4. Juntar salas de sstar

Nogami:

O segundo elemento principal no jogo é o uso da Ligação Wi-Fi da Nintendo. Não o usámos apenas por o termos feito na versão para a DS. Pensámos que seria divertido para os jogadores poderem usar a Internet e visitar as aldeias dos seus amigos, então também a incluímos nesta versão.

Iwata:

Houve coisas que não puderam fazer com a Ligação Wi-Fi da DS que puderam implementar na versão para a Wii?

Nogami:

Sim, houve. Os jogadores podem, agora, desfrutar de vários eventos juntamente com os seus amigos. Na versão para a DS, porque era para uma consola portátil, tivemos limitações de hardware, logo o evento poderia ser cancelado enquanto as unidades da DS estariam a comunicar através da Internet. Mas nesta versão, para eventos como a Passagem de Ano e Carnavais, podem reunir-se todos na aldeia de um amigo e festejar esse evento todos juntos.

Iwata:

Então um jogador pode dizer algo como: "Há um ------ a decorrer na minha aldeia hoje, por isso venham e juntem-se a mim!"

Iwata Asks
Nogami:

Exactamente. Há um cão que dá um concerto de guitarra uma vez por semana...

Iwata:

Ah, estarás a falar do

Video: K.K.

O segundo elemento principal no jogo é o uso da Ligação Wi-Fi da Nintendo. Não o usámos apenas por o termos feito na versão para a DS.
K.K.

Nogami:

Sim. Ele não podia aparecer enquanto os jogadores usavam uma Ligação Wi-Fi na versão para a DS. Se tivesses amigos a visitar a tua aldeia, não poderias ouvir o concerto, mesmo que fosse às 8 horas de uma noite de Sábado. Mas nesta versão, até quatro jogadores podem desfrutar juntos de um dos concertos do K.K. Quando alguém usa um evento como aquele como forma de reunir os amigos, fico muito contente. Há também eventos que acontecem em simultâneo por todo o mundo.

Iwata:

Então digamos que no dia 31 de Dezembro, sempre que faças uma viagem ao mundo Animal Crossing, podes festejar a Passagem de Ano. Mas não simplesmente falar dos eventos sem teres conhecimento de que cada país tem a sua própria cultura. Deve ter sido muito difícil adaptar os eventos adequados a cada cultura.

Nogami:

Bem, eu tive a oportunidade de me tornar um perito em eventos de todo o mundo! (risos) No Japão temos um evento chamado tsukimi (observação da Lua). No Japão, quando falamos da observação da Lua, estamos a falar sobre a lua de meados do Outono. Há também eventos relacionados com a lua que decorrem ao mesmo tempo na América, mas são completamente diferentes na sua natureza.

Iwata:

De que forma?

Nogami:

No Outono, na América, na altura das colheitas, consegues trabalhar à noite quando a lua está muito brilhante, então eles têm o festival da Lua de Outono para festejar esse acontecimento.

Iwata Asks
Iwata:

A sério? Não fazia ideia!

Kyogoku:

No Japão, quando falas em tsukimi, as pessoas associam a tsukimi dango (bolinhos de arroz), e decorações com plumas. Mas as pessoas de outros países não compreendem esta tradição, então tivemos de alterar o diálogo do animal.

Nogami:

Quando o evento acontece, o chefe da aldeia sairá de casa e dará presentes aos jogadores. Logo durante o tsukimi, ele oferecerá tsukimi dango.

Iwata:

Mas se um jogador americano receber um tsukimi dango, vai pensar: "Mas o que é isto?"

Nogami:

Exacto. Então alterámos o presente do jogador para a versão americana de um molho de trigo. O que deixará os japoneses a pensar: "Porquê um molho de trigo?" (risos)

Kyogoku:

Pelos vistos, é tradição na América, onde as pessoas usam molhos de trigo como decoração durante a época da observação da Lua.

Iwata Asks
Nogami:

Então se visitares a aldeia de um amigo que esteja do outro lado do oceano durante a época de observação da Lua, poderás obter um molho de trigo.

Iwata:

Então se tiveres um Amigo Wii noutro país, poderás obter itens que terias no Japão.

Nogami:

É verdade. Talvez seja boa ideia embalar o teu tsukimi dango para dar como presente quando visitares uma aldeia noutro país. (risos) Comparando com a versão para a DS, os elementos que usam a Ligação Wi-Fi da Nintendo estão mais desenvolvidos e são mais divertidos.

Iwata:

Outro acréscimo, desta vez, é a capacidade de usar o microfone

Video: Wii Speak

O segundo elemento principal no jogo é o uso da Ligação Wi-Fi da Nintendo. Não o usámos apenas por o termos feito na versão para a DS.
Wii Speak para falares com os teus amigos quando os fores visitar. O que é que se sente quando fazes isto em Animal Crossing?

Kobayashi:

Em vez de conversares constantemente enquanto jogas, é muito divertido quando ouves os variados sons de cada sala e de vez em quando ouves uma voz que diz "Oh!" ou algo do género.

Iwata:

Parece que os teus amigos estão mesmo ali ao teu lado?

Nogami:

Parece que estamos a partilhar o mesmo espaço.

Iwata:

Então dá a ideia de que as vossas salas de estar estão de alguma forma ligadas entre si?

