5. Deslocação para a direita

Iwata:

Ao longo destes 25 anos de Super Mario, estou certo de que alguns elementos foram alterados, enquanto outros permaneceram intactos. Gostaria de perguntar a todos vós que elementos são esses, a começar por ti, Konno-san.

Konno:

O que mudámos e o que não mudámos... Bem, na minha opinião, cada vez que terminamos um jogo Mario, Tezuka-san e eu falamos sempre com a equipa sobre o que deveremos fazer a seguir. Que tipo de elementos novos deveremos adicionar. Por exemplo, em Super Mario World tens

Video: Cape Mario

Ao longo destes 25 anos de Super Mario, estou certo de que alguns elementos foram alterados, enquanto outros permaneceram intactos. Gostaria de perguntar a todos vós que elementos são esses, a começar por ti, Konno-san.
Cape Mario que consegue voar pelos ares como um asa-delta – isso é um elemento novo. Isso demorou algum tempo a alcançar. E depois em Mario 3...

Iwata:

Tens Raccoon Mario e Frog Mario nesse.

Konno:

Já para não falar em Statue Mario e em inúmeros outros de que nos lembrámos. (risos) Foi assim que avançámos com o desenvolvimento, sempre a dar a volta à cabeça a tentar pensar no que fazer com Mario a seguir. Estávamos sempre a pensar no que seria divertido para gamers e para nós fazermos, mas não me lembro de alguma vez ter dito "Isto é algo que não se pode mudar em Mario."

Iwata:

Em vez de dizeres que precisas de "preservar" isto ou aquilo, dizes coisas do género "e que tal se mudássemos isto, etc."

Konno:

Certo. Não pensávamos tanto em preservar mas sim em como deveríamos mudar isto ou aquilo. Sempre foi assim. Mas quando o produto final foi lançado, Miyamoto-san olhou para o que tínhamos mudado e disse que ainda não estava bem lá.

Iwata:

O que achas, Eguchi-san? Sei que estiveste directamente envolvido na série Mario, mas também tiveste a vantagem de ver os outros a trabalhar em Super Mario a partir de um ponto de vista objectivo.

Eguchi:

Bem, avançámos com o desenvolvimento adoptando novas ideias que acompanhavam os tempos tentando torná-las divertidas para um público o mais vasto possível, mas no que diz respeito ao que não mudámos, diria que não cedemos às opiniões que nos rodeavam. Por exemplo, acho que alguns pensavam que iria ser uma boa ideia se conduzíssemos Mario numa direcção orientada exclusivamente para um público mais jovem, mas não seguimos esse caminho. Olhando para os desenhos ele tem mesmo uma espécie de aspecto "engraçado" mas sinto que sempre tentámos manter a imagem heróica e admirável que todos procuram. Mas, ao olhar para Mario 3 que fizemos há 22 anos, o jogo tem uma espécie de aspecto engraçado, suponho. Quando olho para trás, pergunto-me se poderíamos ter feito as coisas de forma diferente aqui e ali. (risos) Porque eu era um dos responsáveis...

Iwata Asks
Iwata:

Penso que esse Mario em particular estava bem para a altura que era.

Eguchi:

Obrigado por dizeres isso. Diria que Tezuka-san teve provavelmente alguma influência nos desenhos de Mario 3. Sabes, ele queria desenhar olhos em tudo...

Konno:

Pois era! (risos) Desde Mario 2 que começou a desenhar olhos nas nuvens e em todo o tipo de coisas. Quando vi isso disse-lhe que era engraçado.

Eguchi:

Mas desde Mario Sunshine, como os inimigos tinham uma tendência para parecerem engraçados, tenho a impressão de que o objectivo geral tem sido tentar manter isso controlado.

Iwata:

Foste o director de Mario Sunshine, Koizumi-san. Lembras-te de te deparares com um problema como esse?

Koizumi:

Sim. Existiram disputas sobre o factor "engraçado" ao longo de todo o jogo. Quando estávamos a fazer Mario Sunshine, pensámos que, uma vez que é canalizador, deveríamos fazê-lo com tinta espalhada pelo corpo e pela cara. E com Mario Galaxy, a seguir a isso, fizemos uma coisa ao estilo de “space opera”, em que Mario saltava para outro planeta, aterrava profundamente, e depois virava-se e fazia uma pose. Depois Miyamoto-san veio ter comigo e disse que era exagerado. (risos)

Iwata:

Aposto que querias responder com "Mas disseste-nos para o tornar ‘fixe’!" (risos)

Koizumi:

Não não não... (risos) Tenho a certeza de que existem muitas opiniões diferentes sobre o que se qualifica de “fixe”, e imagino que, para Miyamoto-san, "fixe" seja um pouco diferente do que uma pessoa normal considera de “fixe”. Mario é um velhote de bigode. (risos)

Iwata:

Certo, e com uma grande barriga. (risos)

Koizumi:

Pensando nisso a partir desse ângulo, acho que ele não quer que a personagem seja exagerada e demasiado desligada do público. Então pensei que o Mario não deveria ser demasiado "engraçado" ou "fixe" mas sim um meio termo. E depois quando fizemos Mario Galaxy 2, trabalhei na primeira parte da história juntamente com Miyamoto-san. Queríamos certificar-nos de que não se tornava demasiado infantil pelo que acrescentámos humor e discutimos bastante até termos chegado a um equilíbrio perfeito.

