3. A guerra dos conteúdos

Iwata:

Este título inclui muitos animais diferentes. Alguma vez correram o risco de as vossas ideias se esgotarem?

Takahashi:

Bem, já usámos praticamente todos os tipos de animais existentes! (risos)

Iwata:

Deve ter sido difícil para a equipa de desenvolvimento.

Takahashi:

Sim, foi! (risos)

Kyogoku:

Bem, no que diz respeito aos cães, por exemplo, acabámos por usar diversas raças diferentes. (risos)

Iwata:

Bem, acho que os jogadores se sentem mais confortáveis com animais que lhes são familiares.

Takahashi:

Acho que tens razão. Mas, dito isto, o Cyrus e a Reese da Re-Tail, a loja de reciclagem , são alpacas.

Iwata:

Bem, ultimamente as alpacas têm-se tornado mais populares.

Takahashi:

Sim, ficámos gratos por isso!

Iwata:

(risos)

Takahashi:

E Leif, a preguiça , aparece finalmente! (risos) Para mim, as preguiças pertencem às franjas do mundo animal. Por isso, sente-se que esta personagem foi, de certa forma, arrancada à obscuridade.

Iwata:

Sentiram que estavam a aventurar-se cada vez mais além, à medida que se iam debatendo para não esgotarem as ideias? (risos)

Takahashi:

Bem, a nossa busca não foi aleatória. Tentámos encontrar animais que cumprissem a sua função no jogo e que se enquadrassem na loja onde apareceriam. Foi por isso que pensámos que um animal que vive na floresta resultaria bem no Garden Centre. E, então, decidimo-nos pela preguiça. O problema é que as preguiças estão sempre a adormecer... (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Pensando nos títulos da série lançados até ao momento, tenho a ideia de que as caraterísticas específicas de cada animal sempre se adequaram bastante bem aos papéis que desempenhavam. Como é que conseguiram garantir isso?

Takahashi:

Hum. É uma boa pergunta. Uma das razões talvez seja o facto de tentarmos sempre tirar proveito da nossa herança cultural comum, por exemplo, usando provérbios.

Moro:

Alguns desses elementos devem fazer mais sentido para os japoneses. Vejam a criatura chamada tapir (um mamífero com caraterísticas suínas), que se costuma dizer que come sonhos. Desta vez, há uma criatura dessas que aparece como Luna na Dream Suite, mas acho que isso só acontece no Japão, onde se fala sobre tapires que comem sonhos.

Iwata:

Ai sim?

Moro:

Além disso, tornámos Porter um macaco com base na canção japonesa “O macaco que leva o palanquim”. E a magia dos cães-mapache japoneses , que lhes permite mudar de forma, está relacionada com dinheiro na mitologia japonesa. Por isso, decidimos pô-los a gerir as lojas. Quisemos projetar tradições antigas sobre os animais no mundo de Animal Crossing.

Iwata:

O que será que os jogadores fora do Japão pensam sobre isto? Já tiveram algum feedback que dissesse que era estranho um determinado item ou animal aparecer num determinado sítio?

Takahashi:

Bem, também temos kappas6!6. Kappa: É uma criatura da mitologia japonesa que, tradicionalmente, assume a forma de uma tartaruga com caraterísticas humanas, que anda sobre duas pernas e tem um prato na cabeça.

Kyogoku:

São criaturas sobrenaturais! (risos)

Takahashi:

Não são, de todo, animais! Mas nunca ninguém se queixou disso. Por isso, acho que não há problema.

Todos:

(risos)

Moro:

Originalmente, Kapp’n the kappa é um barqueiro. Mas, em Animal Crossing: Wild World para a Nintendo DS, tornou-se taxista e, no jogo para a Wii, tornou-se condutor de um autocarro. No último jogo, Kapp’n regressa novamente como barqueiro.7. Animal Crossing: Wild World: É um jogo de simulação social lançado para a Nintendo na Europa em março de 2006. É o quarto jogo da série, mas o primeiro para uma consola portátil.

Takahashi:

Apesar de haver muitos animais que fazem a sua primeira aparição neste título, alguns dos animais que apareceram em títulos anteriores regressam neste jogo ocupando os seus papéis já estabelecidos. Gulliver , por exemplo, voltou a ser um marinheiro.

Kyogoku:

Há muitos jogadores que ficaram a conhecer a série através da Nintendo DS. Por isso, penso que acharão este título novo e diferente.

