Entrevista Nintendo Classic Mini: SNES – Parte 1: Star Fox + Star Fox 2


07-09-2017

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Olá a todos! Sou o Akinori Sao, um escritor sediado em Quioto.

Quando a Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System foi lançada, no ano passado, penso que muitas pessoas (incluindo eu) também queriam uma versão para a SUPER NES. Pois aqui está ela: a Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System!

Desde o lançamento da Nintendo Entertainment System em 1986 até ao lançamento da Super Nintendo Entertainment System em 1992, os fãs tiveram de esperar sete longos anos. Desta vez, porém, o período foi de apenas um ano. O ritmo do progresso é, de facto, impressionante!

Nesta entrevista com os membros da equipa de desenvolvimento de jogos para a SUPER NES, abordo os jogos de disparos 3D Star Fox e Star Fox 2, o último dos quais considerado um "jogo fantasma" por nunca ter sido lançado.

Nota: Star Fox foi lançado na Europa como Starwing.

Convido-te a consultar este manual digital, que explica os conteúdos de Star Fox 2.

E passo agora para a minha entrevista com Shigeru Miyamoto, Takaya Imamura e Tsuyoshi Watanabe, que fizeram parte do desenvolvimento destes dois jogos.

Parte 1: Star Fox + Star Fox 2

“A Super NES não é uma consola de polígonos”

Sao:

Miyamoto-san, poderia, por favor, descrever os papéis que desempenhou no desenvolvimento do jogo Star Fox original?

Miyamoto:

Nós os três temos trabalhado em conjunto na série desde o Star Fox original. Eu assumi o cargo de designer e produtor, o Imamura tratou dos gráficos (exceto os polígonos e o design das personagens) e o Watanabe encarregou-se principalmente do design de polígonos.

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Sao:

Imamura-san, antes de Star Fox, esteve envolvido no desenvolvimento de jogos como F-ZERO1, que foi lançado em simultâneo com a Super NES.

Imamura:

Sim. Fui eu que desenhei os veículos e fiz a renderização das personagens.

1. F-ZERO: Um jogo de corridas de carros que decorre no futuro próximo e que vem incluído na Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. O jogo foi lançado pela primeira vez no Japão em novembro de 1990 e na Europa em 1992.

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Sao:

Watanabe-san, com que estava ocupado antes de se ter juntado ao desenvolvimento de Star Fox?

Watanabe:

Estava a desenhar os cenários de fundo de The Legend of Zelda: A Link to the Past.2 Um membro da equipa de desenvolvimento sénior renderizou o Light World, mas eu fiquei a cargo dos planos de fundo para o Dark World.

2. The Legend of Zelda: A Link to the Past: Um jogo de ação e aventuras incluído na Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. O jogo foi lançado pela primeira vez no Japão em novembro de 1991 e na Europa em setembro de 1992.

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Miyamoto:

Também lhe pedi aquela ilustração enigmática para a narrativa de abertura do jogo.

Watanabe:

Exato. Também fiz coisas como a renderização dos Seven Sages.

Miyamoto:

Watanabe, integrou a empresa depois do Imamura, certo?

Watanabe:

Sim. Entrei na empresa um ano após Imamura, antes do lançamento da Super NES, e passei o meu primeiro ano a fazer depuração de bugs.

Sao:

O tema desta entrevista é o jogo Star Fox, que saiu em 1993. O que deu início ao desenvolvimento?

Miyamoto:

Eu queria fazer um jogo totalmente com polígonos.

Sao:

Na altura, a maioria dos jogos recorria à “pixel art”, mas queria utilizar polígonos para criar um jogo tridimensional.

Miyamoto:

Exato. Dentro da empresa considerámos várias abordagens, mas a equipa de desenvolvimento de consolas disse que isso seria impossível.

Sao:

Impossível como?

Miyamoto:

Disseram que a Super NES não era uma consola de polígonos! (risos)

Sao:

Oh, compreendo. A Super NES não foi concebida primariamente para correr polígonos.

Miyamoto:

Certo.

Sao:

Mas não desistiu. (risos)

Miyamoto:

Não desisti! (risos) Uma empresa britânica chamada Argonaut Software3 estava a criar jogos de polígonos para PC, por isso achei que poderia ser possível empregar essa tecnologia e desenvolver um chip especial. O resultado de cerca de dois anos de desenvolvimento foi o chip Super FX.43. Argonaut Software (posteriormente Argonaut Games): Uma empresa de desenvolvimento de videojogos que criou um motor 3D.4. Super FX™: Um chip para renderizar polígonos e gráficos 3D que foi acrescentado aos cartuchos da Super NES ROM. Para além de Star Fox, o chip foi incluído em jogos como Super Mario World 2: Yoshi's Island.

