1. Shigesato Itoi experimenta a Nintendo 3DS

 

Nota do editor: Shigesato Itoi é um copywriter japonês, autor e designer de jogos. É mais conhecido pelo seu trabalho simples mas incisivo na area do copywriting que influenciou em grande medida a cultura japonesa moderna tal como a conhecemos hoje. O seu site "Hobo Nikkan Itoi Shinbun" (Almost Daily Itoi News) recebe mais de 1,5 milhões de visitas diariamente e oferece uma série de entrevistas com muitos ícones culturais que incluem os próprios Satoru Iwata e Shigeru Miyamoto, da Nintendo. Junto dos gamers convictos no Ocidente, é mais conhecido como o criador da série Mother da Nintendo (conhecida como EarthBound nos EUA).

Iwata:

Em primeiro lugar, gostaria que Itoi-san visse uma demonstração da Nintendo 3DS. Exibimos isto na Electronic Entertainment Expo1 de 2010, em junho passado. Estas imagens destinam-se a mostrar como as imagens na Nintendo 3DS têm um aspeto tridimensional sem a necessidade de óculos especiais. 1 Electronic Entertainment Expo (E3): Uma feira de videojogos que acontece todos os anos na cidade de Los Angeles, nos EUA.

Itoi:

OK.

Iwata:

O que vês agora é uma apresentação estereoscópica de um vídeo de imagens naturais captado com duas câmaras.

Itoi:

Uh-huh, uh-huh…

Iwata:

E em seguida temos personagens da Nintendo geradas em tempo real na Nintendo 3DS. É o botão deslizante , que te permite mudar o ângulo da câmara.

Itoi:

Oh, uau! Assim é mais interessante!

Iwata Asks
Miyamoto:

Quando se move, é totalmente diferente, não é?

Itoi:

Sim, de facto.

Iwata:

A Nintendo 3DS tem um interruptor deslizante designado por regulador de 3D ali do lado. Se o moveres para cima e para baixo poderás alterar a profundidade tridimensional.

Itoi:

Profundidade tridimensional… Oh! Uau, assim!

Iwata:

Podes ajustar tu próprio o grau de profundidade 3D das imagens.

Itoi:

É o conceito da profundidade 3D. Isso é algo que a maioria dos dispositivos com elementos 3D tem?

Iwata:

Não, acho que não há mais exemplos de dispositivos 3D capazes de fazer isto. Isto foi o resultado das ideias de várias pessoas, incluindo Miyamoto-san, durante o processo de desenvolvimento da Nintendo 3DS.

Itoi:

Estou a ver… Então, até agora, a profundidade 3D tem sido, geralmente, decidida pelos criadores das imagens.

Iwata:

Exatamente, então... Os criadores das imagens dizem: “Vamos fazê-lo assim.” Mas cada jogador tem a sua preferência quando se trata da profundidade da estereoscopia.

Itoi:

Pois.

Iwata:

Para além disso, até a mesma pessoa deseja uma profundidade de estereoscopia diferente dependendo da situação; umas vezes poderá querer imagens mais tridimensionais, noutras poderá querê-las mais undimensionais. Então pensámos em fazer a Nintendo 3DS de modo a que os jogadores possam escolher a profundidade da estereoscopia, e, ademais, ajustá-la de forma fácil e intuitiva a cada situação.

Itoi:

E a isso chamamos o regulador de 3D.

Miyamoto:

Certo. Queríamos mesmo que o interruptor fosse deslizante. Pensámos que seria muito importante que fosse intuitivo. A entrada digital – que sobe ou desce números – não transmitiria, de forma alguma, essa sensação.

Itoi:

Certo.

Miyamoto:

Fizemo-la de modo a que os jogadores possam ajustá-la de acordo com a sua conveniência e conforto, do género: “Neste momento quero-a aqui” ou “Aqui quero o máximo!”

Iwata Asks
Itoi:

Podes também ajustar o caráter tridimensional do vídeo de imagens naturais que vimos há bocado?

Iwata:

Não, não podes mudar a dimensão de algo que já foi gravado. Mas sempre podes ativar ou desativar a apresentação estereoscópica. Por outras palavras, só podes selecionar se queres três dimensões ou não.

Miyamoto:

As imagens para jogos são renderizadas em tempo real na consola pelo que é possível ajustar o grau de estereoscopia.

