5. Manter o ritmo com o peito

Iwata:

Mas vocês não são atores de voz profissionais, por isso se alguém vos disser para gritar não o conseguem fazer sem ligar um interruptor interno.

Masaoka:

Depois de algumas vezes, habituas-te. Mas da primeira vez que Yone-san me disse para gritar eu nem sabia o que fazer.

Yone:

(risos)

Iwata:

Habitualmente não se grita no trabalho.

Masaoka:

Pois não. Nunca fiquei rouco enquanto trabalhei como programador. (risos)

Iwata Asks
Takeuchi:

Também há um jogo chamado

Video: Love Rap

Mas vocês não são atores de voz profissionais, por isso se alguém vos disser para gritar não o conseguem fazer sem ligar um interruptor interno.
Love Rap . Fiz o meu melhor para projetar uma voz animada, mas quando Tsunku-san a ouviu disse: “Não tem energia!”

Tsunku:

Se tivesse energia, (batendo levemente na mesa) teria um ritmo assim: ♪takka-takka, takka-takka. Mas era um som constante: ♪taka taka taka taka.

Iida:

Se tivesse energia, os sons ♪i-n-to-you, i-n-to-you deveriam soar assim: ♪iin-to-you, iin-to-you. Mas não era o caso.

Takeuchi:

Fizemos muitas horas extraordinárias para resolver o problema.

Masaoka:

Só dizíamos: “Takeuchi-san, vamos tentar mais uma vez?” (risos)

Yone:

Mas no final acabei por substituir tudo.

Takeuchi:

Pois foi. (risos)

Iwata:

Tsunku-san recusa-se a comprometer a alma do jogo.

Tsunku:

Sem isso, seria apenas um jogo bizarro. Por exemplo, basta um “In to you!” não ter ritmo para o jogo perder o que tem de bom.

Iwata Asks
Iwata:

Por isso, independentemente de Takeuchi-san ficar a trabalhar até tarde para resolver o problema, se não tivesse energia não podíamos usar a voz.

Tsunku:

Mas se eu soubesse que ele tinha feito uma direta, a minha atitude talvez tivesse sido outra: “Hmmm... Acho que está bem.” (risos) Mas a distância entre Tóquio e Quioto não permitia uma grande fluidez de partilha de informação, por isso disse: “Não tem energia”, e acabou-se. Essa atitude mais brusca às vezes é boa.

Takeuchi:

Eu fiquei com medo da nossa reunião seguinte! (risos)

Todos:

(gargalhadas)

Iwata Asks
Iwata:

Mas, quer dizer, ele não tinha nada contra ti.

Takeuchi:

Pois não, mas…

Tsunku:

Ia ser divertidíssimo se tivesse! (risos)

Takeuchi:

Não, não, não, não, não! Porquê?! (risos)

Kamada:

Foi de um só golpe. Assim que ouviu a gravação, Tsunku-san ficou mais sério e disse: “Não tem energia!” (risos)

Iwata Asks
Takeuchi:

Bem, que medo! (risos)

Kamada:

Mas é que não tinha mesmo energia nenhuma.

Takeuchi:

Por isso é que estava de cabeça baixa quando nos reunimos.

Tsunku:

(risos)

Iwata:

Muitas pessoas sabem, por experiência, que compreender a teoria de ritmo com o cérebro não é tão bom quanto compreendê-la ao deixarmo-nos levar pela música e ao simularmos o ritmo. Acho que todas as pessoas envolvidas neste projeto percebem isto.

Masaoka:

É verdade. Quando Tsunku-san diz que o ritmo não é assim, bate ao de leve na mesa. Quando ouves o ritmo, ou o som de passos, acabas por perceber a cadência dos sons.

Iwata:

Acho que um bom aspeto, único a esta série, é o elemento da remistura em que o ritmo muda de um para o outro. O que é que diferencia as pessoas que têm dificuldades com as remisturas e as que os dominam?

Tsunku:

Se fizeres os quatro jogos até à remistura, consegues perceber. Bem, mesmo que faças os quatro e continues a ter problemas e estiveres desnorteado, o melhor é levantares-te e tomar atenção ao ritmo, acompanhando-o.

Iwata:

Porque é que funciona melhor quando estás de pé do que quando estás sentado?

Tsunku:

Não jogas apenas com as mãos. É melhor manter o ritmo com o corpo, com o peito.

