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  • Entrevista com a equipa de desenvolvimento do Nintendo Labo – Parte 2: Protótipos e desenvolvimento


    27/04/2018

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    Entrevistados, da esquerda para a direita: Tsubasa Sakaguchi: Diretor do Nintendo Labo / Chefe da equipa de desenvolvimento de software, Kouchi Kawamoto: Diretor da Nintendo Switch / Produtor do Nintendo Labo, Yoshiyasu Ogasawara: Chefe da equipa de desenvolvimento de hardware

    Editor da Nintendo of Europe: A primeira parte da entrevista dedicada ao processo de desenvolvimento do Nintendo Labo concentrou-se no conceito por trás do produto. Se a perdeste, lê-a aqui! Convidamos-te, agora, a ler a segunda parte, que desta vez aborda a criação dos protótipos.

    Criação de protótipos

    Editor:

    Gostaria, agora, que nos debruçássemos sobre o processo de desenvolvimento do Nintendo Labo. Sei que o Sakaguchi-san e o Kawamoto-san não faziam parte da mesma equipa no início do processo de desenvolvimento e que só mais tarde as duas equipas foram fundidas. Podem dizer-nos como acabaram por trabalhar todos no Nintendo Labo?

    Kawamoto:

    Na verdade, o Sakaguchi já estava a trabalhar nos protótipos antes de termos começado a trabalhar em conjunto.

    Sakaguchi:

    Exato. Inicialmente, estava a trabalhar nele sozinho. A certa altura, mais quatro pessoas juntaram-se a mim e decidimos fazer algo com as nossas ideias.

    Editor:

    E queriam que esse “algo” fosse centrado nos Joy-Con?

    Sakaguchi:

    Na altura, tudo aquilo de que estávamos a cargo tinha que ver com a Nintendo Switch.

    Editor:

    Então queriam fazer “algo”, mas não sabiam o que seria? Parece um início bastante incerto!

    Sakaguchi:

    Uma das ideias que surgiu das nossas sessões de “brainstorming” foi criar tesouras usando os dois Joy-Con. Pensámos que poderiam mover-se assim... como tesouras. Já mencionámos isto quando falámos do feedback físico, mas foi a ideia das tesouras que nos fez perceber que restringir os movimentos dos Joy-Con de forma que se movessem apenas de formas específicas melhoraria os dados que recebemos deles. Poderíamos depois escrever um programa partindo do princípio de que os Joy-Con se moveriam apenas nestas formas, o que simplificou bastante o processo. Os sensores de movimento ainda não tinham sido usados desta forma. Essas sessões iniciais deram origem a várias ideias, mas eu estava mais concentrado em tentar criar novos acessórios para a própria consola.

    Editor:

    Como é que as pessoas reagiram a isso?

    Sakaguchi:

    A maioria das pessoas, incluindo eu próprio, pensou que era uma ideia única que nunca chegaria a ver a luz do dia.

    Kawamoto:

    Sei que estava a criar protótipos de acessórios com uma impressora 3D...

    Sakaguchi:

    Verdade! Mas, afinal, criar acessórios a partir de plástico implicaria demasiados custos, por isso, a certa altura tive de colocar a ideia de parte.

    Editor:

    Para esclarecer, quando diz “acessórios”, está a referir-se aos acessórios para a Nintendo Switch, certo? Era nisso que estava concentrado, na altura?

    Sakaguchi:

    Correto. Quando nos unimos ao grupo do Kawamoto, concordámos que todos contribuiriam com as suas ideias e começámos por criar protótipos de jogos que funcionassem com eles.

    Kawamoto:

    O grupo inteiro estava determinado a criar algo único com os Joy-Con e a contribuir com ideias para jogos intuitivos. Designámos os nossos esforços de “criações de protótipos”.

    Editor:

    Então começaram apenas por querer reunir o máximo de ideias possível?