Iwata:

Até nos filmes em 3D, as imagens são todas captadas a priori pelo que não podes fazer isto.

Itoi:

Estou a ver… Importam-se que reduza significativamente a profundidade 3D?

Iwata:

Força.

Itoi:

Ahh…mm-hmm, mm-hmm… não é lá muito interessante com uma só dimensão.

Iwata:

Exatamente.

Itoi:

Hmm, não é mesmo! Isso não é bem o que eu esperava. Para ser sincero, achei que ambas as formas seriam boas.

Miyamoto:

Sim. (risos)

Itoi:

Quero dizer, até agora, tínhamos representado algo bidimensional a três dimensões e tínhamo-lo aumentado na nossa imaginação.

Iwata:

Certo, certo. Nas nossas cabeças era a três dimensões.

Itoi:

Pois. Acho que o poder da imaginação é algo que não se pode desprezar. Isso não está propriamente errado, mas quando vês isto…bem, é muito mais agradável. Como deverei dizer? As três dimensões que imaginas são diferentes das três dimensões reais.

Iwata Asks
Iwata:

Até agora, com gráficos em 3D sentias alguma profundidade quando a câmara andava de um lado para o outro.

Itoi:

Por outras palavras, o movimento dá-lhe uma sensação tridimensional. Mas isto é tridimensional no momento em que o vês.

Iwata:

Certo. Quando o vês mesmo a três dimensões, a forma como muda drasticamente é uma surpresa.

Itoi:

Hmm, lembras-te de quando me mostraste um pouco da demo há bocado? Isto tem um aspeto melhor. Será porque melhoraram o hardware? Ou será que sou eu que estou a ver isto de forma diferente?

Iwata:

Na verdade, não mudou nada desde a tua experiência de há pouco.

Itoi:

Então o problema é mesmo meu.

Iwata:

Parece que sim. (risos)

Itoi:

Devo ter andado a resistir.

Iwata:

Sim. (risos)

Itoi:

Fiquei surpreendido na altura, mas…não sei como o dizer…talvez tenha adotado uma atitude opiniática ao ver algo de novo, do género: “Vamos lá ver se isto é bom ou não.”

Iwata:

Oh, a sério?

Itoi:

Sim. Fiquei mesmo surpreendido antes, mas desta vez estou deliciado e entusiasmado – como se estivesse mesmo a saltar diante dos meus olhos.

Iwata:

Muita gente que o experimenta diz que consegue mesmo vê-lo. Estamos a tentar lançar esse tipo de produto, então, se é só isso que irá impressionar as pessoas, temos problemas! (risos) Mas, por outro lado, parece que muitas pessoas que experimentaram dispositivos com 3D até agora não tiveram ainda uma experiência verdadeiramente clara que os fizesse pensar: “Parece mesmo tridimensional”. Com isto, em resultado, a primeira impressão de muitas pessoas é “Consigo mesmo vê-lo!”

Iwata Asks
Itoi:

Tens mesmo de o dizer. Tipo: “Nem precisas de óculos especiais!”

Miyamoto:

Sim, muita gente diz isso também. (risos)

Itoi:

Bem…sabes…isto é mesmo… Oh, olha o Pikmin!2 Fantástico! 2Pikmin: Um jogo lançado para a Nintendo GameCube em junho de 2002 na Europa e o nome de um tipo de criatura que aparece nos jogos das séries.

Miyamoto:

O Pikmin ficou com um aspeto fantástico, verdade? (risos)

Iwata:

Parece que Pikmin é perfeito em 3D.

Miyamoto:

Gosto da forma como correm de um lado para o outro.

Itoi:

Pikmin é um jogo com um efeito 3D muito peculiar, como se estivesses a agachar-te para veres algo mesmo pequeno. Quero uma! Eu compro uma, senhor presidente! Quanto me vai custar, senhor presidente?

Iwata:

(risos) Bem, vamos fechar a Nintendo 3DS e dar início à nossa conversa?

Itoi:

Ah, é verdade. Vamos, sim.

Miyamoto:

Força.

Iwata:

Na verdade, hoje queria propor um tópico diferente.

Itoi:

Oh? O que será…

Iwata:

É algo que ainda nem disse a Miyamoto-san.

Miyamoto:

O que é?! (risos)