• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    A partir de: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Entrevista Nintendo Classic Mini: SNES – Parte 4: Super Mario Kart


    02/10/2017

    CI_SNES_SuperMarioKart_Devs.jpg
    CI7_DonkeyKongInterview_AkinoriSaoMii.jpg

    Olá a todos! Sou o Akinori Sao, um escritor sediado em Quioto.

    Regresso com mais uma entrevista de uma série levada a cabo para comemorar o lançamento da Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. O tópico desta quarta entrevista é Super Mario Kart.

    Mario Kart 8 Deluxe foi lançado recentemente, em exclusivo para a Nintendo Switch. Há 24 anos surgia o primeiro jogo desta já icónica série de corridas de carros: Super Mario Kart. Hoje damos-te a conhecer um pouco do seu processo de desenvolvimento.

    Como se deu o início de Super Mario Kart? Como é que a atmosfera do jogo começou a ganhar forma? Tadashi Sugiyama e Hideki Konno respondem a estas e a muitas outras perguntas que nos levam aos bastidores do jogo original da série Mario Kart.

    E agora, passo a palavra a Sugiyama-san e Konno-san!

    Parte 4: Super Mario Kart

    PS_SNES_SuperMarioKart.jpg

    Desenvolvimento com dois diretores

    Sao:

    Parabéns pelo 25.º aniversário de Super Mario Kart!

    Sugiyama e Konno:

    Obrigado.

    Sao:

    Ambos trabalharam como diretores de Super Mario Kart. Muito antes disso, Sugiyama-san, fez parte do desenvolvimento de Ice Climber1, pelo que é também o pai de Popo e Nana, certo?

    Sugiyama:

    Sim. Fui eu que os desenhei.

    1. Ice Climber: Um jogo de ação e plataformas de deslocamento vertical para a Nintendo Entertainment System (NES). Lançado no Japão em janeiro de 1985 e na Europa em setembro de 1986.

    CI_SNES_SuperMarioKart_Sugiyama_01.jpg
    Sao:

    Konno-san, em que trabalhou primeiro?

    Konno:

    Ice Hockey2 para a Nintendo Entertainment System. Os jogos de desportos são muito populares na Europa, por isso quando falo com pessoas de outros países e lhes digo que o meu primeiro trabalho foi Ice Hockey, eles lembram-se dele e exclamam: “Oh, esse jogo?!” Por isso beneficiei com essa experiência. (risos).

    2. Ice Hockey: Um jogo de desporto para a NES. Lançado no Japão em janeiro de 1988 e na Europa em abril de 1988.

    CI_SNES_SuperMarioKart_Konno_01.jpg
    Sao:

    Estou a ver... (Risos). Que papel desempenhou cada um de vocês no desenvolvimento de Super Mario Kart?

    Sugiyama:

    Eu estive a cargo do design, por isso tratei do planeamento e do design de fundo, por aí fora.

    Sao:

    Também supervisionou o design das personagens, certo?

    Sugiyama:

    Sim.

    Sao:

    E o Konno-san?

    Konno:

    Fui o diretor maioritariamente no que diz respeito aos aspetos tecnológicos, pelo que estive envolvido em assuntos como a lógica da jogabilidade. Claro que tínhamos programadores dedicados, mas eu estava também a cargo das coisas relacionadas com o sistema do jogo.

    Sao:

    Quantas pessoas exatamente estiveram envolvidas na criação de Super Mario Kart?

    Konno:

    Não muitas.

    Sugiyama:

    Um total de oito pessoas.

    Sao:

    Incluindo o produtor, Shigeru Miyamoto?

    Sugiyama:

    Sim. Para essa altura, era bastante! (risos).

    Sao:

    Oito pessoas era muito?

    Konno:

    Em Ice Hockey eram só cinco!

    Sao:

    Oh... Quanto tempo demorou o desenvolvimento?

    Konno:

    Cerca de um ano?

    Sugiyama:

    Penso que sim.

    Sao:

    Fizeram um jogo tão memorável em apenas um ano?