    Kawamoto:

    Basicamente, sim. Concordámos em ignorar as preocupações relativas aos custos e começámos a solicitar ideias que fossem interessantes e intuitivas. Não oferecemos orientações mais detalhadas do que isso. Embora tivesse sido eu próprio a solicitar ideias, tenho de admitir que deve ter sido difícil para a equipa ter de trabalhar com um objetivo tão vago. (Risos).

    Sakaguchi:

    Sim. Na altura não tínhamos de preocupar-nos com a parte realista; queríamos apenas ideias. Decidi voltar a explorar a ideia dos acessórios. Mas havia uma coisa em que não conseguia parar de pensar... O Joy-Con direito incorpora uma câmara de infravermelhos, mas a câmara era um pouco difícil de utilizar num jogo normal.

    Editor:

    De que forma?

    Sakaguchi:

    É um pouco difícil de explicar. A câmara é bastante potente, mas é difícil de controlar. Consideremos o sensor de movimentos: se quisermos fazer um jogo em que uma personagem assume uma forma diferente quando o Joy-Con está inclinado, isso é fácil de implementar. Mas a câmara de infravermelhos não é assim tão simples. E, apesar disso, sabíamos que se não utilizássemos a câmara em conjunto com os controlos diferenciais dos comandos, não estaríamos a tirar o melhor partido das funcionalidades da Nintendo Switch e não poderíamos criar algo intuitivo.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_IRMotionCamera_01.jpg
    Editor:

    O que é que se revelou mais difícil ao trabalhar com a câmara de infravermelhos?

    Sakaguchi:

    Bem, é uma câmara, por isso os dados que recebemos dela não são estáveis.

    Editor:

    O que é que isso significa?

    Kawamoto:

    Isto pode parecer demasiado técnico, mas imagine um sensor de movimentos a girar no ar. Nesse caso, os dados recebidos também são difíceis de analisar.

    Lembram-se de termos mencionado que não podemos prever como o utilizador irá segurar ou mover o Joy-Con, razão pela qual restringir o movimento do Joy-Con torna mais fácil obter dados exatos dos sensores? Acontece o mesmo com a câmara de infravermelhos. Ao movê-la pelo ar não conseguimos obter resultados fidedignos. Também não sabemos como o utilizador irá mover-se. Poderia sair do campo de visão da câmara ou poderia posicionar-se a demasiada distância.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_IRMotionCamera_02.jpg
    Sakaguchi:

    Acabámos por aperceber-nos de que poderíamos obter o desempenho que queríamos colocando a câmara numa caixa. Se a posição for fixa, então a câmara saberá onde procurar um indicador refletor e ao estar envolta, isso significa que não irá apanhar outras fontes de luz por acidente.

    Kawamoto:

    Apercebemo-nos bastante cedo de que teríamos de colocá-la numa caixa.

    Sakaguchi:

    Este é o primeiro projeto que criámos com essa ideia.

    Editor:

    Mas que... Mexer no nariz?

    Ogasawara:

    Construímos uma pequena envoltura em torno da câmara de infravermelhos do Joy-Con. Isto permitiu-nos ler de forma mais precisa o movimento dos objetos dentro da envoltura. Este é o primeiro protótipo que fizemos para testar o conceito.

    Editor:

    Nem sei o que dizer. É ridículo. (Risos).

    Sakaguchi:

    Pode parecer ridículo ao início, mas estávamos a testar uma ideia importante. Queríamos começar com a envoltura mais pequena possível...

    Editor:

    Quer dizer... Uma narina?

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_Prototype.jpg
    Sakaguchi:

    Neste caso, a câmara de infravermelhos dentro dessa envoltura regista os movimentos, o que se traduz no dedo no ecrã. Isto era apenas uma demo, mas lembro-me de pensar que se funcionasse, isso ajudar-nos-ia a determinar se o truque da envoltura seria eficaz ou não.

    Aconteceu uma coisa engraçada durante uma sessão de teste... Um membro da equipa que estava a utilizá-la olhou para o dedo depois para ver se tinha algo agarrado a ele. Lembro-me de pensar que tínhamos acabado de descobrir algo e que com a tecnologia a funcionar em conjunto na perfeição, havíamos alcançado uma verdadeira sensação de imersão.

