3. Uma reunião às 5 da manhã

Tanabe:

Um dos motivos que tornou o jogo muito mais divertido lá para o final foi... (apontando para o monitor que mostra a equipa da Retro Studios) Estão a ver como o quadro branco atrás deles não tem nada escrito agora?

Iwata Asks
Iwata:

Sim.

Tanabe:

Durante o desenvolvimento, todos os nomes dos níveis estavam lá escritos. Adoptámos um sistema de avaliação do estado dos níveis com símbolos como ○ ou △ ou × e experimentávamo-los vezes sem conta até obter o símbolo ◎. Por isso, quem estivesse responsável por um nível que não tivesse um ◎ esforçava-se ainda mais para obter o ◎.

Iwata:

Um sistema aberto de classificação?

Tanabe:

Exactamente.

Iwata:

Que rígidos! (risos)

Tabata:

(risos)

Tanabe:

Mas depois começou a surgir todo o tipo de ideias para melhorar os níveis. Kynan-san é capaz de ter algum comentário a fazer porque era ele que estava a controlar esta parte.

Iwata:

Kynan-san, no processo de melhorar o design dos níveis, não foi complicado melhorar o jogo em geral usando um método em que os sítios bons e os sítios maus seriam imediatamente visíveis?

Kynan:

(assentindo com a cabeça dramaticamente)

Todos:

(risos)

Kynan:

Tal como Tanabe-san disse, estávamos sempre a tentar transformar um △ num ○ e um ○ num ◎, mas não era somente complicado. O sistema fluía bem porque quando tínhamos uma boa ideia, servia de motivação para ter outra ideia ainda mais divertida. Aconteceu uma coisa muito engraçada na

Video: área chamada Cliff

Um dos motivos que tornou o jogo muito mais divertido lá para o final foi... (apontando para o monitor que mostra a equipa da Retro Studios) Estão a ver como o quadro branco atrás deles não tem nada escrito agora?
área chamada Cliff . Depois de os níveis terem sido todos completados até certo ponto, pedi a Tanabe-san para lhes dar uma vista de olhos e ele disse que a área Cliff era a mais divertida. Mas, depois de todos os outros níveis serem refeitos, pedi-lhe para dar uma nova vista de olhos e ele disse que a área Cliff era a menos divertida!

Iwata Asks
Iwata:

(risos)

Kynan:

Por isso decidimos refazer a área Cliff, mas isso não foi nada aborrecido. Queríamos surpreender a sério os outros membros da equipa, e divertimo-nos a trabalhar.

Tom:

Competíamos uns com os outros, pedíamos a opinião uns aos outros sobre as nossas ideias e desejávamos intensamente surpreender-nos uns aos outros. Foi divertido ver as reacções. Parecia quase um jogo, por isso divertimo-nos a trabalhar.

Iwata:

Dizes que se divertiram muito, e penso que isso transparece no jogo. Mas embora estejam os três bem-dispostos agora, aposto que houve momentos menos simpáticos de desacordo.

Tom:

Não, na verdade nós os três nunca discordámos. Mas já não posso dizer o mesmo de Tanabe-san. (risos)

Tanabe:

Eu? (risos)

Todos:

(risos)

Tanabe:

Então e Tabata-san?

Tabata:

O quê? Eu? (risos)

Tanabe:

Na fase final do desenvolvimento, tinha uma dor terrível nas costas e tive de pôr baixa durante uma semana. Durante esse tempo, Tabata-san ficou responsável do projecto e, depois de eu voltar, ela continuou a ter um papel relevante na direcção. Portanto, na fase mais complicada, no final do desenvolvimento, penso que os pedidos mais exigentes de alterações partiram dela.

Mike:

Pois é, acho que tens razão! (risos)

Tabata:

Desculpem lá, acho que fui um bocadinho dura convosco. (risos)

Iwata:

(risos) Podem dar-me um exemplo?

Mike:

Por exemplo, havia um inimigo coberto de tufos de cabelo. Fizemos com que cinco deles se empoleirassem uns nos outros para depois cair em cima do Donkey Kong quando ele se aproximasse. Depois ele derrotava-os, caindo em cima deles. Mas quando mostrei isto a Tabata-san, ela disse: “Não era o que eu tinha em mente.”

Iwata Asks
Tabata:

No começo, não havia nenhum elemento táctico envolvido.