    Sugiyama:

    Sim!

    F-ZERO com dois jogadores

    Sao:

    Como se deu o início do desenvolvimento de Super Mario Kart?

    Konno:

    O Miyamoto incumbiu-nos da tarefa de fazer F-ZERO3 para dois jogadores.

    Sugiyama:

    F-ZERO era um jogo de corridas para um jogador.

    3. F-ZERO: Um jogo de corridas para a Super Nintendo Entertainment System (SNES) lançado no Japão em 1990 e na Europa em 1992.

    Sao:

    A Super NES tinha dois comandos, por isso deduzo que tenha querido aproveitar ambos.

    Konno:

    Sim.

    Sao:

    Mas se começou como F-ZERO para dois jogadores, então não tinha nada que ver com o Mario!

    Konno:

    Certo. Não tínhamos, de todo, o conceito de um jogo de corridas com o Mario. Começámos com experiências para um jogo F-ZERO multijogadores. Em F-ZERO corremos a mais de 400 km por hora ao longo de linhas retas incrivelmente longas, mas apercebemo-nos de que estaria fora de questão dividir o ecrã em partes superior e inferior para dois jogadores para fazermos o mesmo.

    Sugiyama:

    Devido a limitações da consola, era impossível apresentar pistas com linhas retas em duas janelas no ecrã.

    Konno:

    Se olhares para as pistas de Super Mario Kart, entenderás. Em vez de faixas com linhas retas longas, os designs das pistas são compactos, com muitas curvas e contracurvas, pelo que se encaixam bem num quadrado.

    CI_SNES_SuperMarioKart_Konno_02.jpg
    Sao:

    Devido a limitações da consola, tiveram de fazer pistas sinuosas e estreitas?

    Konno:

    Sim. E o único veículo que fazia sentido dentro de pistas tão estreitas era o kart.

    Sao:

    Compreendo. Devido ao design das pistas, era natural adotar karts, que correm muito mais lentamente.

    Sugiyama:

    Exato.

    Sao:

    Quando pensei na razão pela qual escolheu os karts, imaginei que fosse porque queria mostrar as personagens que estavam a conduzir!

    Sugiyama:

    Não, não teve nada que ver com isso!

    Konno:

    No início, jovens em fatos-macaco conduziam os karts.

    Sugiyama:

    Colocámos-lhes capacetes e recorremos a cores diferentes para os distinguirmos. Mas ao vê-los de trás, não conseguíamos distingui-los.

    Konno:

    Vestiam todos fatos-macaco, por isso tinham a mesma forma.

    Sugiyama:

    E tratava-se de “pixel art”, por isso...

    Konno:

    Seria aborrecido ter oito personagens quase idênticas a correr. Até aí, tínhamo-nos concentrado no sistema. Só depois começámos a focar-nos no design.

    Sugiyama:

    Pensámos no tipo de personagens que seria reconhecível de trás e experimentámos incluir o Mario.

    Sao:

    Incluíram o Mario como teste.

    Sugiyama:

    E parecia que poderia funcionar.

    O décimo aniversário de Donkey Kong Jr.

    Sao:

    Não consideraram personagens totalmente novas em vez do Mario?

    Sugiyama:

    Bem, precisava de ser alguém facilmente reconhecível de trás, por isso...

    Konno:

    Seria possível dizer imediatamente se era o Mario ou o Luigi pelas cores vermelha e verde. Como tinham bom aspeto, em termos visuais, e éramos capazes de diferenciar claramente as suas características, decidimos que era uma boa escolha.

    Sao:

    Então decidiram incluir o Mario e o Luigi. Como decidiram quais seriam as outras personagens?

    Sugiyama:

    Uma vez que tinha de ser claro quem era quem de trás, decidimos que seriam o Yoshi, a Peach, o Toad, o Koopa Troopa, o Bowser e o Donkey Kong Jr.

    Sao:

    Foi uma decisão rápida?

    Sugiyama:

    Relativamente rápida, sim.