    Kawamoto:

    Claro que não havia nada para ficar agarrado no dedo! (Risos).

    Sakaguchi:

    Quando terminámos os testes com este protótipo, a intenção era fazer a seguir uma caixa de grandes dimensões. Dez pessoas da equipa de criação de protótipos estavam a trabalhar nisso.

    Editor:

    De que era feita a caixa?

    Sakaguchi:

    Para o jogo de mexer no nariz usámos uma impressora 3D, mas mesmo quando o processo de impressão decorre sem problemas, ainda demoramos um dia inteiro a produzir um protótipo.

    Uma vez que no nosso último projeto o objetivo era ver qual seria a coisa mais pequena que conseguiríamos criar, queríamos ver qual seria o tamanho máximo daquilo com que poderíamos trabalhar. Decidimos ir até ao armazém de material de embalagem procurar materiais. Saímos de lá com uma quantidade enorme de cartão e usámo-la para fazer uma espécie de tanque.

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    Editor:

    Ah, então é aqui que o cartão entra em cena! O que é aquela coisa parecida com uma vassoura no topo?

    Sakaguchi:

    É um varredor. Os pedais são furadores de papel.

    Editor:

    Como é que os sensores foram utilizados neste protótipo?

    Sakaguchi:

    Existe um comando Joy-Con inserido no fundo e existem bolas refletoras suspensas sob os pedais que se movem para cima e para baixo. A câmara de infravermelhos limita-se a ler o movimento das bolas.

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    Kawamoto:

    O projeto do tanque mostrou-nos como os mecanismos por trás das próprias criações podem ser divertidos.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_Developer_02.jpg

    Porquê cartão?

    Editor:

    Então a intenção inicial não foi fazer algo a partir de cartão? A facilidade de montagem era a prioridade para os materiais e foi isso que levou a equipa até ao cartão. Estou certo?

    Kawamoto:

    Exato. Uma impressora 3D normal é capaz de produzir um objeto a partir de um plano rapidamente, mas com o ritmo do nosso trabalho, isso não seria suficiente. Estávamos a criar coisas, a ajustá-las e a testá-las de forma bastante rápida. A impressora 3D não conseguia acompanhar o ritmo.

    Sakaguchi:

    Verdade. Mas o tanque de cartão partiu-se facilmente porque tiveram de aplicar o vosso peso ao seu topo. Então, na altura, eu continuava a pensar que o produto final teria de ser feito de plástico. O tanque também tinha o Joy-Con direito fixo, por isso não estávamos a fazer o melhor uso do sensor de movimentos. Foi aí que tivemos a ideia de levantar a caixa do chão e colocá-la às costas. Isto permitiu-nos utilizar o sensor de movimentos e resolver o problema do peso corporal ao mesmo tempo. Experimentámo-lo e tivemos esta ideia do protótipo do robô.

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    Ogasawara:

    Designámo-lo de “Carry-Con”.

    Kawamoto:

    E quando me mostraram este protótipo de robô, pensei que tinham perdido a cabeça (risos). Quer dizer... Olhem só para aquilo.

    Editor:

    (Risos).

    Kawamoto:

    Para além disso, acho que nunca havia visto um comando que fizesse uso das mãos e dos pés de um jogador. A ideia era simplesmente extravagante... mas pela positiva! (risos) Mas fiquei impressionado, pois queria transformar isto num produto a sério. Havia muitos obstáculos em relação a torná-lo parte da consola, por isso não sabia bem como proceder.

    Sakaguchi:

    Sabíamos que havíamos criado algo interessante, mas não sabíamos se iria vender. Tínhamo-nos deparado com um obstáculo e lembro-me que o que nos fez ultrapassá-lo foram duas coisas específicas: a primeira foi a ideia do Kawamoto de incorporar o processo de “criação” no produto final. A segunda foi um protótipo algo aborrecido...

    Editor:

    O que era?