Nogami:

Sim. O microfone Wii Speak não é algo que uses enquanto tens uns auscultadores postos, logo não estás muito consciente do facto de estares a ter uma conversa. Podes simplesmente sentar-te em frente à televisão e divertires-te a falar à vontade. Não sentes que és obrigado a falar o tempo todo. Mesmo quando não dizes nada, sentes mesmo que a outra pessoa está ali ao teu lado, desfrutando do jogo tanto como tu.

Kobayashi:

Quando vi a equipa de desenvolvimento do jogo a trabalhar durante a fase de depuração, o que mais me impressionou foi que, mesmo que possas utilizar o microfone Wii Speak para falar directamente com outros jogadores, ainda havia muitas pessoas que escreviam mensagens ao mesmo tempo. Por outras palavras, quando seria melhor dizer algo directamente, as pessoas falavam, mas quando queriam apenas conversar, elas escreviam mensagens. Estava dividido em várias formas. Enquanto podes pensar que ao ser possível utilizar o microfone Wii Speak seria redundante escrever mensagens, tal não acontecia. Parece que adicionámos outro meio de comunicação.

Iwata Asks
Nogami:

Bem, acho que no final de contas, as pessoas podem sentir-se envergonhadas por ter uma conversação através do jogo.

Iwata:

Não terias problemas em falar ao telefone, mas por alguma razão tendes a sentir-te embaraçado ao falar num jogo. Acho que uma diferença é que o objectivo dos telefones é falar com outras pessoas, enquanto o objectivo dos jogos é desfrutar deles.

Nogami:

É como quando estás a jogar contra alguém que utiliza a comunicação sem fios da DS. Podem estar sentados lado a lado, e mesmo quando não há necessidade de dizer nada, falas alto na mesma. Gostaria que as pessoas usassem o microfone Wii Speak com esse mesmo sentimento enquanto jogassem Animal Crossing. Em vez de as pessoas se juntarem só para conversarem, mesmo dizendo frases curtas como "Uau!" ou "Olá!", faz com que os jogadores se sintam mais próximos uns dos outros e desfrutem cada vez mais do jogo.

Iwata:

Dependendo da pessoa, imagino que há quem se questione porque não existe uma câmara integrada no microfone Wii Speak. O que responderias a isso, Nogami-san?

Nogami:

Não senti que houvesse necessidade de incluir uma câmara. Aliás, havia jogadores que não se sentiam confortáveis quando se conectavam na versão para a DS, logo achámos que, se incluíssemos uma câmara, essas pessoas sentir-se-iam ainda mais desconfortáveis.

Moro:

Digamos, por exemplo, que estão conectados e a jogar com mais três pessoas. Digamos que as outras três pessoas têm o rosto visível no ecrã da televisão. Isso iria causar alguns problemas nos gráficos do jogo.

Iwata Asks
Kobayashi:

Além disso, se conseguires ver o rosto do outro jogador, isso faz com que não te consigas concentrar completamente no jogo.

Kyogoku:

Há ainda outra razão pela qual eu não gostaria de ter uma câmara. Fiz um teste em casa utilizando o microfone Wii Speak, e como estava tão ocupado, a minha sala estava uma barafunda! (risos)

Iwata:

Então a tua sala no jogo estava tão perfeita que até foi exposta como sala modelo na cidade do Moro-san, enquanto a tua verdadeira sala...! (risos)

Kyogoku:

Bem, a minha sala é uma coisa, mas também estava preocupado com a minha aparência...

Todos:

(risos)

Kyogoku:

Diria às pessoas para aguardarem um minuto enquanto eu retocava a maquilhagem!

Nogami:

Seria mais uma hora! (risos)

Kyogoku:

É por isso que é bom ser só um microfone! (risos)

Nogami:

Não queremos que as pessoas se levantem e pensem: "Bom! Está na hora de usar o microfone Wii Speak!" Basicamente, queremos que se sintam relaxados e informais, como se estivessem a jogar na casa de um amigo. Mesmo quando as pessoas vão visitar os seus amigos, muitas vezes estão lá apenas deitados a ler banda desenhada.

Iwata:

É isso que significa juntar, realmente, as salas de estar. Desde o início que Animal Crossing era um jogo criado com a intenção de permitir que as pessoas se divertissem sem terem de se esforçar muito. Vamos agora falar do terceiro elemento fundamental do jogo.

Iwata Asks
Nogami:

O terceiro elemento é a forma em que a Nintendo DS pode ser usada em conjunto com o jogo. É a questão que falei no início da entrevista. Existem sempre pessoas que não podem desfrutar das funcionalidades que uma ligação à Internet proporciona.

Iwata:

Bem, por muito que falemos sobre as inúmeras coisas divertidas que podemos fazer utilizando o WiiConnect24 e a Ligação Wi-Fi, há lares que não têm Internet, logo não podem ligar a sua consola Wii à rede.

Nogami:

Mas queria que esses jogadores pudessem sair e visitar outras pessoas. Visitar as aldeias das outras pessoas é o elemento fundamental desta série.

Iwata:

Para a Nintendo 644, podias usar o Comando Pak e para a versão da GameCube, podias usar o Cartão de Memória5. 4 O primeiro título de Animal Crossing foi lançado em Abril de 2001 no Japão para a consola Nintendo 64 5 Dois títulos de Animal Crossing foram lançados para a Nintendo GameCube no Japão: i em Dezembro de 2001, e em Junho de 2003. O lançamento de Animal Crossing na Europa ocorreu em Setembro de 2004.

Nogami:

E agora, na versão para a Wii, é a DS que te permite visitar os teus amigos.