2. O momento mágico

Iwata:

O desenvolvimento de Donkey Kong Country Returns começou com uma oportunidade ordenada pelo destino, mas isso não significa que tudo tenha corrido sobre rodas desde o início.

Tanabe:

Sim, estávamos algo atrapalhados no início. No que diz respeito aos inimigos, por exemplo, alguns bosses saíam bem, mas outros nem por isso – tal como

Video: Mangoruby

O desenvolvimento de Donkey Kong Country Returns começou com uma oportunidade ordenada pelo destino, mas isso não significa que tudo tenha corrido sobre rodas desde o início.
Mangoruby . Eu e Mike-san andámos às voltas com esse durante muito tempo.

Iwata:

A certa altura, disseram que se continuassem a esse ritmo, não iriam conseguir ter os bosses prontos a tempo.

Tanabe:

Exacto. O ritmo só acelerou em 2010, mas até então, durante um ano, só tínhamos feito dois de oito bosses e começámos a produzir a uma velocidade estonteante...

Tabata:

Acho que foi mesmo antes da E3.

Mike:

Sim, foi isso mesmo. Acho que o ponto de viragem foi alguns meses antes da E3. Mais ou menos nessa altura, aumentámos o número de pessoas que faziam programação relacionada com bosses. Depois a velocidade do desenvolvimento aumentou. Tal como Tanabe-san disse, o boss Mangoruby foi um desafio amargo. Primeiro, pensámos na hipótese de se pendurar numa árvore e balançar-se durante uma batalha com um boss. Experimentámos, mas não era muito divertido, por isso decidimos mudar a nossa abordagem. Neste jogo, o Donkey Kong pode agarrar-se a erva no tecto e nas paredes, por isso começámos a falar sobre a possibilidade de ele se poder agarrar a um aro cilíndrico em vez de uma árvore. Desenhei o protótipo na minha hora de almoço.

Iwata Asks
Iwata:

Durante a hora de almoço? (risos)

Mike:

Sim. Um protótipo muito simples. Podia-se andar para a frente e para trás entre os vários aros, saltar de um para o outro, agarrar e rodar e por aí fora. Mostrei-o a Tanabe-san e ele disse que achava que iria resultar. Depois de essa ideia surgir, o desenvolvimento desenrolou-se mais facilmente, mas Mangoruby foi um desafio do princípio ao fim.

Iwata:

Assistindo a tudo na linha lateral, fiquei com a impressão que as ideias começaram a surgir mais rapidamente durante a fase final do desenvolvimento.

Tanabe:

Sim, é verdade.

Iwata:

Quando um projecto começa a correr bem, às vezes há algo que entra em acção de repente. Senti que o jogo floresceu rapidamente quando chegaram à recta final.

Tanabe:

De facto, houve uma aceleração enorme nos últimos meses. Adicionámos especialmente muitos novos elementos depois da E3.

Tabata:

É verdade.

Iwata:

Tanabe-san, porque achas que houve este melhoramento tão rápido?

Tanabe:

Hum... Penso que antes da E3 nem sempre tínhamos a mesma visão no que diz respeito ao que é ou não divertido. Muitas vezes, abordavam-me com uma ideia que achavam divertida mas eu dizia-lhes para pensarem noutra coisa. Mas depois da E3, esta visão melhorou de forma dramática. Pode-se dizer que lhe apanharam o jeito! Veja-se, por exemplo, o nível

Video: Beach

O desenvolvimento de Donkey Kong Country Returns começou com uma oportunidade ordenada pelo destino, mas isso não significa que tudo tenha corrido sobre rodas desde o início.
Beach que mostrámos na E3.

Tabata:

Ah, Poppin' Planks.

Tanabe:

Trabalhámos afincadamente nesse nível para que o pudéssemos expor na E3, e corrigimo-lo vezes sem conta. Foi tal o esforço que, se tivéssemos de fazer mais níveis equiparáveis, iríamos demorar imenso tempo, por isso estava preocupado em conseguirmos acabar dentro do prazo. Mas, depois da E3, mesmo sem investir um esforço tão penoso no projecto, começámos a produzir montes de bom material.

Iwata Asks
Iwata:

Mesmo sem dar grandes indicações, eles sabiam o que fazer e produziam muito bom material.