    Sakaguchi:

    Isto.

    Fizemos esta caixa de música e, no final, não era nada divertida. Basicamente, funcionava da mesma forma que aqueles postes giratórios das barbearias: têm faixas diagonais e o objeto inteiro roda. O sinal faz com que pareça que existe movimento na vertical e pensámos que seria bom utilizar uma câmara para captar esse movimento. Depois poderíamos calcular a velocidade e alterar o ritmo da música em concordância. Funcionou de forma espetacular e deixou-nos bastante entusiasmados...

    Mas depois pensei a partir da perspetiva do jogador e não podia imaginar o que fariam com isso. Tratava-se de um acessório para o Joy-Con que era, basicamente, um mistério para o jogador porque não existia visibilidade relativamente à forma como funcionava. Então, para o jogador, era apenas uma pequena coisa giratória que fazia barulho. A minha reação foi: “Quem é que gostaria de jogar com uma coisa destas?” (Risos).

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    Kawamoto:

    No final, o protótipo simplesmente não era divertido.

    Sakaguchi:

    O mais interessante relativamente à caixa de música era que podíamos ver como funcionava e o processo de raciocínio durante o próprio conceito foi divertido. Apercebi-me de que são precisamente essas coisas que o utilizador gostaria de experienciar. Então descobrimos exatamente o que tínhamos de evitar, o que foi muito importante. Se quiséssemos transformar isto num produto, teríamos de oferecer a experiência completa ao utilizador. Foi aí que percebemos que utilizar cartão e pedir ao utilizador que construísse ele próprio os projetos era a direção certa a tomar. Transformámos um potencial ponto fraco do projeto e transformámo-lo numa mais-valia.

    Editor:

    Então decidiram qual seria o material e a parte “Cria” do Nintendo Labo ao mesmo tempo?

    Sakaguchi:

    Exato. Percebemos que se utilizássemos cartão, poderia ser o próprio utilizador a construir o projeto, a ajustá-lo e a repará-lo... por aí fora. Conferiu bastante liberdade ao processo de criação. Melhor do que isso, o utilizador poderia experienciar as alegrias de descobrir. Estas ideias levaram à criação do modo Toy-Con Garage. Como pode ver, o logótipo do Nintendo Labo foi concebido de forma que se assemelhe a uma caixa com o canto inferior direito aberto. Desenhámo-lo assim para mostrar que a caixa não está fechada e que é possível abrir estes projetos Toy-Con e entender como funcionam. Queríamos que mostrasse como os kits incluem instruções detalhadas, mas existem inúmeras possibilidades para além deles.

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    O que se pode fazer com a câmara de infravermelhos

    Editor:

    Ogasawara-san, gostaria que falasse agora um pouco sobre o aspeto da consola. Pode explicar como a equipa de hardware veio a trabalhar no Nintendo Labo?

    Ogasawara:

    Começámos a trabalhar em conjunto na altura em que a equipa de software se dirigiu a nós para nos mostrar o protótipo “Carry-Con.” O que nos levou a esse ponto, bem... Mencionei na entrevista anterior que estava a cargo da câmara de infravermelhos.

    Editor:

    Propôs a ideia da câmara de infravermelhos ao Kawamoto-san, certo?

    Ogasawara:

    Exato. Então, no departamento de hardware estávamos a pensar em formas de empregar a câmara de infravermelhos. Estávamos, na realidade, a fazer protótipos que não tinham qualquer relação com o Kawamoto nem com a “criação de protótipos” do Sakaguchi-san. Isto estava a acontecer em separado e totalmente integrado no departamento de hardware.

    Editor:

    Outra criação de protótipos?

    Ogasawara:

    No meu departamento era designada de “investigação de utilização”. Basicamente, estávamos a criar uma diversidade de protótipos, um dos quais era algo a que chamámos de “acessório ótico”. Tinha este aspeto. Na parte de trás fixámos fita adesiva refletora que serviria de indicador. O Joy-Con emite um feixe de luz infravermelha invisível que é refletida de volta para estes indicadores, permitindo à câmara ler o seu movimento. Ao fazê-lo desta forma somos capazes de ler os dados de movimento sem a necessidade de acrescentar componentes eletrónicos.

