6. Jogar durante todo o ano

Iwata:

Fiquei impressionado com a quantidade de conteúdos que conseguiram incluir no jogo.

Takahashi:

Bem, estou genuinamente convencido de que toda a gente deu tudo por tudo neste jogo.

Iwata:

O que é que manteve toda a gente estimulada e vos ajudou a chegar à meta final?

Kyogoku:

Acho que todos nós tínhamos uma ideia de qual seria o aspeto do produto final. Sabíamos que aquilo que tínhamos sido responsáveis por criar ia aparecer no mundo de Animal Crossing e queríamos saber como é que as pessoas reagiriam.

Iwata:

Ah, estou a ver. Então, todos os membros da equipa compreendiam de forma clara o propósito do que estavam a fazer.

Takahashi:

Sim, penso que sim. E, neste título, como fizemos uma produção em massa de itens para as casas, procurámos ter sempre em consideração o tipo de casa em que cada personagem viveria. Acho que este processo foi muito útil para encaixar várias ideias.

Iwata:

Então, enquanto nos jogos anteriores criaram diferentes elementos isoladamente, desta vez disseram: “Bem, este animal vive neste tipo de casa. Por isso, precisamos deste tipo de item.” E, por essa razão, sentiram que estavam a concretizar aquele mundo mais plenamente do que nunca.

Takahashi:

Penso que tens razão. Acho que esta sensação de haver diferentes elementos que encaixam uns nos outros é algo que transparece bastante bem neste jogo.

Kyogoku:

Desta vez, uma outra particularidade do processo de desenvolvimento é que havia vários novatos a trabalhar lado a lado com membros da equipa já experientes nesta série.

Iwata:

Estou a ver.

Kyogoku:

Havia membros da equipa que não só tinham pouca experiência ao nível do desenvolvimento, mas também nunca tinham jogado Animal Crossing antes. Então, a primeira coisa que fizemos foi pô-los a jogar os títulos anteriores da série. Eles gostaram imenso e foram capazes de experienciar o jogo do ponto de vista do jogador, o que lhes permitiu ver o quão importante é criar uma grande quantidade de conteúdos para este jogo.

Iwata:

Então, nunca nenhum deles disse: “Porque é que temos de fazer tanta coisa?”

Kyogoku:

Não, acho que todos estavam de acordo em relação ao quão importante era ter uma elevada quantidade de conteúdos no jogo.

Iwata:

A propósito, posso ter sido só eu, mas fiquei com a impressão de que a equipa de Animal Crossing se entendeu muito bem entre si.

Kyogoku:

Sim, acho que tens razão! (risos)

Moro:

As pessoas exteriores à equipa costumam dizer isso sobre nós sempre que trabalhamos juntos num título.

Iwata:

Então, achas que não passa de uma impressão com que quem está de fora fica?

Moro:

Não, não! Nós damo-nos realmente bem uns com os outros! (risos)

Iwata:

É que é realmente raro haver um jogo que tenha gerado tão poucos conflitos.

Moro:

Acho que tens razão.

Kyogoku:

Acho que o ambiente do jogo pode acabar por ser transferido para a equipa. Por exemplo, neste jogo acompanhas o ciclo do ano e desfrutas de eventos como o Natal ou o Tanabata. E, quando chegou a altura do Tanabata, alguns membros novos da equipa assumiram a responsabilidade de ir comprar bambus e decorações de papel para enfeitar o escritório da equipa de desenvolvimento.

Iwata:

Então, foram eles que tomaram a iniciativa de fazer isso?

Kyogoku:

Isso mesmo. Mais tarde, no Natal, fizeram um bolo em forma de uma casa de Animal Crossing.

Iwata:

É como se fosse um Animal Crossing da vida real! (risos)

Moro:

Quando acontecem coisas dessas, não sei se é o ambiente do jogo que contagia a equipa de desenvolvimento ou se é o ambiente entre a equipa que é transferido para o jogo...

Iwata:

Bem, acho que é um pouco de cada um.

Moro:

Sim, penso que sim.

Iwata:

Estou a ver. Bem, para concluir a entrevista, gostaria que cada um de vocês dissesse algumas palavras aos nossos leitores.

