1. ''Um jogo NES com a tecnologia mais recente''

Iwata:

Hoje, gostaria de falar sobre Metroid: Other M, um jogo que está a ser desenvolvido através da colaboração entre a TECMO1, a equipa de produção cinematográfica liderada por Kitaura-san, e a Nintendo. Obrigado a todos por terem vindo. 1 Fundada em 1967, a TECMO é uma empresa de videojogos. Enquanto empresa subsidiária da TECMO KOEI GAMES CO., LTD., a qual é responsável pelos projectos de software para jogos dentro do grupo TECMO KOEI, . Actualmente, actualmente a TECMO está encarregada de áreas como o desenvolvimento de jogos.

Todos:

Obrigado nós.

Iwata:

Muito bem, vamos às apresentações. Vamos começar por ti, Sakamoto-san.

Sakamoto:

Chamo-me Sakamoto e trabalho na Nintendo. Criei o planeamento inicial para este projecto e, ao longo de todo o processo de desenvolvimento, tenho colaborado com a TECMO, no que diz respeito à jogabilidade, e com Kitaura-san, na parte cinematográfica do jogo. Comparando as duas, eu diria que, desta vez, tenho mais trabalho na área cinematográfica. Por exemplo, à medida que o desenvolvimento progride, temos de ter muito cuidado com tudo, desde a escolha dos diálogos das personagens até à compilação dos filmes, para que a jogabilidade e os filmes estejam perfeitamente integrados. Tudo isto para garantir que o estilo que ambicionávamos com Other M funciona na perfeição como jogo.

Iwata Asks
Iwata:

Eu tenho observado este projecto à distância, e achei muito interessantes as transições que o teu trabalho atravessou, Sakamoto-san. No início, houve um período em que não fizeste mais nada senão pensar no aspecto mais básico de todo o projecto: “O que é Metroid?”. A seguir, houve um período em que te preocupaste com o que fazer com a história. Assim que a fase de desenvolvimento arrancou, mergulhaste nos pormenores dos filmes de uma forma que me levou a pensar: “Ele pensou assim tanto nisto?”.

Sakamoto:

Sim, eu mergulhei mesmo... (risos)

Iwata:

Muito bem, vamos a Hayashi-san e Kitaura-san. Podem apresentar-se, por favor?

Hayashi:

Claro que sim. Chamo-me Hayashi e trabalho na TECMO, LTD. Sou o chefe de equipa da Team NINJA2. Sakamoto-san pediu-me para trabalhar neste projecto, e tornei-me o realizador de Metroid: Other M. 2 Team NINJA é uma equipa de desenvolvimento dentro da TECMO. Os títulos desenvolvidos por esta equipa incluem os jogos de acção das séries Dead or Alive e Ninja Gaiden.

Iwata Asks
Kitaura:

Chamo-me Kitaura e sou o representante da D-Rockets co., ltd. Trabalho, principalmente, como realizador de anúncios publicitários para TV, mas também realizo os filmes para os jogos da Tecmo, e estou a trabalhar neste projecto como realizador de toda a parte cinematográfica. Obrigado pelo convite para estar aqui hoje. 3 D-Rockets co., ltd. é uma empresa criativa que produz conteúdos cinematográficos, tais como computação gráfica para anúncios publicitários, videojogos, vídeos promocionais, entre outros. A empresa foi criada em 2008.

Iwata Asks
Iwata:

Muito obrigado a todos. Muito bem, tenho a certeza de que muitas pessoas têm a impressão de que a Team NINJA da Tecmo e a Nintendo são duas empresas de videojogos realmente muito diferentes. O que te levou a pedir à Team NINJA para trabalhar em parceria contigo no desenvolvimento deste projecto, Sakamoto-san?

Sakamoto:

Quando comecei a pensar nos planos para este jogo Metroid, havia coisas difíceis de explicar às pessoas dentro da Nintendo. Penso que as minhas ideias pareciam ser exageradas ou sonhos impossíveis. Coisas como criar um espaço 3D estável, apesar de o jogador ter de percorrê-lo horizontalmente para progredir, ou como o desejo de ter filmes muito longossuperlongos, mas tê-los perfeitamente integrados no enredo, para que o jogador possa seguir a história enquanto joga. Acho que, quando falava nestas coisas, as pessoas tinham dificuldade em compreender-me.

Iwata:

Quando a Nintendo cria jogos, começamos geralmente pela criação dos sistemas e das funcionalidades do jogo, em vez da história ou do aspecto do cenário. No entanto, desta vez, como querias apresentar primeiro a história, as pessoas tiveram dificuldade em compreender a ordem da tua abordagem. Foi isso que aconteceu?

Sakamoto:

Penso que sim. Por isso, houve uma altura em que eu próprio me afastei dessa abordagem. Durante esse período, enquanto pensava “Como é que eu vou tornar isto possível?”, achei que seria uma boa ideia ter uma reunião com a Team NINJA, uma vez que tinha jogado Ninja Gaiden, o que mudou bastante a minha impressão sobre jogos em 3D. 4 Ninja Gaiden é um jogo ninja de acção e aventura, desenvolvido pela Team NINJA e editado pela TECMO. Foi lançado no Japão, em Março de 2004.

Iwata:

O que mudou na impressão que tinhas sobre jogos em 3D?