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    Editor:

    Utilizar a câmara para determinar se algo está a rodar... isto começa a soar-me familiar.

    Ogasawara:

    Certo? O primeiro protótipo que fizemos com ele foi este...

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    Editor:

    A cana de pesca!

    Kawamoto:

    Exato. Mas este opera com base em princípios totalmente diferentes dos da cana de pesca final.

    Ogasawara:

    Em seguida fizemos isto. Pensámos que se usássemos o acessório ótico, poderíamos fazer todo o tipo de coisas com ele.

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    Editor:

    Isso parece cartão.

    Ogasawara:

    E é. Fizemos um comando gigante de cartão e designámo-lo de “Big-Con.” A forma como funcionava era bastante simples: podíamos premir os botões grandes e isso moveria um indicador refletor para cima e para baixo dentro da caixa. Depois a câmara de infravermelhos leria o movimento dos marcadores.

    Este é o primeiro protótipo produzido com o foco no processo de construção. Sempre quis mostrar ao utilizador como o hardware pode ser divertido. A equipa uniu-se e pensou em como fazer isso. Apercebemo-nos de que queríamos mostrar ao utilizador como é interessante criar equipamento. Começámos a pensar que o cartão seria o material ideal para concretizar uma ideia deste género.

    Editor:

    Quer dizer que chegaram a estas ideias independentemente uns dos outros?

    Ogasawara:

    Sim. Só descobrimos mais tarde que estávamos todos a pensar na mesma coisa.

    Editor:

    O Sakaguchi estava a pensar em “conjuntos de sensores”, ao passo que o Ogasawara-san estava a pensar em “acessórios óticos”. Fantástico. Como é que acabaram por trabalhar juntos?

    Sakaguchi:

    Eu estava à procura de pessoas que estivessem dispostas a ajudar-nos com os nossos protótipos de hardware e fui apresentado ao Ogasawara-san. Uma das primeiras coisas de que falámos foi o “Nose-Picker Con”.

    Editor:

    Isto foi durante a fase de criação de protótipos, certo?

    Ogasawara:

    Sim. Como eu disse, a minha equipa já estava a trabalhar nos protótipos, por isso decidimos unir forças e oferecer assistência à equipa do Sakaguchi. Foi aí que me mostraram o seu protótipo de robô, que me deixou totalmente maravilhado. A forma como haviam utilizado o nosso acessório ótico foi genial e o software que construíram em torno dela era mesmo bom.

    Editor:

    Foi como se estivessem destinados a trabalhar juntos!

    Ogasawara:

    Parece que sim! Foi uma grande coincidência termos estado ambos a trabalhar independentemente em protótipos semelhantes, mas na verdade, os protótipos em que a minha equipa tinha estado a trabalhar não tinham potencial para se transformarem em produtos por si só. Mas uma vez que fui capaz de apresentar a câmara de infravermelhos e o acessório que a empresa ao Sakaguchi-san no momento certo, senti que fui capaz de fazer uma contribuição genuína para o Nintendo Labo. Estou muito grato pela forma como as coisas aconteceram.

    Kawamoto:

    Vou explicá-lo com uma metáfora de culinária. A equipa do Ogasawara encontrou novos ingredientes com os quais trabalhar e a equipa do Sakaguchi preparou e empratou-os. Juntos conseguiram criar um novo menu, com pratos que nunca ninguém tinha visto.

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    Uma colaboração entre equipas

    Editor:

    OK, só para recapitular: começaram por concentrar-se em fazer algo divertido e intuitivo e após muitas ideias e protótipos chegaram à ideia de um produto feito de cartão que permitisse aos consumidores criar os seus próprios comandos. Certo?

    Kawamoto:

    Por coincidência, havia muitas pessoas na equipa de criação de protótipos de software que gostavam bastante de “bricolage” e isso acabou por influenciar o produto final. Mas não escolhemos estas pessoas intencionalmente.

