1. Um novo começo para Animal Crossing

 

(Nota do editor: Esta entrevista foi originalmente publicada no Japão a 31 de outubro de 2012. Todos os vídeos incluídos nesta entrevista foram retirados da versão japonesa do jogo.)

Iwata:

Quando anunciámos a data de lançamento de Animal Crossing: New Leaf via Nintendo Direct e vi as reações à apresentação Animal Crossing: New Leaf Direct subsequente, apercebi-me, mais uma vez, da quantidade de fãs que estavam ansiosamente à espera deste novo título da série Animal Crossing. E agora, após um período de desenvolvimento extremamente longo, chegaram finalmente à meta.

Moro:

Sim, chegámos.

Kyogoku:

É verdade.

Iwata:

Hoje, gostaria de questionar-vos sobre a criação de Animal Crossing: New Leaf. Posso pedir-vos que comecem por uma breve apresentação da vossa pessoa?

Kyogoku:

Claro. Chamo-me Aya Kyogoku e trabalho no Departamento de Desenvolvimento de Software. Fui diretora do jogo, juntamente com Moro-san, e trabalhei em todo o tipo de aspetos, desde o conceito geral do jogo até aos mais ínfimos detalhes.

Iwata Asks
Moro:

Chamo-me Isao Moro e também trabalho no Departamento de Desenvolvimento de Software. Tal como Kyogoku-san, o meu trabalho enquanto diretor consistiu em ter uma visão geral de todo o projeto, bem como garantir que todos aqueles conteúdos com detalhes mais minuciosos, relacionados com a parte do sistema, também estavam no lugar.

Iwata Asks
Takahashi:

Chamo-me Koji Takahashi e faço parte do Departamento de Desenvolvimento de Software. Fui responsável pela coordenação do design do jogo.

Iwata Asks
Iwata:

Então, Moro-san e Kyogoku-san, neste título foram ambos diretores.

Moro:

Sim.

Kyogoku:

Isso mesmo.

Iwata:

Ter dois diretores a trabalhar em paralelo é relativamente invulgar. Como é que dividiram o trabalho?

Moro:

Cada um de nós possui competências de áreas diferentes e, por isso, a divisão foi bastante natural. Em Animal Crossing: Let’s Go to the City para a Wii1, demos ambos assistência a Hisashi Nogami-san2, que era o diretor, e, logo desde essa altura, houve uma definição clara dos nossos diferentes papéis.1. Animal Crossing: Let’s Go to the City: É o quinto título da série Animal Crossing. Trata-se de um jogo de simulação social lançado para a Wii na Europa em dezembro de 2008. 2. Hisashi Nogami: Foi o diretor dos títulos anteriores da série Animal Crossing. É membro da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento do Departamento de Desenvolvimento de Software da Nintendo. No passado, participou numa entrevista Iwata Pergunta sobre Animal Crossing: Let’s Go to the City.

Kyogoku:

Os nossos papéis desenvolveram-se com naturalidade desde o jogo anterior, sem que tivéssemos de fazer nenhum esforço em particular para defini-los.

Iwata:

Ter dois diretores pode ser difícil, mas acho que não experienciaram muitos problemas, já que têm uma visão semelhante e uma perceção comum do que é importante.

Moro:

Sim, é verdade.

Iwata:

O trabalho neste jogo fez-vos entender as dificuldades pelas quais Nogami-san passou enquanto diretor? (risos)

Kyogoku:

Sem dúvida! (risos)

Moro:

Tornou-se tudo penosamente evidente! (risos)

Iwata:

Agora que penso nisso, já se passaram mais de 11 anos desde o lançamento do primeiro título Animal Crossing3 para a Nintendo 64.3. Animal Crossing para a Nintendo 64: Este jogo foi originalmente lançado para a Nintendo 64 no Japão em abril de 2001.

Moro:

Tens razão.

Iwata:

À medida que os títulos da série iam sendo lançados, foi-se criando uma visão muito concreta do mundo neste jogo e as pessoas desenvolveram uma conceção muito clara daquilo que é Animal Crossing. Como é que determinaram a direção em que o desenvolvimento devia seguir neste título?

Kyogoku:

Até agora, nesta série, mudavas-te sempre para uma determinada cidade, pedias um empréstimo para comprar uma casa e trabalhavas na loja de Tom Nook.

Iwata:

Numa simplificação excessiva, o jogo gira basicamente em torno do pagamento do empréstimo.

Kyogoku:

Exato. (risos) Esse elemento é algo bastante natural nesta série, mas sentimos que, se seguíssemos a mesma matriz no próximo jogo, muita gente pensaria: “Oh não! Outra vez não!” E, por isso, desta vez, decidimos começar de novo antes de partirmos para o desenvolvimento.

Moro:

Desta vez, quando começámos a trabalhar no desenvolvimento, o nosso objetivo era criar um novo tipo de jogo Animal Crossing.

Iwata Asks
Iwata:

Então, o vosso ponto de partida foi o desejo de criar um novo tipo de Animal Crossing, em vez de, mais uma vez, o jogador ter de pagar o empréstimo a Tom Nook. Que tipo de ideias surgiu durante este processo?