    Sao:

    Até o Koopa Troopa?

    Sugiyama:

    Penso que ele foi a última personagem pela qual nos decidimos. (Risos). No final, penso que não sabíamos bem o que fazer e incluímos o Koopa Troopa.

    CI_SNES_SuperMarioKart_screen_01.jpg
    Konno:

    Nem sequer tentámos renderizar o Goomba. (risos).

    Sao:

    Bem, ele não tem mãos, pelo que não era capaz de agarrar o volante. (risos).

    Sugiyama:

    O que, basicamente, nos deixou com o Koopa Troopa! (risos).

    Sao:

    Mas pergunto-me: porque usaram o Donkey Kong Jr. e não o Donkey Kong?

    Sugiyama:

    Sim, porquê?...

    Konno:

    Hmmm...

    Sao:

    Numa entrevista com o Miyamoto-san para um guia de estratégia de Super Mario Kart de há 25 anos, ele disse que se deveu ao décimo aniversário do jogo Donkey Kong Jr.

    Konno:

    Ah sim? A sério? (risos).

    Sao:

    O jogo arcade Donkey Kong Jr.4 saiu em 1982, por isso confere: era o seu décimo aniversário.

    4. Donkey Kong Jr.: Um jogo lançado nos salões de jogos em 1982. O Donkey Kong original foi lançado nos salões de jogos em 1981.

    Sugiyama:

    Penso que outra razão foi o facto de o Donkey Kong Jr. usar uma camisa, o que o tornava mais fácil de desenhar.

    CI_SNES_SuperMarioKart_screen_02.jpg
    Konno:

    O Mario usa um fato-macaco porque é bom para animação pixelizada e penso que foi também essa linha de pensamento nos levou a escolher o Donkey Kong Jr.

    Sao:

    Imagino que sim.

    Konno:

    Foi isso e o décimo aniversário do jogo! (risos).

    Sao:

    (risos).

    Oito tipos em fatos-macaco

    Sao:

    Uma das grandes funcionalidades de Super Mario Kart é a possibilidade de lançar itens como bananas e carapaças como obstáculos para os rivais. Como surgiram esses itens?

    Konno:

    Quando os veículos ainda eram conduzidos por personagens em fatos-macaco, o que eles lançavam eram latas de óleo. Depois o óleo espalhava-se e os karts derrapavam. As latas de óleo pareciam adequadas para personagens em fatos-macaco. (risos).

    Sao:

    Sim. (risos).

    Konno:

    E jogar dessa forma com oito personagens em fato-macaco era divertido. Quando funcionava, gritávamos coisas do género: “Yahoo!” Funcionou!* (Risos). Mas depois mudámos para o Mario e...

    Sao:

    As latas de óleo deram lugar às cascas de bananas. Mas porquê bananas?

    Sugiyama:

    Por causa do Donkey Kong Jr.! Ele gosta de bananas e as cascas são escorregadias, por isso foram aprovadas.

    Konno:

    No jogo original, a única personagem controlada pela consola que lança cascas de banana é o Donkey Kong Jr. Foi uma forma de tornar a personagem característica.

    Sao:

    Fez com que fosse possível usar cascas de banana e depois começou a pensar noutros itens.

    Sugiyama:

    Sim. Queríamos algo para lançar contra os karts à nossa frente e pensámos que o que se adequaria ao mundo do Mario seriam carapaças! (risos).

    CI_SNES_SuperMarioKart_Sugiyama_02.jpg
    Konno:

    Queríamos algo que fosse dirigido automaticamente aos adversários e acabou por ser a Carapaça Vermelha.

    Sao:

    Também existe o Relâmpago.

    Sugiyama:

    Acrescentámo-lo já na fase final do desenvolvimento.

    Konno:

    Queríamos um item com potencial para uma reviravolta súbita.

    Sao:

    O Relâmpago é um item que aparece com mais probabilidades ao jogador que vem em último lugar.