Takahashi:

Além de poderes fazer de tudo neste jogo, fizemos questão de garantir que o que quer que faças seja sempre gratificante. Estou ansioso para que os jogadores experienciem isso. No que diz respeito aos gráficos, por exemplo, o chão e as folhas mudam gradualmente de cor. E poderás ver esse tipo de alterações a ocorrerem ao longo do ano. Por isso, o que queria mesmo dizer é que este é um jogo com o qual vão poder divertir-se durante muito tempo.

Iwata Asks
Iwata:

Então, querem que os jogadores experienciem todas as alterações que ocorrem dentro da cidade.

Takahashi:

Sim. Bem, pelo menos até ao Setsubun…

Moro:

Já não falta muito! (risos)

Iwata:

Pois não. Já só faltam três meses, Takahashi-san! (risos)

Takahashi:

Bem, eu quero que toda a gente viva a experiência de comer aqueles rolinhos de sushi!

Todos:

(risos)

Moro:

Quero que este jogo proporcione aos jogadores todo o tipo de coisas que possam discutir em conjunto. Quer dizer, toda a gente sabe que se fizer cruzamento de duas variedades de rosas, consegue rosas azuis, não é? Este jogo não inclui esse elemento, mas, se efetivamente descobrires algo tão interessante como o exemplo que dei, podes contar a outros jogadores. E eles vão pensar: “Não acredito! Podemos fazer isso? Eu também quero experimentar!”

Iwata Asks
Iwata:

Por outras palavras, é divertido jogar sozinho, mas é ainda mais divertido quando ficas a saber certas particularidades do jogo através de outros jogadores.

Moro:

É isso mesmo. E, desta vez, podes visitar cidades e casas criadas por pessoas que não conheces. Por isso, adoraria que os jogadores fizessem novas descobertas e pusessem estas ideias em prática nas suas próprias cidades.

Kyogoku:

Para mim, este jogo de Animal Crossing não é só sobre desfrutar do dia a dia. O jogo torna-se um palco no qual crias uma cidade e um mundo onde tudo é tal e qual como queres que seja.

Iwata:

E vocês fizeram questão de introduzir todo o tipo de ideias, itens e eventos no jogo.

Kyogoku:

Sim. Criámos imensos sítios novos, como o HH Showcase ou a Dream Suite, onde os jogadores podem interagir facilmente e mostrar coisas uns aos outros. O que eu mais quero é que todos se divirtam a jogar e usem as cidades que criaram como níveis onde pode ocorrer todo o tipo de interações.

Iwata Asks
Takahashi:

Ah, esqueci-me de referir uma coisa…

Iwata:

Estás à vontade.

Takahashi:

Como este título é para a Nintendo 3DS, os gráficos melhoraram imenso. Quando olhas para os animais, por exemplo, o pelo deles parece macio e fofo. Quero que os jogadores tenham atenção a esse tipo de detalhes.

Moro:

Também vale muito a pena ver os fósseis do Museum.

Takahashi:

Sim. Espero mesmo que os jogadores vejam os fósseis em 3D.

Iwata:

Gostava de terminar esta entrevista com algumas palavras minhas. Animal Crossing é um jogo que espero que as pessoas joguem o ano inteiro. Mas também queremos que as pessoas joguem outros jogos. Por isso, gostava de recomendar a versão de download14. Acho que um título como Animal Crossing: New Leaf, que se pode jogar ao longo do ano todo, se adapta na perfeição a este formato. Isto faz-me soar um bocadinho a vendedor, não faz? (risos)14. Versão de download: Além de estar disponível nas lojas, Animal Crossing: New Leaf vai ser disponibilizado numa versão para download na Nintendo eShop na Europa, a 14 de junho. Clica aqui para mais informações sobre as versões de download para a Nintendo 3DS.

Moro:

Mas tens razão. Se este jogo estiver constantemente enfiado na tua consola Nintendo 3DS, não poderás jogar mais nada!

Iwata:

Estou desejoso de ver imensas pessoas a desfrutarem do novo jogo de Animal Crossing. Muito obrigado a todos pelo vosso árduo trabalho.

Iwata Asks
Todos:

Obrigado!