Então como podes exactamente visitar um amigo usando a DS? Há jogadores que não têm o jogo para a DS.
Não precisas de ter o jogo. Basta teres uma consola DS. Ao utilizares a função Download Play da DS, podes descarregar a informação do teu jogador, colocar a DS no Modo Hibernar e levá-la a casa de um amigo. Poderás depois jogar na aldeia desse amigo.
Então a DS torna-se um meio de transporte de dados?
Chamamos-lhe a Mala de Viagem DS. Se um jogador não tem ligação à Internet em casa, mesmo se é um jogador que no início gosta de jogar sozinho, se tiver criado uma grande sala e decorado a sua aldeia, vai querer, em determinado momento, mostrar o seu trabalho a alguém. É aí que queremos que os jogadores usem a Mala de Viagem DS, para que os seus amigos o possam visitar.
E para o outro jogador, visitar a aldeia de um amigo pode significar a conquista de alguns itens raros.
Gostaríamos que os jogadores jogassem com a ideia de que, mesmo se naquele momento não estão ligados a outros jogadores, chegará o dia em que estarão.
Não acontece também com jogadores que possuam a versão para a DS de Animal Crossing, poderem passar alguns dados para a versão da Wii?
Naturalmente, existem imensos jogadores que têm jogado a versão para a DS durante muito tempo e que se sentem ligados à aldeia que construíram. Mas quando realmente pensas sobre qual foi a parte mais importante da aldeia na versão para a DS, a resposta é a personagem com que jogaram. É por isso que fizemos com que os jogadores pudessem mudar de casa da versão da DS para a Wii, mantendo o seu nome e rosto, bem como o seu catálogo.
Vídeo para “Mudar de Casa da DS para a Wii" aqui .
Se tiveres o teu catálogo, podes encomendar da loja do Tom Nook toda a mobília e outros itens que coleccionaste na versão da DS. Mas porque decidiste não permitir aos jogadores trazerem o seu dinheiro e posses?
Mesmo se a personagem do jogador se mudar para a versão da Wii, essa personagem permanecerá na mesma na versão da DS. Ainda há pessoas a jogarem a versão da DS, e se todo o dinheiro e mobília fossem simplesmente removidos do jogo...
Transformar-se-ia numa aldeia fantasma! (risos) Isso seria muito duro para esses jogadores.
Também não podes transportar peixe e insectos para a versão da Wii. O motivo para isto é porque queremos que os jogadores sintam que existem novos desafios à sua espera. O número de peixe e insectos aumentou significativamente, e há muitos acréscimos estranhos e interessantes.
Vamos finalmente falar do quarto elemento fundamental do jogo.
O quarto elemento fundamental é a capacidade de adicionar itens extra numa fase mais avançada do jogo. Podes adicionar personagens no Dobutsu No Mori e-Plus para a GameCube, então pensámos que...
Na GameCube, podia-se usar o Cartão e-Reader6 para carregar novos dados para personagens adicionais. 6 O Cartão e-Reader era um acessório para a Game Boy Advance. Foram lidos os códigos de barras 2-D impressos nos cartões, permitindo ao jogador desfrutar de minijogos e adicionar novos dados.
Na altura, as revistas de jogos organizavam competições onde os leitores podiam enviar as suas personagens, e depois estas personagens podiam ir viver para a tua aldeia. Mas o Cartão e-Reader tinha limites de capacidade.
Mas desta vez para a Wii as coisas são diferentes.
É verdade. Parece que todo o tipo de coisas é possível. Por exemplo, podíamos formar uma equipa com um fabricante de bebidas e depois ter máquinas de venda semelhantes às reais que fossem utilizadas no jogo como mobília. Adoraria ver objectos reais a ser integrados no jogo como mobília.
Um grande número de animais surge neste jogo. E mais, tens a Internet que possibilita que os mexericos se espalhem entre aldeias, a passagem do tempo através de 365 dias do ano, a mudança de estações, e todo o tipo de eventos que decorrem na tua aldeia... E depois acima de tudo isto, podes adicionar itens extra e erva que regista se o jogador a pisou... Deve ter sido um pesadelo terrível fazer a depuração deste jogo!
Foi mesmo. Na última parte do processo de desenvolvimento, aquele último empurrão foi de facto uma luta difícil...
“Último empurrão”? Há um cheiro a campo de batalha nessa frase! (risos)
Foi exactamente isso que aconteceu. A depuração de um jogo normal pode ser feita simplesmente jogando-o por ordem.
Mas em Animal Crossing não existe ordem!
