos trabalhado em jogos de acção em 3D na série Metroid Prime, e depois fizeram um jogo de acção de scrolling lateral em 2D.
que não queria que mudássemos a música . Tu também o disseste.

Iwata Asks
Iwata:

Pois foi. (risos) Lembro-me de vos dizer na primeira reunião para cuidar bem da música. Tenho a música de Donkey Kong Country no meu iPod e ouço-a muita vezes. Não ouço muito músicas de jogos, mas Donkey Kong Country tem tantas faixas memoráveis que comprei o CD da banda sonora. Penso que um motivo pelo qual tantas pessoas gostam da versão da Super NES é a música – para além dos gráficos extraordinários e do divertimento que o jogo proporciona – porque lhes diz qualquer coisa. Não está aqui ninguém hoje que tenha trabalhado directamente na música, portanto talvez pudessem comentar um pouco este assunto?

Tom:

Acho que a música é muito boa. Donkey Kong Country foi um jogo verdadeiramente único e, quando as pessoas falam do jogo, muitas vezes mencionam a música. Acho que é um elemento extremamente representativo do jogo.

Kynan:

Também gosto muito da música, e há muitos fãs dela na equipa.

Tom:

Mas acho que deve ter sido um desafio e tanto para Yamamoto-san7, que compôs a música. A Nintendo fez a música base de fundo e a Retro Studios tratou dos efeitos especiais. Yamamoto-san refez o som clássico e também teve de criar música nova que fosse apropriada à atmosfera deste jogo em particular. 7Kenji Yamamoto: Planeamento e Desenvolvimento de Software, Nintendo. Trabalhou no som de Super Metroid e da série Metroid Prime, assim como no de jogos mais antigos, tais como Punch-Out!! e Famicom Tantei Club.

Mike:

É verdade. No início, Yamamoto-san criou música que se adaptava à atmosfera de um determinado nível mas (como já mencionámos) mexíamos nos níveis mesmo até ao fim para os melhorar, por isso depois de algum tempo a música já não encaixava bem. Depois, Yamamoto-san tinha de refazer tudo. Tenho a certeza que foi um desafio imenso.

Iwata Asks
Iwata:

Tabata-san, o que achas da música?

Tabata:

Para dizer a verdade, nunca tinha jogado Donkey Kong Country até este projecto me ter caído nas mãos, por isso não tinha à partida nenhum sentimento especial em relação à música.

Iwata:

A ideia de que toda a gente sente um carinho especial pela música é uma suposição dos fãs dos jogos anteriores, mas na verdade é até conveniente que pessoas que jogaram o original e pessoas que nunca o jogaram trabalhem juntas no desenvolvimento do jogo seguinte da série. É necessário haver pessoas que projectem as suas memórias no desenvolvimento, assim como pessoas (como tu) que não tenham essas memórias. E isto porque o jogo vai ser jogado por pessoas de ambas as categorias.

Tabata:

Muito obrigada por essa observação. Quando me envolvi neste projecto, sabia que as pessoas que já nutriam uma paixão pela série iriam contribuir para incorporar os bons elementos do jogo antigo, por isso sabia que podia dedicar-me inteiramente a tornar o jogo o mais divertido possível, criando algo nunca antes visto.

Iwata Asks
Iwata:

Decidiste ser a responsável por apresentar ideias novas.

Tabata:

Sim. Voltando à questão da música, muitas pessoas à minha volta já tinham jogado toda a série, e quando ouviram a música de Donkey Kong Country Returns pareceram genuinamente satisfeitas e disseram coisas como “Esta música soa bem” e “Faz-me lembrar como era antigamente.” Acho fantástico termos conseguido alcançar um som tão memorável neste projecto.

Iwata:

Tanabe-san, o que achas da música?

Tanabe:

Faz-me lembrar os tempos de há 16 ou 17 anos atrás. Quando estava a trabalhar na localização da versão para a Super NES, fui à Rare8 em Inglaterra. A Rare, que fez Donkey Kong Country, tinha sede em... 8Rare, Ltd.: Criadora de videojogos sedeada em Inglaterra. A empresa desenvolveu a série Donkey Kong Country, assim como Banjo-Kazooie e GoldenEye 007 para a Nintendo 64.

Iwata:

Twycross.

Tanabe:

Sim. Acho que demorou pouco mais de quatro horas de carro a partir de Londres. Foi uma longa viagem e o cenário era muito pacífico, com montanhas ondulantes, imensas ovelhas e cercas de madeira pela estrada fora. E foi um cenário que se manteve durante quatro horas, nunca mudando.

Iwata:

Passaste o tempo todo a observar ovelhas. (risos)

Tanabe:

Pois foi. (risos) A Rare tem sede num antigo estábulo de cavalos numa vila com uma velha igreja. Quando lá cheguei, deram-me uma chave enorme para a mão, lembrando cenas daqueles jogos do fantástico, e deram-me um quarto onde trabalhei. Na minha mente, a música coincide com cenas assim.

Iwata:

Achas que a música ficou assim porque as pessoas que a criaram vivem num sítio pacífico, como acabaste de descrever?

Tanabe:

Pode-se dizer que sim. Mas claro que também temos a atmosfera de Londres...

Iwata:

Há uma certa mistura.

Tanabe:

Sim. Essa música invoca a imagem de outro país para mim. Eu era jovem, por isso traz-me algumas recordações e – embora não queira entrar em grandes detalhes – eu meti-me em muitos sarilhos em Londres nessa altura. A música faz-me recordar tudo isso. (risos)

Tom:

Nunca tinha ouvido essa história. Tens de ma contar um dia destes. (risos)

Iwata:

Não te esqueças de o lembrar para te contar tudo para a próxima que se encontrarem. (risos)

Tanabe:

(risos)