    Editor:

    Elas uniram-se e começaram a criar coisas e foi assim que nos apercebemos de que o processo de construção em si era divertido.

    Sakaguchi:

    Em parte, sim. As nossas sessões de reunião de ideias para protótipos iniciais duraram cerca de três semanas.

    Editor:

    Só três semanas?

    Sakaguchi:

    Sim. Na altura fizemos bastantes protótipos: dez ou vinte. Na verdade, muitos deles não tinham qualidade. Foi muito intenso. Penso que foi por isso que o Ogasawara-san, que criou a câmara de infravermelhos do Joy-Con, acabou por tornar-se no “Old Man Cardboard” (“Homem-Cartão).

    Ogasawara:

    Foi isso.

    Kawamoto:

    A especialidade dele sempre foi tecnologias eletrónicas, mas de agora em diante ficará conhecido pelo cartão. (Risos).

    Sakaguchi:

    O histórico dos membros da equipa de desenvolvimento de hardware também é muito interessante. O designer da Mota Toy-Con tinha sido o responsável pela supervisão da Nintendo Switch e dos Joy-Con e foi o designer da base da consola que acabou por desenhar o Piano Toy-Con.

    Kawamoto:

    E o designer do Comando Pro da Nintendo Switch trabalhou noutro Toy-Con.

    Editor:

    Isso é muito interessante! Imagino que faça sentido que alguém acostumado a aperfeiçoar comandos de jogos de forma a otimizá-los para o jogo empregasse o mesmo raciocínio no design dos Toy-Con.

    Kawamoto:

    Não teríamos conseguido fazê-lo sem eles. A equipa de software só por si jamais teria sido capaz de fazer todos estes designs.

    Editor:

    E isto não foi estabelecido no início? Estas pessoas formaram um grupo por acaso?

    Ogasawara:

    Sim. Foi apenas uma questão de sorte, penso eu, os membros da equipa estarem envolvidos no projeto e partilharem ideias semelhantes. Estou muito grato pela forma como tudo acabou por funcionar bem.

    Sakaguchi:

    Até aqui só temos falado de designs de cartão, mas os próprios jogos também estão muito bem feitos. A programação, as ilustrações e o design de som são de alta qualidade. Os modos de jogar e descobrir são tão importantes quanto o da criação, por isso espero que os utilizadores os experimentem. Até as interações com os botões do menu foram pensadas ao último detalhe.

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    Kawamoto:

    Cada um dos elementos interativos do Nintendo Labo transmite uma sensação fantástica. Dedicámos bastantes esforços ao software que faz com que tudo funcione. Os dois diretores de arte de software vieram de séries como The Legend of Zelda e Animal Crossing. Tivemos muita sorte com os membros da equipa.

    Sakaguchi:

    Um grupo de programadores dirigiu-se a nós um dia e mostrou-nos o modo de condução automática do Carro Telecomandado Toy-Con. Tinham acabado de ter a ideia e implementaram-na sozinhos. Conseguimos formar uma equipa absolutamente fantástica para este projeto.

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    A todos os que aguardam ansiosamente pelo Nintendo Labo

    Editor:

    O Nintendo Labo será lançado em breve e os utilizadores terão, finalmente, a oportunidade de o experimentarem. Gostaria de fazer mais algumas perguntas, se me permitem. Estava a pensar na durabilidade do cartão manipulado do Nintendo Labo... Serão disponibilizadas peças sobresselentes?

    Sakaguchi:

    Materiais de substituição estarão disponíveis a partir da data de lançamento. (Nota: mais informações sobre as peças sobresselentes estão disponíveis na secção Guia para os Pais.)

    Ogasawara:

    Considerámos a durabilidade dos materiais na fase do design. Estávamos concentrados em tornar o produto fácil de montar mas, claro, aquilo que se pode fazer com cartão é limitado. Concebemos os projetos Toy-Con de forma que não se partissem facilmente e efetuámos depois testes de durabilidade que os sujeitaram aos mesmos movimentos e ações milhares de vezes. Para além disso... Bom, permitam-me a divagação.