E pior, é um jogo onde todo o tipo de coisas estão interligadas e enredadas entre si, o que torna muito difícil saber onde começar e quando acabar.
Parabéns a todos por terem composto tudo isto! Agora gostaria de finalizar esta entrevista com uma mensagem para os fãs de Animal Crossing. Vamos começar com Moro-san, o Subdirector deste título.
Gostaria de pedir a todos os que experimentarem o jogo para prestarem atenção ao momento em que parece que os animais vão mudar de casa.
Lembro-me que na versão da DS podias impedir que os animais mudassem de casa quando já tinham empacotado toda a sua mobília em caixas de cartão.
Mas não é muito real pois não? Tudo empacotado e pronto para mudar no próximo dia e de repente mandas parar tudo e eles dizem simplesmente "Ok. Eu fico." Então na versão para a Wii, antes de os pertences estarem empacotados em caixas de cartão, há um período onde eles põem em causa a mudança. Nessa altura, se os conseguires convencer, podes fazer com que mudem de ideias. Outra coisa que gostaria de dizer é que quero que os jogadores joguem todos os dias, nem que sejam só 15 minutos. Quanto mais jogarem, mais irão descobrir o encanto do jogo.
A seguir vamos ouvir Kobayashi-san, o Director de Design.
Criámos este jogo para que possa ser desfrutado tanto pelos fãs da série como por novos jogadores. Gostaria que as pessoas jogassem um pouco todos os dias. E também gostaria que prestassem atenção à forma como o céu muda enquanto jogam.
Na DS, os dois ecrãs significavam que podias ver sempre o céu.
Criar esse céu foi um processo de tentativa e erro. Agora que não tinha dois ecrãs para trabalhar, senti que de facto faltava algo quando o jogador não conseguia ver o céu. Ao fazer o terreno sob a forma de um tambor, tal como na versão para a DS, onde se podia ver o céu na parte superior do ecrã. Eu queria mesmo fazê-lo para que o jogador pudesse ver que o céu mudava em locais diferentes. Ainda pensei fazer uma ligação ao Canal Previsão do Tempo, mas infelizmente não pude concretizar esse desejo. Pesquisei o clima de cada país, mas existiam lugares onde, por um lado, caía pouca chuva, por outro lado havia lugares onde chovia quase todo o ano.
Se está sempre a chover lá fora, a última coisa que as pessoas querem fazer é jogar um jogo e descobrir que lá também está a chover! (risos) Agora passo a palavra a Kyogoku-san.
Agora que Animal Crossing vai ser jogado novamente num ecrã de televisão, penso que as pessoas que tiveram o primeiro contacto com o jogo na DS, vão descobrir que há algo de diferente neste jogo. E depois, por outro lado, penso que trará uma certa nostalgia às pessoas que jogaram o jogo na N64 ou na GameCube. Os títulos da série Animal Crossing começam com o jogador a trabalhar para Tom Nook, logo há um sentimento de familiaridade, enquanto ao mesmo tempo existem muitas coisas diferentes e muitos elementos novos para os jogadores desfrutarem. Gostaria que os jogadores apreciassem o diálogo do animal. Prestámos muita atenção aos pormenores, bem como à conversação normal. Gostaria que os jogadores apreciassem todas as reacções subtis dos animais, em que algumas serão uma autêntica surpresa.
Há situações em que se fores persistente e continuares a falar com os animais, eles podem perder a paciência contigo.
É verdade. Criámos todo o tipo de cenários como esse. Quero mesmo que o jogador seja agradavelmente surpreendido quando se deparar com uma situação onde não esperaria tal reacção. Isso são coisas que eu aprecio enquanto jogador.
Só por curiosidade, quantas palavras há no jogo?
Cerca de 1,6 milhões de caracteres. E isso é só para a versão japonesa!
Dizes isso de forma tão fria! Cerca de 1,6 milhões de caracteres! (risos) É um número perturbador. Imagina que podes escrever cerca de 400 caracteres numa única folha de papel. Seriam 40 mil páginas completamente cheias de texto!
Não trabalhámos apenas nas reacções dos animais. Até ao último título, havia muitos casos onde o assunto de conversa mudaria repentinamente para uma frase como: "Está bom tempo hoje. O que estás a fazer?" Desta vez, tentámos que as mudanças de assunto surgissem de forma mais natural numa conversa. E como tentámos contar com combinações simples de diálogo, o número total de palavras simplesmente crescia sem darmos conta disso! (risos) Mas mudar o assunto repentinamente com perguntas como "O que estás a fazer?" tem sido parte integrante da série até agora, que fiquei a pensar que se passasse para um diálogo mais natural, alguns jogadores não se sentiriam confortáveis com a mudança. Mas quando fizemos o teste de monitorização, a resposta que tivemos foi muito positiva, então decidi prosseguir e trabalhar para remover qualquer réstia de diálogo não natural.