    Konno:

    Exato. Quando chegámos a essa parte, esforçámo-nos bastante por encontrar o equilíbrio perfeito. A quantidade de jogabilidade que incluímos nos ajustes foi incrível, tendo em conta a altura.

    Sao:

    E para além de jogarem, ouvi dizer que conduziram mesmo karts reais, não foi?

    Konno:

    Sim! Fomos a Nemu no Sato, uma estância recreativa na Prefeitura de Mie. Ao que parece, o nome foi alterado e é agora um local diferente.

    Sao:

    Qual era o objetivo dessa pesquisa?

    Konno:

    A palavra “kart” invoca imediatamente os go-karts, mas o que tínhamos em mente para o jogo eram karts de corrida a sério. Queríamos que os programadores experimentassem conduzi-los, ficassem com uma sensação da física dos movimentos e fizessem uso dela na programação.

    Sao:

    Compreendo.

    Konno:

    E a equipa era composta por apenas sete pessoas, pelo que não iria constituir um grande desafio em termos de logística. Mas quando fui pedir permissão ao Miyamoto, ele disse-me das boas e perguntou: “Porquê? Não conseguem ver como são sem terem de os conduzir?” (Risos) Mas lá acabei por obter o seu aval.

    Sao:

    E foi útil, certo?

    Konno:

    Muito!

    O kart esbarra contra a parede!

    Sao:

    O que é que se revelou útil?

    Konno:

    Ao conduzirmos um kart verdadeiro, era possível sentir uma força gravitacional considerável. E isso ajudou a dar-nos uma sensação da perspetiva baixa.

    Sugiyama:

    O maior objetivo era experienciar a derrapagem.

    Konno:

    Quando conduzimos um kart a sério, apercebemo-nos de que um pequeno deslize faz com que o kart comece a girar. É um desporto difícil e independentemente da forma como pudéssemos ter explicado isso aos programadores, eles não teriam percebido. Então achámos que deveriam, eles próprios, experimentar conduzir karts, mas...

    Sao:

    Mas...?

    Sugiyama:

    Esses karts foram ajustados de forma a não deslizarem muito. (risos).

    Konno:

    E não tinham velocidade suficiente para fazê-los girar.

    Sao:

    Então como funcionou?

    Konno:

    Demos umas voltas rápidas pela pista e dissemos: “Bom, foi divertido!” (risos).

    Sao:

    (risos).

    Konno:

    Mas ficámos a saber que os karts são divertidos em geral.

    Sao:

    Foi essa a principal vantagem. (risos).

    Konno:

    Sim. (Risos). Super Mario Kart parece divertido, mas esforçámo-nos ao máximo por lhe conferir uma sensação realista. Tanto que experimentámos conduzir karts verdadeiros!

    Sugiyama:

    Sim.

    Konno:

    Também prestámos especial atenção à construção interna, pelo que chegámos até a construir um kart de controlo remoto.

    Sugiyama:

    Pois foi! (risos).

    Sao:

    A sério? (risos).

    Konno:

    Era mesmo a sério, com um motor em vez de apenas um motor elétrico.

    Sugiyama:

    Era grande, com mais de 50 centímetros, penso eu.

    Konno:

    E uma vez que estávamos a fazê-lo, queríamos que fosse rápido, por isso substituímos peças e por aí fora. Não nos inibimos de fazer todos os ajustes que achámos necessários e até o pintámos com cores berrantes. Sempre nos interessámos por mecânica. Fizemos um teste na sede e era mesmo rápido!

    Sugiyama:

    E ruidoso! (risos).

    Sao:

    Esse motor, huh? (risos).

    Konno:

    Queríamos que os programadores o controlassem e experimentassem a derrapagem e pensámos que ajudaria em termos de design. Então mostrámos-lhes um exemplo e passámo-lo ao programador principal.

    Sao:

    OK...

    Konno:

    E cinco segundos depois já tinha esbarrado contra uma parede! (risos).

    Sao:

    A sério?