    Normalmente, o cartão é feito de papel reciclado, pelo menos no Japão. Uma ramificação do processo de reciclagem é que o produto final contém todos os tipos de materiais. Por outro lado, os governos implementaram regulamentos para garantir a segurança dos consumidores. A América do Norte, a Europa e o Japão produzem folhas de cartão para garantirem que o material cumpre com os requisitos de cada região.

    Editor:

    Avançando para um assunto ligeiramente diferente, imagino também as crianças a construírem estes Toy-Con e a deixarem-se absorver por eles. Se se quebrassem numa sessão de jogo particularmente vigorosa, as crianças poderiam querer consertá-las sozinhas. O que acha disso?

    Sakaguchi:

    Acho maravilhoso. Ao longo de todo o processo de desenvolvimento fizemos coisas, reparámo-las, ajustámo-las, acrescentámos novos elementos e por aí fora. Quanto mais trabalhávamos nos nossos projetos, mais ideias nos iam surgindo. Íamos pensando em formas de decorar ou personalizar os nossos projetos e, no final, acabámos todos com criações Toy-Con individuais. Gosto de pensar que as reparações fazem parte do próprio processo de criação.

    A aplicação incluída inclui até dicas para as reparações. Incluímos vídeos na secção “Descobre” que explicam a melhor forma de reparar determinadas coisas ou erros a evitar. Os conteúdos incluem até dicas de decoração e conselhos para reforçar os Toy-Con criados.

    Editor:

    Não sabia!

    Kawamoto:

    Existem vídeos sobre a reparação de elásticos e que mostram como utilizar fita para reparar pedaços de cartão rasgado e como decorar as criações Toy-Con ao mesmo tempo.

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    Editor:

    Avançando, imagino que haja pais com crianças pequenas que se perguntam se o Nintendo Labo será demasiado difícil ou complexo para os seus filhos. Os testes com os consumidores foram esclarecedores nesse aspeto?

    Sakaguchi:

    Sim. O que quero dizer aos pais é, essencialmente, que os seus filhos poderão criar coisas muito melhores do que poderiam pensar, por isso sugiro que os deixem fazer experiências à vontade. Claro que poderá haver crianças que precisam de mais ajuda do que outras...

    Editor:

    Nesses testes viram muitos pais que não conseguiam evitar interferir e ajudar os seus filhos?

    Kawamoto:

    Estou certo de que existem pais que sentem que precisam de ajudar os filhos. Por vezes também me pergunto se... Sabe, eu também tenho filhos. E por vezes também me apetece brincar com os seus brinquedos. (Risos).

    Sakaguchi:

    Sinto mesmo que as crianças contam com a capacidade e a concentração necessárias para criar estes projetos, por isso acredito que é simplesmente melhor deixá-las fazer as experiências necessárias para a construção destes projetos sem interferirem imediatamente para tentarem ajudá-las. Vi muitos pais que estavam genuinamente surpreendidos com o bom desempenho dos seus filhos.

    Kawamoto:

    Os testes foram efetuados especificamente para abordar este tipo de problemas. Sempre que algo se revelava demasiado complicado, revíamos os designs. Estávamos sempre a dizer “Nessa parte precisamos de voltar ao início!” Passámos bastante tempo a aperfeiçoar os designs.

    Ogasawara:

    Deu muito trabalho, mas nunca deixou de ser divertido.

    Editor:

    De que forma?

    Ogasawara:

    A sensação de finalmente resolver um problema é incomparável. Era muito bom ver que as pessoas que demonstravam dificuldades numa determinada parte do projeto passavam a não ter problema com ela depois de a reformularmos. Era gratificante e motivou-me a continuar.

    Editor:

    Desenharam os projetos e o tempo de construção com a capacidade de concentração das crianças em mente?