Estou a ver. Então ao fazerem isso, o número de palavras não parava de crescer. E antes que se apercebessem, estavam a olhar para um guião com 4 mil páginas! (risos) Ok, vamos dar a palavra final a Nogami-san.
Falarei apenas um pouco sobre os comandos do jogo. Há uma enorme variedade de métodos de comando possíveis através dos comandos da Wii. Podes jogar utilizando ambas as mãos, segurando o Comando Remoto Wii e o Nunchunk, ou segurando simplesmente o Comando Remoto Wii numa só mão. Além de desfrutar de um método de comando muito diferente da consola DS, podes experimentar métodos de comando diferentes e encontrar aquele que melhor se adapta a ti. Podes usar o +Controlo para alternares entre ferramentas diferentes, e também podes tirar fotografias . Logo se todos os teus amigos se juntarem, podes, por exemplo, tirar-lhes uma fotografia e enviá-la aos teus amigos. Adoraria que este jogo levasse a que os jogadores comunicassem fora do universo do jogo. E finalmente, como já disse antes, gostaria que os jogadores que não possuem uma ligação à Internet, pudessem desfrutar na totalidade do mundo de Animal Crossing, e continuassem entusiasmados com a ideia de que um dia poderão mostrar a outras pessoas a sala que construíram com tanto esforço.
Para terminar gostaria de dizer algumas palavras. O primeiro título de Animal Crossing foi lançado numa altura em que o progresso no desenvolvimento dos jogos estava a abrir um grande fosso entre jogadores extremamente experientes e outros menos habilidosos. Os títulos originais de Animal Crossing para a N64 e para a GameCube não exigiam nenhum nível elevado de capacidade de jogo, e apesar de não serem grandes êxitos do mercado, conseguiram construir, na mesma, uma sólida base de fãs. Sinto que isto marcou profundamente o actual rumo da Nintendo. Depois quando foi lançada a versão para a DS, apanhou de surpresa toda a gente envolvida no jogo. Não foi só porque os jogadores podiam ligar-se entre si e jogarem juntos. Foi o facto de que os jogadores mais frequentes quanto mais aprofundavam, mais níveis descobriam e eram perfeitamente capazes de encontrar a sua própria forma de desfrutar do jogo. Foi isto que deu ao jogo a sua impressionante base de fãs. Agora no final de 2008, precisamente dois anos após o lançamento da Wii, o novo mundo de Animal Crossing será revelado. Os jogadores poderão ligar-se de variadíssimas formas, através do WiiConnect24 e da Ligação Wi-Fi, e os eventos dentro do jogo tornar-se-ão tópicos de discussão na vida real. Espero sinceramente que o jogo se torne um meio de comunicação valioso para todo o tipo de pessoas. Todos trabalharam arduamente e gostaria de agradecer imenso a todos pelos vossos esforços.
Posso só acrescentar algo? Ao ouvir-te falar agora, lembrei-me de uma coisa.
Por favor, prossegue.
Lembro-me que estava a fazer uma apresentação para os nossos colegas estrangeiros quando estávamos a desenvolver a versão original para a N64. Muitas pessoas diziam coisas do género: "Não me parece que isto vá vender no estrangeiro." Mas recordo-me que Iwata-san, que também estava nessa apresentação, disse: "Estás a fazer algo de muito interessante aqui.”
Sim, lembro-me perfeitamente! Penso que foi logo a seguir a ter chegado à Nintendo como Director-geral da Divisão de Planeamento Interno.
Bem, a apresentação também incluía jogos que depois se tornaram no Pikmin e na Mansão Luigi, então talvez também estivesse a falar desses títulos.
Não, lembro-me que este jogo, que não exigia muitas capacidades, me ter parecido extremamente original. Claro que eu não imaginei que iria tornar-se num êxito e vender 5 milhões de cópias, mas pensei que havia algo de genuinamente único nele.
Naquela altura, ainda não era o Presidente da Nintendo, mas o facto de ter pensado que era interessante encorajou-nos a desenvolver o título. Os que trabalharam nisso pensaram que era interessante, mas ainda estávamos num ponto onde não tínhamos a certeza de alguém quereria jogar um jogo que não era bem um jogo...
Pensar que te disse isso há sete ou oito anos atrás pode estar, de certa forma, relacionado com o Animal Crossing que temos hoje. Estou mesmo feliz por te ter dito que achava a ideia interessante! (risos)
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