6. O significado de ''todos''

Iwata:

Agora gostaria que cada um de vocês falasse sobre as caraterísticas interessantes de Beat the Beat: Rhythm Paradise, pode ser? Comecemos por Masaoka-san.

Masaoka:

Vejamos... Desta vez, queríamos que a sua atração fosse maior. Há muita ajuda que inclui mostrar exemplos aos jogadores e fazer demonstrações enquanto estão a praticar para que compreendam os ritmos corretos. Por isso, se alguém achar que é um pouco difícil, espero que não desistam desta vez.

Iwata Asks
Iwata:

Aprender a fazer algo que não se conseguia fazer antes é uma sensação incrível.

Tsunku:

É verdade. Não é muito complicado terminar o jogo, mas se queres ter uma pontuação alta ou mesmo perfeita tens de compreender os ritmos muito bem. Há muita ajuda no jogo nesse sentido, por isso trata-se de um título mais atencioso do que o anterior.

Iwata:

O que recomendas, Iida-san?

Iida:

Numa conversa ao acaso que tivemos durante a nossa primeira reunião, falámos sobre a presença da música na forma como as crianças jogam. Chamam umas pelas outras de forma muito musical: “♪Oh Joã-ão, anda brincar connosco!” É um ritmo que não te cansas de repetir. Beat the Beat: Rhythm Paradise é muito assim. E penso que a forma como se partilha o ecrã, como se partilha a diversão com aqueles que nos rodeiam, é semelhante à experiência da infância em que é tão fácil ir brincar com outros meninos. Há muito tempo, depois de ver o grupo de comediantes The Drifters6, tanto cantarolei as suas expressões humorísticas que os meus pais se zangaram comigo. Desta vez há essa sensação de diversão emocionante. 6 The Drifters: grupo musical e de comédia japonês.

Iwata Asks
Iwata:

Compreendo. É um jogo muito divertido de se ver. Um dos meus critérios para considerar um jogo bom é ter de ser divertido para os espetadores. Muitos dos outros videojogos que a Nintendo criou e que se tornaram populares têm esta caraterística. A palavra “Everyone” – ou “todos” – no título japonês (-Minna no Rhythm Tengoku, ou Everyone’s Rhythm Paradise) não significa que haja quatro comandos e que se jogue em simultâneo. Significa que todas as pessoas que observam o jogador estão ansiosas tal como o jogador e se riem com os seus erros. (risos) O significado de “Everyone” é que todos se divertem com o jogo.

Tsunku:

Ah, é verdade! Hum, interessante.

Iida:

Passa-se o mesmo quando vês alguém brincar com um “kendama” (brinquedo japonês) ou um iô-iô, dizes logo: “Deixa-me experimentar.”

Iwata:

Apetece-te dizer descontraidamente: “Dá cá isso.” Mas se queres ter resultados perfeitos, terás de ser muito perseverante. Esta dupla natureza é interessante. Se alguém te dissesse para dominares na perfeição o jogo, fugirias dele.

Tsunku:

Depois de alguns músicos e bateristas que conheço terem comprado o jogo, passaram o dia e a noite inteiros a jogar para aperfeiçoar a técnica. Estavam a ser competitivos: “Não podemos deixar que Tsunku-san nos vença!” (risos)

Iwata:

Então que fiquem a noite inteira acordados a jogar.

Todos:

(risos)

Iwata:

Yone-san?

Yone:

Acho que um dos aspetos atrativos é o regresso dos controlos simples com botões. Os ritmos da série são ritmos que os pais e as mães que veem os filhos jogar reconhecem das suas infâncias. Espero que quando os ouvirem sintam essa ligação e se sintam atraídos naturalmente pelo jogo.

Iwata Asks
Iwata:

Kamada-san?

Kamada:

É um jogo que te faz querer levantar. Quando tínhamos reuniões, Tsunku-san jogava num canto e, ao lado dele, estaria Iida-san a divertir-se também com o jogo. Como se pode ver, é um jogo que agrada a todos. Seria fantástico ver toda a gente de pé a acompanhar os ritmos.

Iwata Asks
Iwata:

Takeuchi-san?