Sao:

A Super NES utiliza cartuchos. Assim, ao adicionar esse chip, teríamos a possibilidade de evoluir a consola mais tarde.

Miyamoto:

Exato. Com cartuchos é útil poder acrescentar hardware.

Um cenário escondido noutra dimensão

Sao:

Watanabe-san, esteve a cargo do design de polígonos. Com que dificuldades se deparou?

Watanabe:

Mesmo com o chip Super FX, a Super NES contava com muitas restrições. Renderizar qualquer design que imaginemos em polígonos resulta numa sobrecarga de processamento. Então, ao renderizar os caças, passei por um longo processo de tentativa e erro com o objetivo de tornar clara a direção em que os seus narizes apontavam com o menor número de polígonos possível.

Miyamoto:

Cada polígono novo aumenta o fardo do processamento, pelo que investiguei de antemão quantos vértices poderia mostrar num único ecrã. Consequentemente, tornei muitas construções quadradas ou triangulares e criei inimigos com o menor número de polígonos possível, com formas planas que lhes permitissem voar em qualquer direção.

Imamura:

E fizemos com que o solo se deslocasse.

Miyamoto:

Colocámos um padrão no solo e fizemos com que se deslocasse para transmitir uma sensação de movimento.

Watanabe:

Para esse padrão, não podíamos fazer muito mais do que uma simples gradação.

Sao:

Star Fox foi criado com um número de limitações, mas os jogadores também reparam na sua jocosidade. Um exemplo excelente disso é o cenário escondido Out of This Dimension.5

5. Out of This Dimension: Um cenário escondido no cinturão de asteroide do nível 3. Destruir um meteorito grande que aparece à direita provoca o aparecimento de um pássaro enorme. Quando os jogadores colidem com ele, o seu caça entra num cenário escondido.


Imamura:

Ah certo! Entram num cenário escondido em que aparece uma máquina de jogo.

Sao:

Sim. E quando obtêm um 777 nessa máquina, os créditos de produção aparecem.

Imamura:

E a canção infantil “Yuki Ya Konko” toca no fundo…

Sao:

E a canção “Hänschen klein”6 também é reproduzida. Um planeta com uma cara flutua no fundo e contorce-se, o que é bastante surreal. O título do cenário diz que estamos noutra dimensão e, realmente, assim parece!6. Hänschen klein: Uma canção infantil do folclore alemão.

Watanabe:

Esse cenário começou com origami. O Miyamoto disse que queria fazer origami.

Miyamoto:

Oh, já me lembro! Estava a dizer como seria divertido ter construções de papel dobráveis.

Watanabe:

Mas isso foi declarado impossível. (risos)

Miyamoto:

Não funcionava. (risos)

Sao:

Porque tinham demasiados vértices. (risos)

Watanabe:

As construções de papel estavam fora de questão, mas aviões de papel funcionavam, por isso…

Miyamoto:

Pedaços de papel dobram-se para formar aviões e voam. Fizemos experiências com várias coisas e pensámos que seria um desperdício simplesmente deitar os restos fora, por isso incluímo-los nesse cenário bónus.

Sao:

No final, os créditos da equipa aparecem e quando achamos que chegámos ao final, as letras de “The End” aparecem espalhadas pelo ecrã.

Miyamoto:

E depois podemos disparar contra elas! Mesmo na altura da Super NES, queríamos evitar créditos de produção vulgares e optámos por fazer algo interativo.

Sao:

Dadas as inúmeras limitações, a inclusão de tais elementos de jogo é surpreendente.

Miyamoto:

Agora que penso nisso, fomos muito ambiciosos. Afinal, já tivemos dificuldades suficientes com a criação do jogo principal! (risos)

Todos:

(risos)

Uma exigência do produtor

Sao:

Gostaria agora de falar sobre Star Fox 2, que surpreendeu os fãs em todo o mundo com o anúncio da Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. O lançamento deste título acabou por ser cancelado, pelo que se tornou um “jogo fantasma” e ninguém esperava que um dia pudesse ser mesmo jogado.