Iwata:

Com o peito?

Tsunku:

Sim. E com os joelhos e os pés. Na música, tal como no desporto e na dança, não ficas com os pés assentes no chão – se os levantares melhoras o teu desempenho. É como receber a bola num jogo de ténis. Não o consegues fazer com os pés colados ao chão, pois não? Quando o guarda-redes num jogo de futebol se posiciona para parar a bola, ele inclina-se para a frente, apoiando-se nos dedos dos pés. É muito melhor jogar desta maneira porque o tempo de resposta é menor. Jogar de pé é melhor porque ficas num maior estado de prontidão.

Iwata:

Ah, compreendo. Não me parece que uma pessoa que não pense muito sobre ritmo dissesse algo do género: “Mantém o ritmo com o peito, e não com as mãos.” Na Nintendo joga-se de pé?

Masaoka:

Na empresa as pessoas evitavam levantar-se das cadeiras, mas ouvia muitos pés a bater no chão.

Yone:

Mas eu queria levantar-me! (risos)

Iwata:

Já agora, durante o desenvolvimento alguma vez sentiram que estavam em sarilhos?

Masaoka:

A meio do processo tínhamos imensos jogos mas houve uma altura em que nos perguntámos: “O que é que fazemos com eles?”

Yone:

Isso foi antes de podermos fazer as remisturas.

Iwata:

Perceber que quatro jogos deviam ser reunidos numa remistura deve ter sido um pouco como fazer um puzzle. Como é que decidiram?

Yone:

Tínhamos as músicas de Tsunku-san e tentámos várias combinações. Particularmente, quando havia uma música com palavras que pareciam perfeitas para uma remistura, o impacto era espetacular. Acho que fiquei mais preocupado quando estávamos a enriquecer as remisturas.

Iwata Asks
Iwata:

Portanto tratou-se de um processo de tentativa e erro, tal como o é encontrar a peça certa do puzzle.

Tsunku:

Acho que me preocupei mais com a dificuldade de fazer o jogo. As pessoas que jogaram o título para a Nintendo DS podem querer algo com nível elevado, por isso questionei-me se deveríamos tornar o jogo difícil desde o princípio, ou se deveríamos fazer algo que um principiante pudesse começar a jogar. Ponderei durante muito tempo sobre os critérios que determinam o grau de dificuldade: fácil, médio ou difícil.

Iwata:

Alguém tem de estabelecer estes critérios.

Tsunku:

Como estávamos a fazer uma série de coisas diferentes, ficámos com receio de que fosse demasiado difícil, por isso consultámos pessoas de todas as idades – desde empregados novos e mulheres com os seus 20 anos a pessoas com 50 anos – e sem dar qualquer tipo de explicação, dissemos: “Joga isto!” E eles não conseguiram. Há muitas pessoas que trabalham connosco que não jogam videojogos com frequência, por isso tiveram de começar por perguntar que botões deveriam usar. Demorou algum tempo até conseguir estabelecer os critérios adequados.

Iwata Asks
Yone:

Depois pensámos: “Bem, talvez o consigam jogar se o tornarmos fácil desta forma.” E então pedimos aos novos membros da equipa de Tsunku-san para experimentarem. Ficámos muito nervosos e só desejávamos que conseguissem jogar. Havia uma enorme tensão, afinal o que aconteceria se eles não conseguissem avançar?” (risos)

Iwata:

É engraçado porque habitualmente quem está nervosa é a pessoa que está a ser observada, mas neste caso eram os observadores que estavam a roer as unhas! (risos) Tsunku-san, foste tu que tiveste naturalmente a ideia de abordar pessoas que não jogam videojogos com frequência e pedir-lhes para testarem este jogo?

Tsunku:

Sim, fui.

Iwata:

É a mesma coisa que Shigeru Miyamoto, que criou Super Mario Bros., faz. É surpreendente que tenhas tido exatamente a mesma ideia e procedido da mesma maneira do que ele.

Tsunku:

Agora também fiquei surpreendido.

Iwata:

Tive o prazer de trabalhar contigo três vezes num espaço de seis ou sete anos. Temos uma ligação algo misteriosa que resulta em jogos tal como este.

Tsunku:

Também penso assim.

Iwata:

Ficaria muito satisfeito se a excitação deste jogo se propagasse e inspirasse riso em frente às televisões nos lares de todo o mundo.