5. Visitar amigos com a Mala de Viagem DS

Iwata:

Então como podes exactamente visitar um amigo usando a DS? Há jogadores que não têm o jogo para a DS.

Nogami:

Não precisas de ter o jogo. Basta teres uma consola DS. Ao utilizares a função Download Play da DS, podes descarregar a informação do teu jogador, colocar a DS no Modo Hibernar e levá-la a casa de um amigo. Poderás depois jogar na aldeia desse amigo.

Iwata:

Então a DS torna-se um meio de transporte de dados?

Nogami:

Chamamos-lhe a Mala de Viagem DS. Se um jogador não tem ligação à Internet em casa, mesmo se é um jogador que no início gosta de jogar sozinho, se tiver criado uma grande sala e decorado a sua aldeia, vai querer, em determinado momento, mostrar o seu trabalho a alguém. É aí que queremos que os jogadores usem a Mala de Viagem DS, para que os seus amigos o possam visitar.

Iwata:

E para o outro jogador, visitar a aldeia de um amigo pode significar a conquista de alguns itens raros.

Nogami:

Gostaríamos que os jogadores jogassem com a ideia de que, mesmo se naquele momento não estão ligados a outros jogadores, chegará o dia em que estarão.

Iwata Asks
Iwata:

Não acontece também com jogadores que possuam a versão para a DS de Animal Crossing, poderem passar alguns dados para a versão da Wii?

Nogami:

Naturalmente, existem imensos jogadores que têm jogado a versão para a DS durante muito tempo e que se sentem ligados à aldeia que construíram. Mas quando realmente pensas sobre qual foi a parte mais importante da aldeia na versão para a DS, a resposta é a personagem com que jogaram. É por isso que fizemos com que os jogadores pudessem mudar de casa da versão da DS para a Wii, mantendo o seu nome e rosto, bem como o seu catálogo.

Video: Vídeo para “Mudar de Casa da DS para a Wii" aqui

Então como podes exactamente visitar um amigo usando a DS? Há jogadores que não têm o jogo para a DS.
Vídeo para “Mudar de Casa da DS para a Wii" aqui .

Iwata:

Se tiveres o teu catálogo, podes encomendar da loja do Tom Nook toda a mobília e outros itens que coleccionaste na versão da DS. Mas porque decidiste não permitir aos jogadores trazerem o seu dinheiro e posses?

Nogami:

Mesmo se a personagem do jogador se mudar para a versão da Wii, essa personagem permanecerá na mesma na versão da DS. Ainda há pessoas a jogarem a versão da DS, e se todo o dinheiro e mobília fossem simplesmente removidos do jogo...

Iwata:

Transformar-se-ia numa aldeia fantasma! (risos) Isso seria muito duro para esses jogadores.

Nogami:

Também não podes transportar peixe e insectos para a versão da Wii. O motivo para isto é porque queremos que os jogadores sintam que existem novos desafios à sua espera. O número de peixe e insectos aumentou significativamente, e há muitos acréscimos estranhos e interessantes.

Iwata:

Vamos finalmente falar do quarto elemento fundamental do jogo.

Iwata Asks
Nogami:

O quarto elemento fundamental é a capacidade de adicionar itens extra numa fase mais avançada do jogo. Podes adicionar personagens no Dobutsu No Mori e-Plus para a GameCube, então pensámos que...

Iwata:

Na GameCube, podia-se usar o Cartão e-Reader6 para carregar novos dados para personagens adicionais. 6 O Cartão e-Reader era um acessório para a Game Boy Advance. Foram lidos os códigos de barras 2-D impressos nos cartões, permitindo ao jogador desfrutar de minijogos e adicionar novos dados.

Nogami:

Na altura, as revistas de jogos organizavam competições onde os leitores podiam enviar as suas personagens, e depois estas personagens podiam ir viver para a tua aldeia. Mas o Cartão e-Reader tinha limites de capacidade.

Iwata:

Mas desta vez para a Wii as coisas são diferentes.

Nogami:

É verdade. Parece que todo o tipo de coisas é possível. Por exemplo, podíamos formar uma equipa com um fabricante de bebidas e depois ter máquinas de venda semelhantes às reais que fossem utilizadas no jogo como mobília. Adoraria ver objectos reais a ser integrados no jogo como mobília.

Iwata:

Um grande número de animais surge neste jogo. E mais, tens a Internet que possibilita que os mexericos se espalhem entre aldeias, a passagem do tempo através de 365 dias do ano, a mudança de estações, e todo o tipo de eventos que decorrem na tua aldeia... E depois acima de tudo isto, podes adicionar itens extra e erva que regista se o jogador a pisou... Deve ter sido um pesadelo terrível fazer a depuração deste jogo!

Moro:

Foi mesmo. Na última parte do processo de desenvolvimento, aquele último empurrão foi de facto uma luta difícil...

Iwata:

“Último empurrão”? Há um cheiro a campo de batalha nessa frase! (risos)

Moro:

Foi exactamente isso que aconteceu. A depuração de um jogo normal pode ser feita simplesmente jogando-o por ordem.

