3. De jogador a criador

Iwata:

Todos cresceram com Super Mario Bros. enquanto jogadores mas posteriormente tornaram-se criadores de videojogos. Como aconteceu isso?

Amano:

Quando me licenciei, só queria candidatar-me a uma empresa, que era a Nintendo.

Iwata:

Porquê a Nintendo?

Amano:

Quando andava na Universidade, envolvi-me na rodagem de um filme, e às vezes, à espera das filmagens, competia com os artistas em jogos para a Nintendo 64, e era divertido. Fazia parte da geração Super Famicom, então já jogava videojogos há séculos, mas todos os jogos para a Nintendo 64 eram divertidos. Queria, se possível, trabalhar para a Nintendo e desenvolver produtos divertidos como esse.

Iwata:

Como foi quando chegaste à Nintendo?

Amano:

Inicialmente queria ser designer. Os jogos em 3D estavam a ganhar popularidade, e eu tinha estudado 3D enquanto rodava filmes. Quando entrei para a Nintendo, queria ser designer de 3D mas assim que entrei na empresa, (Takashi) Tezuka-san9 disse que queria que eu trabalhasse no planeamento. 9Takashi Tezuka: Diretor Geral do Departamento de Desenvolvimento de Software do Departamento da Nintendo. Um dos criadores de Super Mario Bros..

Iwata:

Assim que chegaste à empresa?

Amano:

Se calhar a minha arte não era assim tão boa. (risos) O primeiro jogo em que trabalhei foi Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 310 para a Game Boy Advance. 10Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3: Um jogo de ação lançado para a Game Boy Advance em julho de 2003 como “remake” do Super Mario Bros. 3, originalmente para a Famicom.

Iwata Asks
Iwata:

Trabalhaste em Super Mario Bros. desde o início.

Amano:

Sim. Mas o jogo já estava quase terminado e o que restou foi a deteção de bugs e o surgimento de ideias para novas formas de jogar para o Card e-Reader Plus .

Iwata:

O e-Reader11 era um periférico para a Game Boy Advance que lia cartões com códigos de barras 2D. O cartão e-Reader Plus era um modelo mais novo que se podia ligar à GameCube e a outras consolas Game Boy Advance. 11Card e-Reader: Um acessório para a Game Boy Advance lançado no Japão em dezembro de 2001. Este dispositivo lia códigos de barras 2D impressos em cartões eletrónicos, permitindo ao jogador desfrutar de minijogos e adicionar novos dados. O Card e-Reader Plus, que se podia ligar à Nintendo GameCube e a outras consolas Game Boy Advance, foi lançado no Japão em junho de 2003.

Amano:

Sim. Pensei em usá-lo para adicionar níveis e mostrar os vídeos de Super Skills. Assim, quando Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 terminou, concentrei-me em fazer vídeos de Super Skills para Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 com o Mario Club.12 12Mario Club Co., Ltd.: Testa jogos e deteta no software desenvolvido pela Nintendo.

Iwata:

Foste tu que os fizeste?

Amano:

Sim. Não tinha grande jeito para videojogos, mas (Shigeyuki) Asuke-san13, que mais tarde dirigiu o New Super Mario Bros. Wii, tomou conta de mim. Contudo, Asuke-san tinha expetativas altas para a qualidade dos videos de Super Skills. Ele dizia: “Tens de ir mesmo ao centro do cano!” e: “Não saltes mais do que o necessário aqui!” E depois, quando achava que tinha feito um bom trabalho, ele deitava tudo abaixo dizendo que não parecia que tinha sido jogado por uma pessoa real. 13Shigeyuki Asuke faz parte do Departamento de Desenvolvimento de Software, na Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento.

Iwata:

Parecia tão descomplicado que não parecia que alguém o tivesse jogado! (risos) Ouvi dizer que as exigências de Asuke-san eram tão rígidas que alguém do staff chegou mesmo a verter uma lágrima.

Amano:

(com convicção) Fui eu!

Todos:

(risos)

Amano:

Todos falavam dos Hint Movies em New Super Mario Bros. Wii, mas estávamos apertados de tempo, e diziam-nos para os deixar de fora. Mas devido à minha experiência de há sete anos atrás, achei que eram uma mais-valia, então, mesmo que fosse difícil fazê-los, achei que deveríamos incluí-los.

Iwata:

A tua experiência a chorar quando Asuke-san trabalhou neles sete anos antes conduziu aos Hint Movies em New Super Mario Bros. Wii.