Takeuchi:

O jogo faz rir. Tem pequenos mundos tontinhos que giram à volta de um só botão.

Iwata:

Mas foste tu que os fizeste, por isso não devias dizer que são tontinhos! (risos)

Takeuchi:

É inevitável esboçar um sorriso largo. (risos) Espero que todos partilhem esse sentimento com a família e amigos. Desenhei o que desenhei para fazer sorrir os meus colegas aqui (olhando para todos), por isso espero que joguem e que se divirtam à grande.

Iwata Asks
Iwata:

Muito bem. Tsunku-san?

Tsunku:

Estamos a falar de coisas muito interessantes. Ao tentar divulgar música, ensino jovens para quem faço produção que se tentarem agradar a gregos e troianos acabarão por se tornar os mais fracos. Por exemplo, em palco podes dizer algo tal como: “Esta é dedicada a todos vocês, dez mil fãs!” Mas quando cantas tem de ser pessoal, de um para um – para aquela pessoa no público, só há um “tu e eu”.

Iwata:

Cada uma das dez mil pessoas só tem consciência de si mesma e do artista.

Tsunku:

A maior parte das vezes, quando fazes alguma coisa, acabas por ficar num estado de espírito “eu contra todos”. Mas falta poder a esse tipo de música. Quando há dez mil pessoas, o poder dissipa-se em dez mil pedaços. É a mesma coisa quando se faz videojogos. É importante procurar reações junto a ti e pensar que tipo de reações terão os membros da tua equipa ou que tipo de imagens irão associar à música que criaste. Um fator que nos incentivou foi o facto de conseguirmos visualizar o jogador.

Iwata:

Têm uma imagem concreta da pessoa que joga.

Tsunku:

Isso mesmo. Mas o que realmente penso é que o ritmo é extremamente importante na vida humana e é necessário para o crescimento da cultura. Uma coisa boa nesta série é que não é difícil, mas sim ridiculamente simples, não impingindo teorias. Acho que seria fantástico ver este jogo melhorar o sentido de ritmo dos japoneses.

Iwata Asks
Iwata:

Também acho.

Tsunku:

Encontrei um amigo no outro dia e ele estava com o filho que andava na escola primária. Ele disse: “Este é Tsunku-san que é produtor dos Morning Musume (grupo pop muito conhecido).” A criança não reagiu, mas depois o meu amigo acrescentou: “Jogas Rhythm Paradise, não jogas? É este senhor que faz o jogo!” A criança ficou espantada, como se dissesse “Uau!”

Iwata:

Oh! Para essa criança, não eras Tsunku-san dos Morning Musume, eras Tsunku-san de Rhythm Paradise.

Tsunku:

É verdade. O rosto dele iluminou-se de admiração (risos), como se dissesse: “Ah, então foste TU que fizeste o jogo!” Já valia a pena se o jogo ganhasse fama assim.

Iwata:

Agora que já fizemos três jogos na série, quanto da proposta inicial de projeto é que acham que efetivamente foi realizado?

Tsunku:

Andamos a disseminar o sentido de ritmo há cinco ou seis anos com esta série. Dentro de alguns anos, as crianças que a jogam agora vão crescer e só aí é que acho que iremos começar a ver resultados a sério.

Iwata:

Sentes que já plantaste as sementes e que agora os frutos vão começar a brotar.

Tsunku:

Sim. Dentro de alguns anos, os jovens da geração Rhythm Paradise irão começar a aparecer e seria fantástico que se cruzassem comigo enquanto produtor. Seria muito mais fácil se eu pudesse simplesmente dizer: “Sabes, é tal como o ritmo daquele tema de Rhythm Paradise!” (risos)

Todos:

(risos)

Iida:

E se não conseguissem, podias dizer: “Vai lá rever a versão para a Game Boy Advance!” (risos)

Iwata:

Acho que a vossa proposta inicial deu ótimos resultados. Espero que chegue a muitas pessoas e que se torne um tópico de conversa entre elas.

Iwata Asks
Tsunku:

Farei o meu melhor.

Iwata:

E a Nintendo continuará a trabalhar para que mais crianças olhem para ti com admiração! (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Obrigado a todos.

Todos:

Obrigado.