6. Super Mario e as bicicletas

Iwata:

Por que achas que Super Mario continuou a ser uma personagem central nos videojogos durante tanto tempo?

Eguchi:

Essa é uma questão difícil, mas acho que envolve uma construção de confiança. Os que jogaram Super Mario quando eram crianças agora já têm os seus próprios filhos, e quando os seus filhos dizem que querem comprar o próximo jogo Mario que vai ser lançado, os pais não hesitam em comprá-lo. Acho que é porque os clientes têm a impressão de que será sempre uma compra segura.

Konno:

Concordo. Ao longo destes 25 anos, têm existido diferentes gerações que cresceram a jogar estes jogos e eles poderão lembrar-se de ficarem viciados quando eram miúdos, ou sentir-se muitos nostálgicos. E ouvi muitas pessoas da geração Famicom dizerem que quando compraram New Super Mario Bros. para a Wii, podiam jogar com os seus filhos.

Eguchi:

E não é sempre a mesma coisa. Como falámos há pouco, estamos sempre a inventar inovações e alterações.

Iwata:

De geração para geração, os jogos são muito diferentes.

Eguchi:

O que significa que as pessoas que jogaram há muito tempo podem comprar um novo jogo Mario e surpreenderem-se ou entreterem-se com os novos elementos de jogabilidade; e isto acrescenta uma nova camada de confiança. E aposto que as crianças de hoje podem divertir-se com os jogos Mario da primeira geração.

Iwata:

É verdade. A juventude de hoje pode jogar jogos Mario de há muito tempo atrás, enquanto a geração Famicom pode pegar num jogo Mario novo e jogá-lo imediatamente. Estava a falar com Sugiyama-san noutro dia quando participámos na entrevista Iwata Pergunta dedicada a Super Mario All-Stars – Edição do 25.º aniversário e ele disse-me que assim que tirou o Mario All-Stars do armário e começou a jogá-lo pela primeira vez em anos, os seus dedos “lembraram-se” imediatamente de como jogar.

Koizumi:

Gosto de pensar que é como andar de bicicleta. Quando aprendemos a andar, em crianças, caímos inúmeras vezes mas acabamos por lhe apanhar o jeito. Depois quando subimos para uma ao fim de vários anos, lembramo-nos imediatamente de como o fazer. Acontece o mesmo com os jogos Mario: ao fim de dez ou até mesmo 25 anos sem jogar, conseguimos saltar para a “bicicleta” como se fosse ontem.

Iwata:

Hmm, é uma comparação interessante.

Koizumi:

Por exemplo, mesmo que de repente a bicicleta tenha três guiadores, continuas a saber pedalar se queres andar para a frente.

Iwata:

E mesmo que haja um conjunto de mudanças da mais alta tecnologia...

Koizumi:

Mesmo que a bicicleta seja muito rápida, ou mesmo que seja muito velha e rebaixada, o teu corpo lembra-se que se pedalares é certo que andarás para a frente.

Iwata:

No caso de Mario, premir o Botão A para saltar é algo que nunca muda.

Koizumi:

Certo. Alguns elementos do jogo nunca mudam, tal como o mastro de que falávamos há pouco, e o esquema de controlo básico é feito de forma a que os teus dedos se possam “lembrar” de como jogar um jogo Mario de qualquer geração. Acho que isso dá aos jogadores uma sensação de nostalgia – ser capaz de jogar da mesma forma que antes. E para as pessoas que quiserem andar numa bicicleta toda moderna, tipo todo-o-terreno, será como pegar num jogo Mario em 3D, e quando o jogarem verão que também se trata de avançar para chegar à meta.

Iwata:

Até a geração mais jovem que jogou apenas jogos Mario mais recentes poderá pegar num jogo Mario antigo e saber jogá-lo imediatamente. Diria que a tua "teoria da bicicleta" é bastante convincente, Koizumi-san. Obrigado por isso. Gostaria de terminar este assunto perguntando-vos a todos como estarão envolvidos em Mario no futuro, e em que gostariam que os jogos Mario se tornassem a partir daqui. Comecemos por ti, Kimura-san.

Kimura:

OK. Tenho a sensação de que a minha relação com os jogos Mario irá continuar no futuro, por isso, espero dar continuidade a este fluxo estável que os meus colegas seniores Miyamoto-san, Tezuka-san, Konno-san e outros alcançaram com a série.

Iwata Asks
Konno:

Para a marca Mario poder chegar ao maior número de pessoas possível, gostaria de alargar o novo apelo das personagens circundantes, como o que foi feito com a Luigi's Mansion 25, por exemplo. Gostaria de criar vários géneros ligando a elas Mario, Luigi e outras personagens. 25Luigi's Mansion: Um jogo de acção e aventura lançado ao mesmo tempo que a Nintendo GameCube em Setembro de 2001.