Kyogoku:

Lembrámo-nos de todo o tipo de coisas. Mas, obviamente, muitas delas foram rejeitadas. Considerámos, por exemplo, a ideia de dar uma nova ferramenta ao jogador, que pudesse ser utilizada numa atividade, além da pesca e da apanha de insetos: peneirar ouro no rio. (risos)

Iwata:

Peneirar ouro? Bom, é, sem dúvida, uma ideia diferente! (risos)

Kyogoku:

É, não é? (risos) Houve ideias assim, que nos surgiram como fruto de uma espécie de desespero. Mas, ao mesmo tempo, tropeçámos num tema para este novo título bastante no início. Falo da possibilidade de alterar a disposição dos candeeiros e dos bancos ou de construir pontes – no fundo, temos a oportunidade de criar uma cidade inteira.

Moro:

Nos títulos anteriores da série, a ênfase recaía na personalização do interior da tua casa. No fundo, a única coisa que podias fazer no exterior era plantar árvores e flores. Mas, desta vez, quisemos que fosse possível personalizar a cidade inteira.

Iwata:

Nos títulos da série Animal Crossing lançados até ao momento, podias plantar flores na cidade, arranjar as árvores de forma criativa e instalar coisas como pontes ou fontes. Mas, geralmente, essas coisas estavam relacionadas com determinados acontecimentos do jogo. No fundo, o único sítio em que podias fazer o que bem entendesses era dentro da tua casa.

Moro:

Sim, isso mesmo. Mas, com este título, quisemos que fosse mais divertido explorar as cidades dos outros jogadores, permitindo que cada jogador mostre a sua própria personalidade na sua cidade.

Iwata:

No passado, os jogadores queriam exibir as suas casas. Mas, agora, querem exibir as suas cidades.

Iwata Asks
Moro:

Exato.

Iwata:

A ideia de tornar o jogador presidente da Câmara surgiu logo no início?

Kyogoku:

Não. Na verdade, acrescentámos esse elemento bastante mais tarde. No primeiro ano, Katsuya Eguchi-san4, Nogami-san, Moro-san e eu, em conversa num grupo pequeno, falámos sobre termos receio de que, se disséssemos que podiam colocar todo o tipo de coisas à volta da cidade no novo título de Animal Crossing, os jogadores vissem isso apenas como mais um dos elementos do jogo, em vez de lhe darem a devida importância.4. Katsuya Eguchi: É o chefe de departamento da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento do Departamento de Desenvolvimento de Software da Nintendo. Produziu a série Animal Crossing, bem como Wii Sports e Wii Sports Resort. Também trabalhou como produtor geral durante o desenvolvimento da Wii U e foi o produtor do jogo Nintendo Land. Participou numa série de entrevistas Iwata Pergunta, incluindo as sessões sobre o 25.º aniversário de Super Mario Bros. e uma edição especial de Iwata Pergunta na E3 em 2012, em que se discutiu a Wii U.

Iwata:

Então, tinham receio de que, mesmo que chamassem a atenção dos jogadores para o facto de que agora podiam exibir a sua cidade inteira, eles talvez não se apercebessem devidamente do quão invulgar é poder fazer isso.

Kyogoku:

Exato. Então, durante esse processo, estávamos a preparar uma apresentação para Shigeru Miyamoto-san e Takashi Tezuka-san5, e começámos a pensar em como poderíamos sintetizar a ideia na génese do novo título de Animal Crossing numa única palavra ou conceito-chave.5. Takashi Tezuka: É o diretor-geral da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento do Departamento de Desenvolvimento de Software da Nintendo. Esteve envolvido no desenvolvimento de várias séries, incluindo Super Mario, Yoshi e Animal Crossing. Participou em várias entrevistas Iwata Pergunta, incluindo discussões sobre o 25.º aniversário de Super Mario Bros., a história da série Legend of Zelda para consolas portáteis, uma entrevista com os produtores de Super Mario 3D Land, além de entrevistas especiais na E3 de 2012 sobre New Super Mario Bros. U e New Super Mario Bros. 2.

Iwata:

E isso acabou por ser: "O jogador é o presidente da Câmara."

Kyogoku:

Sim. O jogador torna-se presidente da câmara e, por isso, pode construir pontes e instalar vários itens ou objetos, o que pode considerar-se uma realização de obras públicas.

Iwata:

Então, o vosso conceito inicial era permitir que o jogador espalhasse uma série de objetos pela cidade e isso inspirou a ideia de tornar o jogador presidente da Câmara e de permitir que tome decisões sobre o aspeto que a cidade deve ter.

Moro:

Isso mesmo. Quando pusemos em prática a ideia de o jogador tornar-se presidente da Câmara e construir a cidade através de várias obras públicas, funcionou muito bem.

Kyogoku:

Mas o problema é que já existia um presidente da Câmara...

Iwata:

Ah, sim. Tortimer .

Kyogoku:

E começámos a questionar-nos sobre o que deveríamos fazer em relação a Tortimer. (risos)

Iwata Asks
Todos:

(risos)

Moro:

E decidimos que devia reformar-se.

Iwata:

Então, forçaram-no a abandonar o cargo! O presidente Tortimer, reformado! (risos)

Moro:

Mas ele aceitou-o com graciosidade. E, felizmente, encontrámos um sítio onde Tortimer pode desfrutar da sua reforma.

Kyogoku:

É onde vive agora, feliz para sempre! (risos)