Sakamoto:

Embora o jogo estivesse muito focado em movimentos, os controlos eram simples e era um jogo realmente confortável de jogar. Por isso, pensei que uma equipa que tinha conseguido criar um jogo daqueles também seria capaz de tornar o jogo em que eu estava a pensar numa realidade.

Iwata:

E como foi conhecer Hayashi-san pessoalmente?

Sakamoto:

O meu primeiro pensamento foi: “Ele é tão novo!”.

Iwata:

(risos) Tu és realmente muito novo, não és?

Hayashi:

Sou vinte anos mais novo que Sakamoto-san.

Sakamoto:

Ele pode ser vinte anos mais novo que eu, mas, quando o conheci e comecei a falar com ele, senti que ele tinha a alma de um criador de jogos da velha guarda. Percebi que ele se coloca sempre na posição do jogador e que pensa, de forma séria, em maneiras de tornar a experiência de jogo mais agradável.

Iwata:

E tu, Hayashi-san? Como foi conhecer Sakamoto-san?

Hayashi:

Para começar, Sakamoto-san disse: “Eu quero um Metroid que consiga ser jogado com apenas um Comando Remoto Wii”. Eu não percebi muito bem o que ele quis dizer com aquilo.

Iwata:

O simples facto de seres contactado sobre o desenvolvimento de um jogo Metroid deve ter sido um choque para ti, Hayashi-san. E, a seguir, disseram-te: “Eu quero torná-lo jogável com apenas um Comando Remoto Wii”. Inicialmente, não deve ter feito qualquer sentido para ti.

Iwata Asks
Hayashi:

É verdade. No entanto, quando ouvi com atenção o que Sakamoto-san tinha para dizer, percebi que ele queria criar um jogo de acção que iria cativar jogadores modernos, e que queria fazê-lo usando controlos simples. Nós temos criado sempre jogos de acção, mas acabamos inevitavelmente por pensar em designs de jogo que utilizam todos os botões disponíveis. Assim, embora o jogador possa fazer mais coisas, existe uma tendência para tornar os controlos do jogo mais complicados. No entanto, o que Sakamoto-san tinha em mente era tornar os controlos tão simples como os de um jogo NES. Quando perguntei a Sakamoto-san “Então, é ‘um jogo NES com a tecnologia mais recente’, certo?”, ele respondeu: “É isso mesmo”.

Sakamoto:

Hayashi-san percebeu quase de imediato o que eu quis dizer. Além disso, ele conhecia muito bem Samus e os jogos Metroid, por isso, pensei: “Samus vai ficar muito bem nas mãos dele”.

Hayashi:

É claro que, além de mim, muitos outros membros da Team NINJA já tinham jogado os jogos de acção Metroid em 2D, quando foram lançados, e penso que foi por isso que eles também perceberam rapidamente a ideia. Mesmo quando começámos a discutir as especificações exactas do jogo, fomos capazes de partilhar ideias de uma forma relativamente fácil. Além do mais, tínhamos várias ideias fixas, ou filosofias, sobre Metroid, do ponto de vista de um criador de jogos de acção. Por isso é que o desafio de criar “um jogo NES com a tecnologia mais recente”, ao estilo Metroid, era muito interessante para nós, e considerámos este projecto uma grande oportunidade.

Iwata:

Então, não achaste que a ideia de Sakamoto-san era um sonho impossível, Hayashi-san?

Hayashi:

Não, de maneira nenhuma.

Iwata:

Muito bem. Eu também tenho algumas perguntas para Kitaura-san. O que pensaste quando te pediram para trabalhares no desenvolvimento de software para um título da Nintendo?

Kitaura:

Pensei algo do tipo: “O quê?! Estão a brincar comigo?!”.

Todos:

(risos)

Sakamoto:

Quando conheci Kitaura-san, ele ficou muito confuso e perguntou-me: “Porque é que vamos trabalhar juntos?!” (risos).

Iwata:

Então, a combinação Nintendo e TECMO era uma ideia inconcebível para ti, Kitaura-san?

Kitaura:

Sim, porque as imagens que eu tinha das duas empresas eram completamente opostas. Por isso, foi muito estranho, para mim, olhar para o cenário do Metroid: Other M. Lembro-me de pensar: “Isto é impressionante...”.

Iwata:

Que tipo de coisas achaste serem impressionantes?

Kitaura:

Só a quantidade de material era impressionante. Além disso, todos os trabalhos que tínhamos criado antes deste projecto tinham como objectivo computação gráfica de elevada qualidade, e não estavam propriamente relacionados com conteúdos para videojogos. Para este projecto, contudo, pediram-nos que fizéssemos as partes do jogo que o jogador controla com a mesma qualidade que os filmes, de forma a torná-las perfeitamente interligadas. Além do mais, Sakamoto-san disse: “Neste jogo, quero retratar as emoções de uma mulher chamada Samus”. Da forma como trabalhávamos anteriormente, teria sido impossível para nós retratar o mundo de uma mulher. Como resultado, parámos quase por completo de trabalhar na produção de anúncios de publicidade, que era o nosso negócio principal, e decidimos focar-nos apenas neste projecto. Posso dizer que, tal como Sakamoto-san, eu também decidi “mergulhar” no projecto (risos).