Iwata Asks
Eguchi:

Tenho a certeza de que a Nintendo continuará a lançar jogos da série Mario durante muito tempo, e espero que as pessoas que criam estes jogos entendam o que deve ser preservado e o que deve ser alterado. Discutir este tipo de coisas é importante para os criadores porque acredito que estão directamente ligadas à confiança do consumidor. Não apenas nos jogos Mario mas no software de jogos em geral, continuarei a preservar os elementos essenciais, acrescentando ao mesmo tempo novos elementos numa tentativa para alcançar o equilíbrio perfeito.

Iwata Asks
Koizumi:

Tenho feito jogos Mario em 3D até agora e tem sido difícil agarrar ou montar objectos que flutuem em pleno ar com este tipo de jogos. Mas se a Nintendo 3DS conseguir produzir uma sensação de distância que possa ser facilmente percebida com um olhar, sinto que conseguirei criar, com mais confiança, os níveis tensos que requerem que saltes de plataforma em plataforma em pleno ar sem caíres. Continuará a existir uma vasta gama de coisas que poderei fazer com jogos Mario no futuro. Para além disso, gostaria que as pessoas ficassem familiarizadas com Mario. Para o 25.º aniversário, alguém sugeriu que fizéssemos uma

Video: Mario Drawing Song

Por que achas que Super Mario continuou a ser uma personagem central nos videojogos durante tanto tempo?
Mario Drawing Song 26. Achei a ideia interessante e então fizemos uma com o Flipnote Studio27. Os desenhos e a música foram criados por membros do staff do Análise e Desenvolvimento de Entretenimento do Departamento de Desenvolvimento de Software de Tóquio. E foram esses membros que cantaram também. (risos) Com esta canção espero que as pessoas de todo o mundo se inspirem para desenhar imagens de Mario. Não é assim tão difícil de desenhar por isso encorajo-vos a todos a experimentarem fazê-lo. 26Mario Drawing Song: Uma música sobre Mario que foi criada para comemorar o 25.º aniversário de Super Mario Bros. Vê aqui mais informações sobre esta Mario Drawing Song. 27Flipnote Studio: Software de “memo pad” gratuito lançado como Nintendo DSiWare em Dezembro de 2008 no Japão. O stylus pode ser usado para fazer rabsicos, e ao reproduzires uma série de rabiscos sucessivamente, podes criar a tua animação ao estilo de um “flipbook”. Vê aqui mais informações sobre o Flipnote Studio.

Iwata Asks
Iwata:

Muito obrigado. Ao longo dos anos ganhei esta impressão de que os jogos Mario são os que têm vindo a incorporar agressivamente as mais recentes tecnologias no que diz respeito a videojogos. Com Mario World, por exemplo, que foi lançado ao mesmo tempo que a Super Famicom, senti que era um catálogo de performance que documentava todas as coisas fantásticas de que a Super Famicom era capaz. E depois, com Super Mario 64, apeteceu-me perguntar aos criadores até que altura queriam subir a fasquia para ficarem finalmente satisfeitos. Esse software demonstrou, a vários níveis, o quão fantástica era a Nintendo 64. Contudo, as coisas que devem ser preservadas nos jogos Mario continuam a ser preservadas. Isto garante que, independentemente do jogo Mario em que alguém pegue, como Koizumi-san disse e muito bem quando explicava a "teoria da bicicleta", os “pontos de experiência” adquiridos pelos dedos que jogaram títulos passados permitem às pessoas jogar imediatamente outros da série sem problemas. E quando cometem um erro, os jogadores sentem que a culpa foi deles e querem levantar-se do chão e tentar de novo, até que eventualmente ultrapassam qualquer obstáculo que esteja no seu caminho e se sentem realizados. Penso que esta essência é partilhada por todos os títulos da série. Mas claro que cada título tem a sua expressão única e está carregado de novas ideias do staff do desenvolvimento também; é uma tradição que sempre correspondeu às expectativas dos fãs de Super Mario, e acredito que o continuará a fazer no futuro. Embora na indústria do entretenimento seja natural que tendências apareçam e desapareçam com o passar dos anos, Super Mario Bros. tem sido miraculosamente bem aceite não só no Japão mas também em nações, povos e culturas diferentes em todo o mundo. Mesmo 25 anos depois do lançamento de Super Mario Bros., fomos abençoados com a grande sorte de Mario, que permanece um grande factor nas linhas da frente do estrelato em videojogos. Espero que possamos continuar a corresponder às expectativas dos consumidores com novas e entusiasmantes formas de entretenimento à medida que avançamos para o futuro. E quero agradecer-vos a todos por fazerem isto hoje.

Iwata Asks
Todos:

Obrigado.