Miyamoto:

Será que deveria ter permanecido um “jogo fantasma”?… (risos)

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Sao:

Não, não diga isso! (risos)

Miyamoto:

Há muito tempo que não o jogo. Espero que as pessoas que vão jogá-lo agora gostem dele..

Sao:

Como é que surgiu a ideia de incluir este jogo na Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System?

Miyamoto:

O produtor da Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System disse que queria incluí-lo. Disse que os bugs tinham sido corrigidos e estava terminado e pronto, pelo que seria um desperdício não lançá-lo.

Sao:

Se estava pronto, porque não decidiram lançá-lo antes?

Miyamoto:

Terminámo-lo em 1995, mas no ano seguinte…

Sao:

Seria lançada a Nintendo 64.

Miyamoto:

Exato. A Nintendo 64 era uma consola concebida para polígonos, mas a Super NES não, por isso teríamos de acrescentar um chip, o Super FX 2, com memória dupla, o que elevaria o seu preço.

Sao:

Ah, compreendo.

Miyamoto:

O preço era alto e o timing do lançamento não era o melhor, por isso decidimos cancelar o lançamento e começar do início com um novo Start Fox para a Nintendo 64.

Sao:

Que viria a ser o Star Fox 64.7

Miyamoto:

Sim.

7. Star Fox™ 64: Um shooter 3D lançado pela primeira vez no Japão para a Nintendo 64™ em abril de 1997. Lançado na Europa em 1997 com o nome Lylat Wars.

Sao:

Watanabe-san, que recordações tem do desenvolvimento de Star Fox 2?

Watanabe:

O chip Super FX 2 permitiu mais polígonos e as possibilidades do que poderíamos mostrar alargaram-se. Assim, decidimos fazer com que os caças se transformassem.

Sao:

A Arwing transforma-se num Walker.

Watanabe:

Exatamente. Era possível mostrar mais, mas os gráficos continuavam limitados. Assim, para lhe dar um aspeto mais divertido, experimentámos fazer com que o caça girasse antes de assumir uma forma. Mas quando o Ashura Itoh8 viu isso…

Imamura:

Na altura, o Ashura-san tinha uma série de banda desenhada de Star Fox na revista de videojogos americana Nintendo Power.

8. Ashura Itoh: Um artista multimédia que além de desenhar manga e fazer trabalhos de ilustração, é também guitarrista profissional. Fez parte do desenvolvimento de muitos videojogos da série Kirby.

Watanabe:

Quando Ashura-san viu o caça a girar, disse que o piloto iria ficar tonto!

Sao:

Verdade. (risos) Só por ser um videojogo não significa que possamos ser tão irracionais.

Watanabe:

Então o caça transforma-se, mas em vez de nos limitarmos a torná-lo divertido, desenhámo-lo tendo em conta os verdadeiros mecanismos em questão.

Um diário antigo torna-se público

Sao:

Watanabe-san, tem nas mãos alguns materiais.

Watanabe:

Sim. (risos) Para esta entrevista, vasculhei as gavetas da minha secretária e encontrei isto. (Abre uma pasta.)

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Imamura:

Uau! (risos)

Miyamoto:

Incrível!

Watanabe:

Trata-se de uma imagem que o Imamura desenhou de Star Wolf. Sem hesitação, simplesmente escrevinhou-o!

Sao:

Imamura-san escreveu a data: 29 de maio de 1994… Desenhou isto há mais de 20 anos!

Imamura:

Nem eu tenho este desenho! É possível que esta seja a sua primeira aparição! (risos)

Watanabe:

Acabámos de mencionar o caça que se transforma, por isso… (vira a pasta ao contrário) Para saberem exatamente o que isso implica, vejam estas ilustrações.

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Sao:

Apresenta bastantes detalhes, incluindo da forma como cada parte se liga. Isso significa que pensou no modo como o caça se transforma?

Watanabe:

Na verdade, só esbocei isto mais tarde. Achei que os jogadores gostariam de ter uma explicação da forma mecânica como os caças se transformam…

Sao:

Então produziu estes desenhos para o manual do jogo. Desenhou-os todos sozinho?

Watanabe:

Sim.

Imamura:

Watanabe fazia parte do clube de manga na Escola Secundária.

Sao:

Oh, a sério? (risos)

Imamura:

Tinha muito jeito para desenhar robôs gigantes.