Iwata:

Estou a ver. Kimura-san, quando estavas a trabalhar em New Super Mario Bros., que tipo de coisas mudaste, e o que preservaste?

Kimura:

Uma coisa que mudou foi o salto. Embora tecnicamente seja a mesma coisa ao longo de toda a série, a sensação de distância ao saltar de lado, assim como outros aspectos, foram mudados gradualmente.

Iwata:

E a forma como desliza é um pouco diferente, não é?

Kimura:

Sim.

Iwata:

Cada série tem o seu próprio mundo e são feitos ajustes para que se adeqúe a cada mundo específico, certo?

Kimura:

Correcto. Em relação a coisas que não mudaram, diria que uma delas é o facto de te agarrares a um mastro no fim do nível. Em Mario 3 existe um

Video: painel a atingir

Ao longo destes 25 anos de Super Mario, estou certo de que alguns elementos foram alterados, enquanto outros permaneceram intactos. Gostaria de perguntar a todos vós que elementos são esses, a começar por ti, Konno-san.
painel a atingir , e em Mario World há algo semelhante a um mastro, mas é mais do género de um portão levadiço – algo em que tens de cortar uma fita para que se eleve e para poderes chegar ao fim do nível. E quando fizemos a versão de New Super Mario Bros. para a Nintendo DS, pensámos em vários métodos e ideias para acabar o nível, mas decidimos ficar-nos pela acção de agarrar o mastro.

Iwata Asks
Iwata:

Elementos de jogo como a altura a que agarras o mastro ou o momento no qual o agarras também foram incluídos, não foram?

Kimura:

Sim. Quanto maior a altura a que te agarras ao mastro, mais pontos obténs. É uma forma lógica de o fazer com um jogo de saltos, por isso não nos lembrávamos de um método melhor. Então quando fizemos a versão para a Wii, estávamos confiantes em deixar o mastro tal como estava. Mas neste caso tens quatro jogadores a agarrarem-se a ele de uma vez, pelo que algumas pessoas sugeriram que se fizesse um mastro um pouco mais comprido. Mas se for demasiado comprido não podes saltar até ao topo pelo que descartámos essa ideia. (risos)

Iwata:

A ideia dos quatro jogadores casava bem com a ideia do mastro desde o início.

Video: Todos podem agarrá-lo juntos em cooperação ou, então, uma pessoa pode ser deixada para trás

Ao longo destes 25 anos de Super Mario, estou certo de que alguns elementos foram alterados, enquanto outros permaneceram intactos. Gostaria de perguntar a todos vós que elementos são esses, a começar por ti, Konno-san.
Todos podem agarrá-lo juntos em cooperação ou, então, uma pessoa pode ser deixada para trás – existem tantas formas de nos divertirmos simplesmente a tentar chegar ao nosso objectivo.

Kimura:

Exactamente. E outra coisa que não mudámos foi quando Mario começa e tem de avançar rapidamente para a direita para eventualmente chegar à meta.

Iwata:

Continua a deslocar-te para a direita e mais cedo ou mais tarde chegarás à meta.

Kimura:

Sim.

Eguchi:

Independentemente do jogo Mario que estejas a jogar, a "deslocação para a direita" é um elemento fundamental. Os jogadores ficam com uma sensação de alívio e podem iniciar o jogo sem pensarem muito sobre o que tem de ser feito.

Iwata:

Isto é válido para jogos Mario de scrolling lateral mas os jogos Mario em 3D são um pouco diferentes, certo?

Koizumi:

Certo. Os jogos Mario em 3D também são semelhantes porque se trata de atingir uma meta, mas a razão por que não incluímos um mastro no fim é simplesmente porque é difícil agarrar um mastro desses num jogo 3D. Foi por isso que escolhemos

Video: tocar numa Power Star para atingir a meta

Ao longo destes 25 anos de Super Mario, estou certo de que alguns elementos foram alterados, enquanto outros permaneceram intactos. Gostaria de perguntar a todos vós que elementos são esses, a começar por ti, Konno-san.
tocar numa Power Star para atingir a meta , o que se tornou, desde aí, uma tradição nos jogos Mario em 3D.

Iwata:

Então é por isso que é um jogo de recolha de estrelas.

Koizumi:

Sim. Esse é um aspecto dos jogos Mario em 3D que nunca mudou desde Mario 64.