    Konno:

    (A levantarem ambas as mãos) BOOM! Foi pulverizado... E terminou aí. (risos).

    CI_SNES_SuperMarioKart_Konno_03.jpg
    Sao:

    (risos).

    Konno:

    Já não tinha reparação possível. (risos).

    Sugiyama:

    Foi o fim desse kart. (risos).

    Sao:

    Então não foi útil de todo. (risos).

    Konno:

    Bem, como o construímos, ficámos a saber como os karts são feitos, mas mal tivemos oportunidade de ver como se portou, pois tivemos de deitá-lo fora imediatamente.

    "Uma espécie de milagre"

    Sao:

    Gostaria de avançar para outro assunto. Sugiyama-san, como foi Super NES para si?

    Sugiyama:

    Um argumento de vendas dessa consola de videojogos era a possibilidade de aumentar, reduzir e rodar os gráficos. Foi bastante difícil determinar uma forma de utilizar isso ao criarmos os jogos.

    Sao:

    Mas em comparação com a NES, era possível fazer mais, por isso também foi mais divertido, não foi?

    Sugiyama:

    Sim. Em comparação com a NES, era possível utilizar muitas mais cores, pelo que as nossas possibilidades eram mais amplas.

    Sao:

    Deve ter sido como receber um brinquedo novo.

    Sugiyama:

    Sim, foi a mesma sensação.

    Sao:

    E o Konno-san?

    Konno:

    Desde que entrei na empresa que fazia jogos NES, por isso a Super NES foi a primeira vez que experienciei o avanço da geração de consolas. Lembro-me de estar muito entusiasmado.

    Sao:

    Super Mario Kart saiu no período de dois anos após o lançamento da Super Famicom5, por isso fiquei surpreendido ao saber que o desenvolvimento demorou apenas um ano. E começou como uma versão de F-ZERO para dois jogadores!

    5. Super Famicom: Uma versão da Super NES lançada no Japão no dia 21 de novembro de 1990.

    Konno:

    Sim. Se a Super NES tivesse permitido mostrar pistas com linhas retas longas num ecrã dividido, o jogo criado poderia ter sido F-ZERO 2.

    Sao:

    E Super Mario Kart nunca teria existido!

    Konno:

    Certo. Só podíamos fazer pistas sinuosas e adotámos os karts de forma a tornar isso divertido, mas percebemos que faltava algo com apenas oito karts a correrem. Quando experimentámos incluir latas de óleo, a nossa reação foi: “Uau!” Escorrega!” ... E foi assim que surgiu.

    Sao:

    O óleo deu origem a cascas de banana. E um ano depois, o jogo estava concluído.

    Konno:

    Certo.

    Sao:

    E foram a uma estância recreativa e até deram cabo de um kart controlado à distância! (risos).

    Konno:

    Sim! (risos).

    Sao:

    Depois de tudo isso, Super Mario Kart tornou-se no jogo mais vendido para a Super Famicom no Japão. E é fantástico ver que foi o início de uma série com tantos jogos...

    Sugiyama:

    Nesse aspeto, foi um projeto fortuito. Inicialmente não tínhamos qualquer intenção de avançar na direção que acabou por seguir, mas devido a várias restrições, seguiu esse rumo por necessidade, o que é uma espécie de milagre.

    CI_SNES_SuperMarioKart_Sugiyama_03.jpg
    Konno:

    Além disso, o Miyamoto não nos trocou as voltas!

    Sugiyama:

    O que também é um milagre! (risos).

    Sao:

    O Miyamoto-san ficou satisfeito com o decurso do desenvolvimento?

    Sugiyama:

    Creio que sim. (risos).

    Em breve publicaremos a quarta parte desta série de entrevistas, dedicada a Super Mario World e Super Mario World 2: Yoshi’s Island!

    Descobre mais sobre os clássicos incluídos na Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System com as nossas entrevistas com os criadores!

    Parte 1: Star Fox + Star Fox 2

    Parte 2: F-ZERO

    Parte 3: Super Metroid!

    A Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System já está disponível.