Iwata Asks
Amano:

Sim.

Iwata:

Queres dizer a todos para não se esquecerem disso!

Amano:

Sim. Gostaria de aproveitar esta ocasião para deixar isso bem claro! (risos)

Iwata:

Entendido. (risos) Nishimura-san, o que te fez querer desenvolver jogos?

Nishimura:

Joguei todos os jogos de Super Mario Bros., mas jogar Super Mario Bros. 3 em particular fez-me pensar: “Que gráficos giros!”

Iwata:

No início querias ser designer, então reparavas na arte.

Nishimura:

Sim. Adorava a forma como Mario se transformava em tantas coisas. (risos) Também me impressionou muito a forma como o seu aspeto engraçado e as suas habilidades após a transformação podiam ser reconhecidas imediatamente.

Iwata:

Então apercebeste-te bastante cedo de que consegues distinguir imediatamente a função do aspeto dos elementos.

Nishimura:

Bem, quando era miúda concentrava-me em jogar o jogo e não me apercebia de nada disso, mas quando cresci, comecei a pensar no que era divertido em Super Mario Bros. 3.

Iwata:

Quando te interessaste pelo desenvolvimento de videojogos?

Nishimura:

Quando entrei para a Universidade. Quando jogava com os meus amigos, as caras deles iluminavam-se, e isso é algo que não se vê muitas vezes. E isso não se aplica só à pessoa que está a jogar, mas a todos os membros da família. Isso fez-me querer escolher uma profissão capaz de provocar esse tipo de reações nas pessoas. Nunca fui muito boa a videojogos, mas o meu irmão tinha imenso jeito e eu cresci a vê-lo jogar, então estava sempre interessada no que conseguiria envolver assim tanto uma pessoa no jogo.

Iwata:

Foste ao Nintendo Game Seminar14, certo? 14Nintendo Game Seminar: Um seminário prático organizado pela Nintendo no Japão. Permite a estudantes experienciar a criação de um videojogo.

Nishimura:

Certo. Adorei a série Super Mario Bros., então fui a esse seminário. Queria perceber, através da criação de um videojogo, o que são os videojogos e se eu gostava mesmo deles.

Iwata:

Como foi quando fizeste mesmo um jogo? Imagino que tivesses pensado em algo bastante diferente de: “Os videojogos são divertidos” e “Qualquer trabalho que faça as pessoas sorrir é bom.”

Nishimura:

Sim. Fiquei mesmo surpreendida por ver que era tão difícil! (risos) No seminário inventámos um jogo de puzzles, mas todos tiveram imensas dificuldades.

Iwata Asks
Iwata:

Mesmo o que os jogadores consideram completamente natural não poderá ser atingido a menos que vários criadores deem mesmo tudo o que têm.

Nishimura:

Sim. Aprendi através do trabalho árduo, até me ter fartado, como é difícil desenvolver um jogo.

Iwata:

E desde que entraste na Nintendo?

Nishimura:

Neste momento estou a trabalhar num design ligeiramente especial – efeitos visuais, a que chamamos “design de efeitos” - então...

Iwata:

Podes falar-nos um pouco sobre o design de efeitos?

Nishimura:

Geralmente, trata-se de tornar visível o que, de outra forma, não seria visível, transmitindo imediatamente aos jogadores o que se passa no jogo. Podemos, por exemplo, gerar uma luz quando chocam com alguma coisa ou criar um ambiente como chuva a cair sobre eles.

Iwata:

Como as linhas para efeitos dramáticas na manga. Tentas criar efeitos visuais para ser mais fácil perceber o que se está a passar representando até coisas que não podem ser vistas no mundo real.

Nishimura:

Sim. Certo. Tinha jogado os jogos da série Super Mario Bros. e sempre me tinha perguntado porque é que certas coisas estão representadas de forma tão simples que as entendes instintivamente só com um olhar, então, penso que o facto de poder fazer este tipo de trabalho deve-se ao destino.

Iwata:

Alguém que já jogou os jogos e viu como podem ser enriquecedores está agora a fazer estes mesmos jogos.

Nishimura:

Sim! Já joguei Super Mario Bros. 2 e Super Mario Bros. 3, e agora, enquanto criadora, tenho de propor ideias que transmitam a mesma sensação e as mesmas funções que experiencei enquanto jogadora, e isso é bastante enriquecedor.