Sao:

Desenhou tudo isto, mas depois Star Fox 2 foi cancelado. Watanabe-san, como reagiu quando isso aconteceu?

Watanabe:

Fiquei chocado.

Sao:

Imagino que sim.

Watanabe:

Trabalhei arduamente nele e fiquei com pena de não poder partilhar o meu trabalho com os jogadores.

Sao:

Afinal, o jogo estava terminado e havia criado estas ilustrações todas.

Watanabe:

Por essa razão, fez-me mesmo pensar e fiquei bastante desiludido.

Sao:

Como se sente agora que regressou para a Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System?

Watanabe:

Para ser sincero, é embaraçoso! É como ver um diário antigo a aparecer de repente e a ser exposto publicamente! (risos)

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Todos:

(risos)

Watanabe:

Na altura utilizámos a mais recente tecnologia e trabalhámos o mais arduamente possível para criar o jogo, mas não tenho bem a certeza se as pessoas gostarão dele atualmente.

Sao:

Bem, afinal, foi criado há 22 anos.

Miyamoto:

Na verdade, acho bom ser lançado agora desta forma. Na altura, as razões que nos levaram a não lançá-lo tinham que ver com o preço e o timing. Não foi uma questão de os testers lhe terem atribuído uma nota baixa.

O comando curvo

Sao:

Esta entrevista dá-se por ocasião do lançamento de Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System, por isso gostaria de debruçar-me sobre a consola Super NES.

Miyamoto:

Muito bem.

Sao:

Miyamoto-san, esteve envolvido a fundo no desenvolvimento da Super NES, certo?

Miyamoto:

Sim. Juntamente com o designer industrial, tratei da maior parte do design para a versão original da Super Famicom lançada no Japão e na Europa, para além da embalagem.

Sao:

Como tratou dos conteúdos da embalagem?

Miyamoto:

Durante a era da NES, a empresa cresceu e evoluiu até ao ponto em que os designers das consolas consultavam os criadores de jogos relativamente a vários assuntos.

Sao:

A Nintendo cria tanto consolas como videojogos, em função uns dos outros, e só nesta altura é que estavam a conseguir atingir esta combinação.

Miyamoto:

Exato. Isso foi consolidado nos tempos da NES.

Sao:

Em comparação com a NES, a Super NES apresenta um design mais curvo.

Miyamoto:

Sim. Decidimos, relativamente cedo, introduzir elementos no design dos comandos.

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Sao:

O design em torno dos botões A, B, X e Y, assim como do Botão Direcional, conta com aspetos redondos.

Miyamoto:

E o design das extremidades redondas, onde o seguramos, facilita a crianças pequenas segurarem no comando onde quiserem. Criámos essa forma de modo a torná-lo fácil de segurar por mãos de todos os tamanhos.

Sao:

E em comparação com o comando da NES, existem mais quatro botões.

Miyamoto:

Por exemplo, a versão de Street Fighter II9 para salões de jogos, incluída na Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System, tinha dois conjuntos de três botões por jogador, pelo que para jogar seriam necessários seis botões.

9. Street Fighter II: Um jogo de combates desenvolvido pela Capcom. A versão para salões de jogos foi estreada em 1991. A Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System inclui Street Fighter™ II Turbo: Hyper Fighting, lançada pela primeira vez nos salões de jogos em dezembro de 1992.

Sao:

Aumentaram o número de botões para Street Fighter II?

Miyamoto:

Não apenas para o Street Fighter II. Como queríamos que a consola fosse compatível com muitos jogos populares na época, aumentámos o número de botões. Além disso, os botões A, B, X e Y estão alinhados numa cruz, certo? Posicionámo-los dessa forma para que fossem utilizados como um botão direcional. E consoante o jogo, poderíamos jogar com uma moeda de dez ienes em cima! (risos)

Sao:

Ah, compreendo. (risos)

Miyamoto:

Mas a nossa preocupação era com a disposição dos botões A, B, X e Y. Não conseguíamos decidir se colocaríamos o Botão B na diagonal ou abaixo do Botão A.

Sao:

E após terem pensado um pouco nisso, decidiram colocá-lo em baixo.

Miyamoto:

Sim. Decidimos essa posição de modo a torná-lo idêntico à Game Boy, mas isso impossibilitava o Mario de fazer um B Dash! (risos)

Sao:

É por isso que é um Y Dash em Super Mario World10!