    Kawamoto:

    Nos eventos de apresentação do Nintendo Labo que levámos a cabo no Japão, na América do Norte e na Europa, vimos bastantes miúdos a ignorarem os tempos para pausa e a continuarem a construir os seus Toy-Con. Mas é sempre melhor fazer uma pausa de tempos a tempos.

    Ogasawara:

    Não há necessidade de tentar construir tudo de uma só vez. Penso que todos serão capazes de criar estes projetos ao seu próprio ritmo.

    Kawamoto:

    Quando estão imersos num projeto e se deparam com uma parte específica que seja mais difícil de entender, é natural que queriam desistir. Não queremos que ninguém sinta isso, pelo que fizemos tudo ao nosso alcance para remover quaisquer passos difíceis no processo de criação.

    Editor:

    Repararam em algumas diferenças entre as pessoas que têm um dom natural para “bricolage” e as que não têm?

    Sakaguchi:

    Nem por isso. A diferença entre as pessoas era muito mais evidente. O Robô Toy-Con demora entre três e quatro horas a construir e havia um miúdo com cerca de sete ou oito anos que não teve dificuldade nenhuma em manter-se concentrado durante todo o processo de construção. Depois de terminar o processo de criação, a maioria dos miúdos disse que tinha sido muito divertido.

    Editor:

    Diria que quaisquer miúdos que demonstrem interessem serão provavelmente capazes de criar estes projetos?

    Kawamoto:

    Bom, as pessoas são diferentes. Em termos gerais, as crianças com idade superior a seis anos de idade conseguirão, provavelmente, criar os projetos do Nintendo Labo com um pouco de assistência dos seus pais. Já as crianças com mais de dez anos talvez sejam capazes de os fazer sozinhas.

    Sakaguchi:

    Isto é apenas uma observação pessoal a partir dos testes que levámos a cabo, mas as crianças com cerca de oito ou nove anos de idade encontravam-se precisamente no intervalo de idades em que começam a reconsiderar a ajuda que querem obter dos seus pais. E aqui, os pais começam a pensar em atribuir mais independência aos seus filhos. Mais uma vez, toda a gente é diferente, mas penso que é uma boa idade para as crianças experimentarem o Nintendo Labo.

    Ogasawara:

    Ao passo que as crianças demasiado pequenas para a fase da construção são capazes de se divertir a jogar. Até os pais poderão surpreender-se com os jogos.

    Kawamoto e Sakaguchi:

    Isto começa a soar como um produto com o qual as crianças podem divertir-se, mas na verdade, não é um produto desenhado exclusivamente para as crianças. Fizemo-lo de forma que seja divertido para todos. Para todas as pessoas, crianças ou adultos.

    Editor:

    Obrigado. Deve ser emocionante ver, finalmente, o Nintendo Labo nas mãos dos utilizadores. Está ansioso por ver que tipo de coisas as pessoas vão fazer?

    Sakaguchi:

    Estou mesmo.

    Ogasawara:

    Muito.

    Kawamoto:

    Mal posso esperar!

    Sakaguchi:

    Mas, para dizer a verdade, já não tenho mais ideias. (Risos).

    Todos:

    (Risos).

    Sakaguchi:

    Quantas mais ideias poderá haver? (Risos). Gostaria de ver alguém a inventar algo fácil de entender, divertido de jogar e possível apenas com a Nintendo Switch... Mas não acredito muito nisso.

    Editor:

    Temos de esperar para ver aquilo de que os utilizadores se lembrarão!

    Editor:

    Este é o final da segunda parte da nossa entrevista com três membros da equipa de desenvolvimento do Nintendo Labo. Esperamos que tenham gostado! Obrigado por terem lido esta entrevista!

    O Nintendo Labo, com o Kit Robô e o Kit Sortido, já está disponível. À venda encontra-se também um conjunto de personalização que inclui estênceis, autocolantes e rolos de fita adesiva.

    Adere à comunidade de vídeos do Nintendo Labo no YouTube para não perderes nenhuma novidade relativa a esta experiência única para a Nintendo Switch!