Iwata:

Mas em Animal Crossing não existe ordem!

Moro:

E pior, é um jogo onde todo o tipo de coisas estão interligadas e enredadas entre si, o que torna muito difícil saber onde começar e quando acabar.

Iwata:

Parabéns a todos por terem composto tudo isto! Agora gostaria de finalizar esta entrevista com uma mensagem para os fãs de Animal Crossing. Vamos começar com Moro-san, o Subdirector deste título.

Moro:

Gostaria de pedir a todos os que experimentarem o jogo para prestarem atenção ao momento em que parece que os animais vão mudar de casa.

Iwata Asks
Iwata:

Lembro-me que na versão da DS podias impedir que os animais mudassem de casa quando já tinham empacotado toda a sua mobília em caixas de cartão.

Moro:

Mas não é muito real pois não? Tudo empacotado e pronto para mudar no próximo dia e de repente mandas parar tudo e eles dizem simplesmente "Ok. Eu fico." Então na versão para a Wii, antes de os pertences estarem empacotados em caixas de cartão, há um período onde eles põem em causa a mudança. Nessa altura, se os conseguires convencer, podes fazer com que mudem de ideias. Outra coisa que gostaria de dizer é que quero que os jogadores joguem todos os dias, nem que sejam só 15 minutos. Quanto mais jogarem, mais irão descobrir o encanto do jogo.

Iwata:

A seguir vamos ouvir Kobayashi-san, o Director de Design.

Kobayashi:

Criámos este jogo para que possa ser desfrutado tanto pelos fãs da série como por novos jogadores. Gostaria que as pessoas jogassem um pouco todos os dias. E também gostaria que prestassem atenção à forma como o céu muda enquanto jogam.

Iwata:

Na DS, os dois ecrãs significavam que podias ver sempre o céu.

Kobayashi:

Criar esse céu foi um processo de tentativa e erro. Agora que não tinha dois ecrãs para trabalhar, senti que de facto faltava algo quando o jogador não conseguia ver o céu. Ao fazer o terreno sob a forma de um tambor, tal como na versão para a DS, onde se podia ver o céu na parte superior do ecrã. Eu queria mesmo fazê-lo para que o jogador pudesse ver que o céu mudava em locais diferentes. Ainda pensei fazer uma ligação ao Canal Previsão do Tempo, mas infelizmente não pude concretizar esse desejo. Pesquisei o clima de cada país, mas existiam lugares onde, por um lado, caía pouca chuva, por outro lado havia lugares onde chovia quase todo o ano.

Iwata Asks
Iwata:

Se está sempre a chover lá fora, a última coisa que as pessoas querem fazer é jogar um jogo e descobrir que lá também está a chover! (risos) Agora passo a palavra a Kyogoku-san.

Kyogoku:

Agora que Animal Crossing vai ser jogado novamente num ecrã de televisão, penso que as pessoas que tiveram o primeiro contacto com o jogo na DS, vão descobrir que há algo de diferente neste jogo. E depois, por outro lado, penso que trará uma certa nostalgia às pessoas que jogaram o jogo na N64 ou na GameCube. Os títulos da série Animal Crossing começam com o jogador a trabalhar para Tom Nook, logo há um sentimento de familiaridade, enquanto ao mesmo tempo existem muitas coisas diferentes e muitos elementos novos para os jogadores desfrutarem. Gostaria que os jogadores apreciassem o diálogo do animal. Prestámos muita atenção aos pormenores, bem como à conversação normal. Gostaria que os jogadores apreciassem todas as reacções subtis dos animais, em que algumas serão uma autêntica surpresa.

Iwata:

Há situações em que se fores persistente e continuares a falar com os animais, eles podem perder a paciência contigo.

Kyogoku:

É verdade. Criámos todo o tipo de cenários como esse. Quero mesmo que o jogador seja agradavelmente surpreendido quando se deparar com uma situação onde não esperaria tal reacção. Isso são coisas que eu aprecio enquanto jogador.

Iwata Asks
Iwata:

Só por curiosidade, quantas palavras há no jogo?

Kyogoku:

Cerca de 1,6 milhões de caracteres. E isso é só para a versão japonesa!

Iwata:

Dizes isso de forma tão fria! Cerca de 1,6 milhões de caracteres! (risos) É um número perturbador. Imagina que podes escrever cerca de 400 caracteres numa única folha de papel. Seriam 40 mil páginas completamente cheias de texto!

Kyogoku:

Não trabalhámos apenas nas reacções dos animais. Até ao último título, havia muitos casos onde o assunto de conversa mudaria repentinamente para uma frase como: "Está bom tempo hoje. O que estás a fazer?" Desta vez, tentámos que as mudanças de assunto surgissem de forma mais natural numa conversa. E como tentámos contar com combinações simples de diálogo, o número total de palavras simplesmente crescia sem darmos conta disso! (risos) Mas mudar o assunto repentinamente com perguntas como "O que estás a fazer?" tem sido parte integrante da série até agora, que fiquei a pensar que se passasse para um diálogo mais natural, alguns jogadores não se sentiriam confortáveis com a mudança. Mas quando fizemos o teste de monitorização, a resposta que tivemos foi muito positiva, então decidi prosseguir e trabalhar para remover qualquer réstia de diálogo não natural.

