1. Antes do lançamento da Nintendo 3DS

Iwata:

Hoje tenho comigo Umezu-san, que esteve a cargo do design da consola Nintendo 3DS, Sugino-san, cuja equipa se dedicou ao design exterior e à disposição interna do hardware e Konno-san, o produtor deste projeto. Obrigado por terem decidido juntar-se a mim.

Todos:

Obrigado nós.

Iwata:

Umezu-san, queres começar por apresentar-te?

Umezu:

Claro. Sou Umezu, do Departamento de Investigação e Engenharia. O meu papel foi concretizar o design da consola do ponto de vista do hardware pelo que me encarreguei das especificações para o design do SoC.

Iwata Asks
Iwata:

“SoC” é a abreviação de “system on a chip” (sistema num chip). Hoje em dia tem este nome porque todos os sistemas necessários para executar um sistema de jogo estão num único chip semicondutor.

Umezu:

Costumava chamar-se um “custom LSI”.1 1“Custom LSI”: Um circuito integrado de grande escala concebido e produzido especialmente para um produto específico.

Iwata:

Quando foste incumbido da tarefa de fazer um “custom LSI”?

Umezu:

A primeira vez foi para a Game Boy Color.2 Depois foi para a Game Boy Advance3 e a Nintendo DS4, e agora para a Nintendo 3DS. 2Game Boy Color: Uma consola de videojogos portátil lançada no Japão em outubro de 1998 como sucessora da consola Game Boy. Tinha um ecrã colorido. 3Game Boy Advance: Uma consola de videojogos portátil lançada no Japão em março de 2001 como sucessora da Game Boy Color. 4Nintendo DS: Uma consola de videojogos portátil com dois ecrãs, um dos quais é um ecrã tátil. Foi lançada no Japão em dezembro de 2004.

Iwata:

A Game Boy Color saiu em 1998, então trabalhas no design de LSI há 12 anos.

Umezu:

Bem, comecei a trabalhar no design antes disso. O design do LSI e do SoC começa muito antes de saberes os requisitos do novo hardware ou de veres a forma que adquirirá.

Iwata:

Por outras palavras, quando começas o design de SoC, as pessoas à tua volta não te dizem que tipo de funções querem na nova consola nem te dão quaisquer dicas para o desenvolvimento.

Umezu:

Certo. Tenho de imaginar que tipo de funções serão necessárias para uma consola de videojogos portátil que saia para o mercado no futuro.

Iwata:

Pensas no que pode ser possível daqui a uns anos e estruturas as coisas em concordância.

Umezu:

Sim. Não significa que podemos manter as coisas como estão porque o que lançámos no passado ainda está à venda. Mas é difícil porque tenho de abandonar propositadamente a situação atual e pensar no fenómeno seguinte.

Iwata:

Enquanto os criadores de software estão a trabalhar arduamente em jogos para o hardware que está à venda agora, tu estás a pensar no próximo hardware sozinho.

Umezu:

É verdade! (risos)

Iwata:

Agora, em relação à Nintendo 3DS, deves ter pensado no que viria a seguir quando a Nintendo DS foi lançada.

Umezu:

Na verdade, quando a Nintendo DS foi lançada, já tinha terminado o design do SoC, por isso já tinha começado a pensar no que viria a seguir.

Iwata:

Oh, estou a ver. Antes mesmo de uma única consola Nintendo DS ter sido vendida, já estavas a pensar à frente. No que pensavas nessa altura?

Umezu:

Em primeiro lugar, pensei nos gráficos, em que tipo de gráficos a consola da próxima geração deveria ter. Depois deitei mãos ao trabalho.

Iwata:

Nessa altura, que tipo de gráficos pensaste que seriam necessários numa consola de videojogos portátil futura?

Umezu:

Prestei especial atenção às consolas domésticas. Embora fosse uma consola portátil, queria que os gráficos fossem o mais semelhante possível aos de uma consola doméstica.

Iwata:

Em que te concentraste?

Umezu:

Concentrei-me no equilíbrio entre a performance dos gráficos e o consumo de energia. Não podia incluir uma bateria tão grande que influenciasse o tamanho da consola e as consolas portáteis têm restrições específicas quando se trata de autonomia e dos custos da bateria. Então, primeiro, pensei na forma como poderia obter o melhor desempenho dentro desses limites. E ao contrário de tudo o que tinha vindo antes, a Nintendo DS tinha a característica dos dois ecrãs, então...

Iwata:

Tinhas começado o trabalho sem saberes ainda se o mundo iria aceitar a Nintendo DS com os seus dois ecrãs.

Umezu:

Certo. Então, ao início, também considerei um design sem dois ecrãs. Mas isso não chegou a ver a luz do dia.

Iwata:

E não te limitaste a considerá-lo, fizeste-o mesmo.