Iwata:

Então, será uma novidade para alguns jogadores, ao passo que, para outros, despertará memórias de títulos anteriores.

Kyogoku:

Sim, isso mesmo.

Iwata:

Em termos de conteúdos, este jogo tem um volume enorme. Além de terem aumentado o número de animais, também criaram novos itens de mobília todos os dias.

Takahashi:

Exatamente. Criámos mesmo muita mobília nova desta vez.

Moro:

Chegámos mesmo a sentir que nos tínhamos tornado carpinteiros que fabricam mobília! (risos)

Iwata:

E, desta vez, tiveram de fazer tudo em 3D!

Takahashi:

Exatamente. Tivemos de prestar atenção à iluminação, enfatizar as sombras e certificar-nos de que os elementos eram exibidos a três dimensões, e não de forma plana.

Iwata:

Se não tivessem tido muito cuidado, teria sido possível ver as imperfeições.

Takahashi:

Exatamente.

Iwata:

Alguma vez sentiram que estavam envolvidos numa tarefa sem fim à vista?

Takahashi:

Sim, sentimos. Quando íamos a meio, foi exatamente assim que nos sentimos.

Iwata:

Eu achei que sim! (risos)

Takahashi:

Foi extremamente trabalhoso, mas, quando chegou finalmente o momento de os introduzirmos no jogo, fiquei genuinamente contente por termos criado tantos itens. A variedade é tanta que é possível decorares o teu quarto exatamente como queres.

Iwata:

Quantos tipos de mobília decidiram criar neste jogo?

Takahashi:

O nosso objetivo inicial era ter 50% mais do que no jogo anterior.

Iwata:

Bem, posto nesses termos até parece fácil. Mas o volume do jogo anterior já era bastante espantoso! (risos)

Iwata Asks
Kyogoku:

Pois era! (risos)

Iwata:

Não é possível criar tantos itens novos de mobília a não ser que te dediques mesmo ao que estás a fazer e sejas mesmo persistente.

Takahashi:

Bem, acho que se tivéssemos introduzido só mais uma centena de itens novos de mobília, não pareceria assim tanto…

Iwata:

Pois não, não pareceria que tivessem acrescentado muito mais.

Takahashi:

Exato.

Iwata:

Mas concentrarem-se unicamente em introduzir mais e mais itens também não teria sido suficiente. Todos eles tinham de ser itens de mobília com que as pessoas quisessem decorar os seus quartos.

Kyogoku:

Sim, e foi por isso que criámos um “quadro de brainstorming” para a equipa inteira e não só para os designers, para que toda a gente pudesse ter ideias, independentemente do cargo que ocupava na equipa.

Iwata:

Como resultado, conseguiram criar 50% mais itens de mobília do que no jogo anterior. E, graças à funcionalidade dos designs por medida8, os jogadores podem

Video: Mobiliário feito à medida

Este título inclui muitos animais diferentes. Alguma vez correram o risco de as vossas ideias se esgotarem?
personalizar a mobília de acordo com o seu gosto pessoal . Se multiplicares o número de tipos diferentes de mobília pelo número de designs individuais disponíveis, há verdadeiramente uma quantidade gigantesca de possibilidades.8. Designs por medida: É uma funcionalidade de Animal Crossing que permite que os jogadores criem os seus próprios designs.

Takahashi:

Exatamente. Além dos artigos de vestuário, tais como roupa e chapéus, que estiveram presentes nos títulos anteriores, podes dotar a mobília de designs originais na loja de reciclagem Re-tail.

Iwata:

O que significa que, cada vez que vês um quarto novo, ficarás com uma impressão totalmente diferente e pensarás: "Ah, então também podes fazer coisas assim?”

Moro:

Exato. E, para os jogadores que não se sentem à vontade o suficiente para usarem os desins personalizados, há uma forma fácil de mudar para uma cor que te agrade. Podes mesmo criar um quarto que se adapte ao teu gosto e as combinações à tua disposição são ilimitadas.

Kyogoku:

Durante o desenvolvimento, foram várias as vezes em que demos por nós a discutir quem estava a fazer que tipo de casa: “Se é isso que ela está a fazer, então também vou experimentar o mesmo…” (risos)

Moro:

Todos competiam uns com os outros! (risos)

Kyogoku:

E este foi o nível de entusiasmo só da nossa equipa! Por isso, mal posso esperar para ver o que acontecerá quando o jogo for lançado e cada jogador criar a sua casa individual. (risos) Já estou entusiasmado!