Tanabe:

Sim. Porque seria? Penso que tudo mudou dramaticamente depois da E3, mas o motivo para isto acontecer, já não sei... Gostaria de perguntar à Retro Studios.

Iwata:

Estás à vontade. Agora esta sessão chama-se “Tanabe Pergunta.”

Kynan:

(risos) Nós também notámos que houve uma mudança dramática a certa altura. Isso deveu-se ao facto de, ao longo das muitas reuniões entre a Nintendo e a Retro Studios, termos partilhado uma certa filosofia no que diz respeito ao modo como fazíamos os níveis do jogo e termos alcançado um entendimento comum do que torna um nível divertido. Compreendemos qual era o ritmo necessário para obter um nível divertido e que tipo de elementos deveria incluir.

Iwata Asks
Iwata:

Quando dizes que partilhavam uma filosofia, isso quer dizer que a Retro Studios e a Nintendo passaram a ter valores iguais no que diz respeito a criar jogos, correcto?

Kynan:

Sim. Muitas pessoas podem pensar que fazer um nível de acção de scrolling lateral seria fácil em 2D, mas tudo o que está naquele nível está ali por um motivo. Quando finalmente compreendemos isso, fazer os níveis começou a correr sobre rodas.

Tanabe:

E isso não se aplica só aos níveis. Mesmo em relação aos controlos, as nossas opiniões andavam desencontradas no início. Especialmente as do Tom-san, que frequentemente divergiam das do resto da equipa. Mas, no final de contas, ele resolveu tudo da melhor forma.

Iwata:

A cara que Tom-san está a fazer e que vejo no monitor diz tudo! (risos)

Tom:

(risos) Todos os projectos são iguais. Primeiro, trabalhas ao máximo as funções básicas. Na fase inicial do desenvolvimento, para que o jogo fique mesmo bem, experimentas todo o tipo de coisas, o que significa afinar as funções até à perfeição, por isso – e enquanto produto – o jogo falha na coerência e pensas: “Será que isto vai mesmo ser um jogo?” Mas depois de começarmos a montar essas partes que nos permitiam experimentar coisas diferentes, tudo o que antes parecia deslocado começou a fazer sentido subitamente, como que por magia, na altura da E3, e a ser coerente enquanto jogo. Foi um momento verdadeiramente mágico.

Iwata Asks
Tanabe:

Ah! Que belas palavras! (risos)

Tabata:

Pois é. (risos)

Iwata:

É difícil traduzir o “momento mágico” de que falaste para japonês, mas pode-se dizer que tinha chegado o momento. Tinham feito elementos isolados e, a certa altura, começaram a fazer sentido juntos num grande momento de viragem.

Kynan:

Acho que somos muito bons a afinar um jogo e a torná-lo ainda mais divertido, por isso quando estabelecemos os alicerces com firmeza, fazer os níveis tornou-se muito mais fácil.

Iwata:

Muitas vezes, torna-se prejudicial para a eficiência do desenvolvimento tentar fazer, a meio do projecto, uma versão de exposição do jogo para eventos como a E3. No entanto, no caso de Donkey Kong Country Returns, foi uma sorte a E3 ter acontecido no momento em que aconteceu.

Tanabe:

Também sou da mesma opinião. Mas se o momento mágico tivesse surgido seis meses antes, a fase final do desenvolvimento teria sido bem mais fácil! (risos)

Todos:

(risos)

Tanabe:

É difícil em todos os projectos mas, de facto, a fase final deste foi brutal.

Kynan, Mikeye Tom:

(assentindo com a cabeça)

Iwata:

(risos)

Tanabe:

Mas, apesar de ter sido tão complicado, parecíamos estar todos a divertir-nos.

Kynan:

Tens toda a razão. Lá para o final do desenvolvimento, tivemos algumas discussões mais sérias. Nesse período mais sério, eu estava a descrever as acções do Donkey Kong e Tabata-san começou a fazer gestos e a imitar a voz dele – Oo ee! Oo ee! – e toda a gente começou a rir! (risos)

Tanabe:

Pois foi, foi muito engraçado. (risos)

Tabata:

De repente, ficámos todos descontraídos! (risos)