Iwata:

Estou a ver. Então ao fazerem isso, o número de palavras não parava de crescer. E antes que se apercebessem, estavam a olhar para um guião com 4 mil páginas! (risos) Ok, vamos dar a palavra final a Nogami-san.

Nogami:

Falarei apenas um pouco sobre os comandos do jogo. Há uma enorme variedade de métodos de comando possíveis através dos comandos da Wii. Podes jogar utilizando ambas as mãos, segurando o Comando Remoto Wii e o Nunchunk, ou segurando simplesmente o Comando Remoto Wii numa só mão. Além de desfrutar de um método de comando muito diferente da consola DS, podes experimentar métodos de comando diferentes e encontrar aquele que melhor se adapta a ti. Podes usar o +Controlo para alternares entre ferramentas diferentes, e também podes

Video: tirar fotografias

Então como podes exactamente visitar um amigo usando a DS? Há jogadores que não têm o jogo para a DS.
tirar fotografias . Logo se todos os teus amigos se juntarem, podes, por exemplo, tirar-lhes uma fotografia e enviá-la aos teus amigos. Adoraria que este jogo levasse a que os jogadores comunicassem fora do universo do jogo. E finalmente, como já disse antes, gostaria que os jogadores que não possuem uma ligação à Internet, pudessem desfrutar na totalidade do mundo de Animal Crossing, e continuassem entusiasmados com a ideia de que um dia poderão mostrar a outras pessoas a sala que construíram com tanto esforço.

Iwata Asks
Iwata:

Para terminar gostaria de dizer algumas palavras. O primeiro título de Animal Crossing foi lançado numa altura em que o progresso no desenvolvimento dos jogos estava a abrir um grande fosso entre jogadores extremamente experientes e outros menos habilidosos. Os títulos originais de Animal Crossing para a N64 e para a GameCube não exigiam nenhum nível elevado de capacidade de jogo, e apesar de não serem grandes êxitos do mercado, conseguiram construir, na mesma, uma sólida base de fãs. Sinto que isto marcou profundamente o actual rumo da Nintendo. Depois quando foi lançada a versão para a DS, apanhou de surpresa toda a gente envolvida no jogo. Não foi só porque os jogadores podiam ligar-se entre si e jogarem juntos. Foi o facto de que os jogadores mais frequentes quanto mais aprofundavam, mais níveis descobriam e eram perfeitamente capazes de encontrar a sua própria forma de desfrutar do jogo. Foi isto que deu ao jogo a sua impressionante base de fãs. Agora no final de 2008, precisamente dois anos após o lançamento da Wii, o novo mundo de Animal Crossing será revelado. Os jogadores poderão ligar-se de variadíssimas formas, através do WiiConnect24 e da Ligação Wi-Fi, e os eventos dentro do jogo tornar-se-ão tópicos de discussão na vida real. Espero sinceramente que o jogo se torne um meio de comunicação valioso para todo o tipo de pessoas. Todos trabalharam arduamente e gostaria de agradecer imenso a todos pelos vossos esforços.

Iwata Asks
Nogami:

Posso só acrescentar algo? Ao ouvir-te falar agora, lembrei-me de uma coisa.

Iwata:

Por favor, prossegue.

Nogami:

Lembro-me que estava a fazer uma apresentação para os nossos colegas estrangeiros quando estávamos a desenvolver a versão original para a N64. Muitas pessoas diziam coisas do género: "Não me parece que isto vá vender no estrangeiro." Mas recordo-me que Iwata-san, que também estava nessa apresentação, disse: "Estás a fazer algo de muito interessante aqui.”

Iwata:

Sim, lembro-me perfeitamente! Penso que foi logo a seguir a ter chegado à Nintendo como Director-geral da Divisão de Planeamento Interno.

Nogami:

Bem, a apresentação também incluía jogos que depois se tornaram no Pikmin e na Mansão Luigi, então talvez também estivesse a falar desses títulos.

Iwata:

Não, lembro-me que este jogo, que não exigia muitas capacidades, me ter parecido extremamente original. Claro que eu não imaginei que iria tornar-se num êxito e vender 5 milhões de cópias, mas pensei que havia algo de genuinamente único nele.

Nogami:

Naquela altura, ainda não era o Presidente da Nintendo, mas o facto de ter pensado que era interessante encorajou-nos a desenvolver o título. Os que trabalharam nisso pensaram que era interessante, mas ainda estávamos num ponto onde não tínhamos a certeza de alguém quereria jogar um jogo que não era bem um jogo...

Iwata:

Pensar que te disse isso há sete ou oito anos atrás pode estar, de certa forma, relacionado com o Animal Crossing que temos hoje. Estou mesmo feliz por te ter dito que achava a ideia interessante! (risos)