Umezu:

Sim. Consegui fazer algo que funcionava. Mas enquanto o fazia, a Nintendo DS ia sendo bem recebida por muita gente. Por volta da altura em que a Nintendo DSi5 saiu, apercebi-me de que os dois ecrãs eram imprescindíveis e comecei a pensar numa forma precoce da Nintendo 3DS. 5Nintendo DSi: Uma consola de videojogos portátil lançada no Japão em novembro de 2008 como um modelo atualizado da Nintendo DS Lite. Possui novas funcionalidades como ecrãs LCD maiores e duas câmaras.

Iwata:

A Nintendo DSi saiu em novembro de 2008, então...

Umezu:

Comecei a pensar no SoC básico da consola Nintendo 3DS na segunda metade de 2007. Queria atingir gráficos de alta performance, mas se atribuísse toda a energia aos gráficos, não conseguiria fazer nada mais tarde.

Iwata:

Nessa altura, não tínhamos ainda começado a falar de LCD que permitisse aos utilizadores ver três dimensões sem óculos.

Umezu:

Certo. Tens de ser muito prudente quando se trata da energia limitada de uma consola pelo que desenhei o SoC com alguma liberdade para incluir quaisquer elementos surpresa que pudessem surgir mais tarde.

Iwata:

Tiveste de o desenhar com liberdade para que te pudesses adaptar a quaisquer ideias que surgissem mais tarde.

Umezu:

Sim.

Iwata:

Sugino-san, estiveste a cargo do design do hardware. Queres fazer o favor de te apresentares?

Sugino:

Sou Sugino, do Departamento de Investigação e Engenharia. Sou diretor do Grupo de Design pelo que fui o responsável pelo design geral da Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Iwata:

O teu trabalho como designer industrial remonta a produtos como a série Play It Loud!6 e a Game Boy Pocket7, certo? 6Play It Loud!: Uma série da consola Game Boy original lançada em diferentes cores. 7Game Boy Pocket: Uma versão compacta da consola original Game Boy. Foi lançada no Japão em julho de 1996.

Sugino:

Sim. Também participei na primeira consola com a tecnologia 3D da Nintendo, a Virtual Boy.8 8Virtual Boy: Uma consola de videojogos que fazia uso da tecnologia 3D com uma apresentação num binóculo. Foi lançada no Japão em julho de 1995.

Iwata:

Imagino que ao desenhares todas essas consolas, tenhas reparado em muitas alterações de material e de tecnologia.

Sugino:

Sim, especialmente nestes últimos anos. As alterações nos materiais e na sua miniaturização para telemóveis tornou-se particularmente relevante. Estes desenvolvimentos provaram ser incrivelmente informativos também no design de consolas.

Iwata:

Quando desenhas uma consola portátil na Nintendo, todos dizem: “Torna-a mais fina, mais pequena e mais leve.”

Sugino:

Sim. (risos)

Iwata:

Também te pedem que a faças de forma a que não se parta se a deixares cair, então tens de fazer imensas cedências: se fazes isto não podes fazer aquilo, etc.

Sugino:

É o nosso destino. Lembras-te que, quando da primeira Nintendo DS, disseste: “Fá-la mais fina!” (risos)

Iwata:

Sim, disse: “Achas mesmo que está bem assim?” (risos)

Sugino:

Pensei: “Se a pudesse fazer mais fina já o teria feito!”

Iwata:

Pensaste que a tinhas feito o mais fina possível logo desde o início.

Sugino:

Sim. Quer dizer, com uma estrutura tipo concha e dois ecrãs LCD, não achava possível. Mas quando experimentei, o resultado foi a Nintendo DS Lite9. 9Nintendo DS Lite: Uma consola portátil lançada no Japão em março de 2006. Inclui um corpo mais fino e leve do que o modelo original da Nintendo DS e o brilho do ecrã pode ser ajustado para quatro níveis diferentes.

Todos:

(risos)

Sugino:

Quando mudaste a tua abordagem inicial e te livraste de todos os vazios, nasceu a Nintendo DS Lite. Penso que essa experiência é visível na Nintendo 3DS.

Iwata:

A primeira coisa que (Nobuo) Nagai-san10, um responsável da fábrica Uji, me disse quando deu uma vista de olhos aos designs da Nintendo 3DS antes do início da sua produção em massa foi: “Desta vez tem tudo logo desde o início.” 10Nobuo Nagai: Diretor Executivo e Diretor Representante, Nintendo Co., Ltd. Diretor-geral, Divisão de fabrico.

Sugino:

Oh, a sério? (risos) Mas ele estava certo. É por isso que não temos planos a curto prazo para criar uma versão mais compacta da Nintendo 3DS, tal como fizemos com a Nintendo DS Lite. (risos)

Iwata:

Sim. (risos) Quando fizemos a Nintendo 3DS, usámos todos os nossos truques para a Nintendo DS Lite – e mais – para reduzir o tamanho desde o início.