10. Super Mario World: Um jogo de plataformas incluído na Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Lançado pela primeira vez no Japão no mesmo dia que a Super Famicom em novembro de 1990. Lançado juntamente com a Super NES na Europa em abril de 1992.

Miyamoto:

Sim! (risos) E tentámos dividir os botões em grupos. Atribuímos prioridades, pelo que os botões primários são A e B, com X e Y como secundários. Foi por isso que decidimos chamá-los X e Y em vez de C e D.

Sao:

Faz sentido.

Miyamoto:

Também decidimos utilizar quatro cores para os botões. Na verdade, queria chamá-los “Botão Vermelho”, “Botão Amarelo” e por aí fora, mas…

Sao:

A versão americana do comando tinha dois tons. O Japão e a Europa empregaram o mesmo design, também para a própria consola.

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Miyamoto:

Na América, fizeram o seu próprio design. Por exemplo, os Botões X e Y são côncavos.

Sao:

Ah, tem razão.

Miyamoto:

O facto de serem côncavos permitia perceber a diferença entre os botões primários e secundários sem olhar para o comando, o que era impressionante. Apercebi-me de que a América conta com design industrial verdadeiramente excecional. Mas fiquei muito desiludido por não ter podido chamá-lo “Botão Vermelho”! (risos)

Os modelos para a Team Star Fox

Sao:

Já agora, Imamura-san…

Imamura:

Sim?

Sao:

As personagens que desenhou para Star Fox foram tópico de conversa numa entrevista Iwata Pergunta, por isso não as abordei hoje de propósito.

Imamura:

Certo. Já falei sobre elas em todo o lado! Originariamente considerei tornar as personagens humanas, mas o Miyamoto rejeitou a ideia e sugeriu que fossem animais. Fizemos da personagem principal uma raposa devido à sua associação com o templo de Fushimi Inari perto da nossa sede. Depois, para outras personagens, escolhemos entre os tipos de animais que aparecem nos contos populares japoneses.

Sao:

Sim, sim… (risos)

Imamura:

Mas há uma coisa sobre a qual ainda não falei. Os rostos das personagens da Team Star Fox são baseados nos membros da equipa da altura.

Sao:

Huh? A sério? (risos)

Imamura:

O Fox tem uma cara semelhante à de uma raposa, como o Miyamoto.

Miyamoto:

(risos)

Imamura:

O Falco é o Watanabe. Na altura, rimo-nos com o facto de o seu nariz ser proeminente, como um bico! (risos)

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Watanabe:

(risos)

Imamura:

A boca do diretor Katsuya Eguchi11 é como a de uma lebre, por isso ele tornou-se no Peppy. O planeador Yoichi Yamada12 tem olhos grandes e redondos e a ele atribuímos o Slippy Toad.

Miyamoto:

Na verdade, a mascote pessoal do Yamada sempre foi um sapo. (risos)

11. Katsuya Eguchi: Além de ter participado no desenvolvimento da série Animal Crossing, assumiu recentemente o cargo de produtor geral de jogos como Splatoon e ARMS.

12. Yoichi Yamada: Desde as suas funções de diretor assistente em The Legend of Zelda: A Link to the Past, participou no desenvolvimento de quase todos os jogos The Legend of Zelda subsequentes.

Imamura:

E o vilão Andross é… Não sei se diga. (risos)

Miyamoto:

Sim, este não podes dizer! (risos)

Imamura:

(suavemente) O Andross é o meu patrão na altura. (risos)

Sao:

(risos) Achava que já sabia tudo sobre as personagens Star Fox, mas, pelos vistos, há informações ainda por revelar! (risos)

Imamura:

Fiquei surpreendido ao ver os materiais que o Watanabe trouxe hoje. Desta vez fiz as ilustrações para a capa do Star Fox 2, mas se tivesse visto estas primeiro, poderia ter desenhado algo diferente.

Watanabe:

Sou o gerente do grupo a cargo do design das embalagens. Quando o assunto do design da capa surgiu, eu ia mostrar-te estas imagens, mas já tinhas terminado! (risos)

Miyamoto:

Ele é sempre rápido! (risos)

Imamura:

Bem… (risos)

Todos:

(risos)

Mantém-te atento à segunda parte desta série de entrevistas, dedicada a F-ZERO!

A Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System chega às lojas no dia 29 de setembro. Consulta a sua disponibilidade junto da tua loja de videojogos.