Mike:

Refizemos tudo e ela avaliou a cena mil e uma vezes, dizendo sempre que precisava de ser trabalhada. Havia muitas tarefas tecnológicas envolvidas e, quando dei por mim, já estava a dar tanto trabalho como fazer um boss!

Tabata:

Ohhh... Desculpa!

Mike:

Não há crise.

Iwata:

(risos)

Mike:

No final, decidimos que,

Video: quando o Donkey Kong se aproxima, eles se inclinam ligeiramente para trás e atacam rapidamente logo a seguir

Um dos motivos que tornou o jogo muito mais divertido lá para o final foi... (apontando para o monitor que mostra a equipa da Retro Studios) Estão a ver como o quadro branco atrás deles não tem nada escrito agora?
quando o Donkey Kong se aproxima, eles se inclinam ligeiramente para trás e atacam rapidamente logo a seguir .

Tabata:

Queria que houvesse ali algum suspense, por isso se não te aproximares o suficiente, não acontece nada. Mas se te aproximares demais e não te afastares logo, estás feito.

Iwata:

Estou a ver. Tens mais alguma coisa a dizer sobre este assunto, Tom-san?

Tom:

Eu estava a fazer cenas de acção que se seguiriam à derrota do boss.

Video: Depois de derrotares um boss, os membros da tribo Tiki Tak que o controlam saem cá para fora e o Donkey Kong ataca-os para aliviar o stress.

Um dos motivos que tornou o jogo muito mais divertido lá para o final foi... (apontando para o monitor que mostra a equipa da Retro Studios) Estão a ver como o quadro branco atrás deles não tem nada escrito agora?
Depois de derrotares um boss, os membros da tribo Tiki Tak que o controlam saem cá para fora e o Donkey Kong ataca-os para aliviar o stress. Quando mostrei isto a Tabata-san, ela disse: “Podes fazer um pouco mais assim?” Ela atirava várias ideias para o ar e eu tinha de me fechar no escritório para as realizar.

Tabata:

Ohhh... Desculpa...

Tom:

Não há crise. Mas sempre que corrigia qualquer coisa, tinha algum receio que o que tinha acabado de fazer tivesse criado um bug. (risos)

Tanabe:

Portanto julgo que, desta vez, ela foi mais rígida do que eu.

Tom:

Não, não, isso não é verdade! (risos) Toda a gente conhece o “chabudai gaeshi” de Miyamoto-san (virar a mesa), mas Tanabe-san tem o hábito de a inclinar.

Iwata:

Não a vira, mas inclina-a. (risos)

Iwata Asks
Todos:

(risos)

Tom:

Pois... Ele inclinava a mesa e começavam a cair coisas, mas Tanabe-san acabava sempre por agarrá-las para que não caíssem – apanhava um copo de sumo de laranja que estava a cair e trocava-o sub-repticiamente por uma sandes ou algo assim. (risos)

Iwata:

Que forma engraçada de dizer as coisas! (risos)

Tom:

Depois, voltava a pousar a mesa e de repente estava tudo diferente.

Tabata:

Hum...Tom-san disse que Tanabe-san inclinou um pouco a mesa, mas tenho a impressão que não foi só um pouco.

Iwata:

(risos)

Tom:

Outra situação complicada foi a diferença horária. Na fase final do desenvolvimento, trabalhávamos frequentemente pela noite adentro, e às cinco da manhã aqui no Texas fazíamos chamadas em conferência. Já estávamos exaustos, mas Tabata-san estava com a pica toda. Era tipo meio-dia no Japão.

Iwata:

(risos)

Tom:

Estava toda energética e incrivelmente bem-disposta enquanto fazia pedidos extremamente complicados para alterar qualquer coisa.

Todos:

(risos)

Tom:

Claro que se fizéssemos essas alterações, o jogo ficava melhor. Mas eram cinco da manhã e só dizíamos coisas do género: “Será que podias acalmar um bocadinho e parecer menos ansiosa?”

Tabata:

Pronto, pronto, vou ter mais cuidado para a próxima. (risos)

Iwata Asks
Tom:

(risos)

Kynan:

Esta troca de palavras acontecia, mas trabalhamos com Tanabe-san e Tabata-san há imenso tempo, por isso é como se estivéssemos todos na mesma equipa, e não sentimos que sejam de outra empresa.

Iwata:

Como colegas que, por mero acaso, estão em cantos opostos do planeta.

Kynan:

Sim. Como família.

Tanabe:

Obrigado!