• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    A partir de: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Descobre mais sobre Axiom Verge com a nossa entrevista exclusiva!


    09/09/2016

    Já disponível para download na Nintendo eShop da Wii U, Axiom Verge é um jogo de ação e aventura criado por Thomas Happ. Nesta entrevista que nos deu na feira de videojogos gamescom 2016, o seu parceiro de equipa Dan Adelman discute as inspirações para o jogo, a mecânica de jogo única e a incrível história de como o título surgiu.

    CI_WiiUDS_AxiomVerge_DanAdelman.jpg

    Nintendo of Europe: Em primeiro lugar, gostaria de agradecer a sua presença aqui hoje. Para todos os que possam não o conhecer, poderia apresentar-se?

    Dan Adelman: Olá! O meu nome é Dan Adelman e sou uma das duas pessoas que forma a equipa de Axiom Verge. Axiom Verge foi criado inteiramente por uma pessoa, o Thomas Happ, que é responsável pela programação, arte, animação, música, design – tudo. Eu trabalho com ele, ajudando-o com todos os outros elementos envolvidos no lançamento de um jogo, como os aspetos de negócios e marketing. Antes de trabalhar em Axiom Verge, trabalhei na Nintendo of America durante cerca de nove anos, por isso alguns fãs da Nintendo poderão ter já lido o meu nome algures em notícias relativas à Nintendo.

    NoE: Como é que conheceu o Tom e começou a trabalhar em Axiom Verge?

    DA: Quando deixei a Nintendo of America, anunciei ao mundo que ajudar estúdios de produção de videojogos independentes era o tipo de coisa que eu queria fazer, mas não sabia bem quem quereria trabalhar comigo. Considero-me bastante sortudo porque o Tom contactou-me, cerca de um mês depois, e encontrámo-nos para discutir uma possível colaboração. Falámos sobre o projeto e ele enviou-me um protótipo do jogo numa fase bastante precoce e eu pude jogá-lo, o que foi fantástico.

    Durante o nosso encontro tinha esperanças que nos déssemos bem e assim foi. Na minha opinião, revelou-se uma parceria muito bem sucedida, porque ele é um perito na área dos videojogos…à exceção da parte dos negócios (risos).

    NoE: Antes de avançarmos, poderia dizer-nos que tipo de jogo é Axiom Verge?

    DA: Claro. Axiom Verge é um jogo de aventura, exploração e ação. Os jogadores assumem o papel do Trace, um cientista que é apanhado numa explosão de um laboratório, acorda num mundo estranho e tem de compreender como chegou ali e o que é suposto fazer. Começa a ouvir a voz de uma criatura que está a comunicar com ele através de telepatia e a partir daí parte à exploração deste mundo alienígena.

    Subscreve o canal no
    YouTube

    O jogo tem um estilo visual bastante "retro", é bastante evocativo e inspirado em muitos jogos clássicos. Metroid é provavelmente uma das influências mais óbvias, mas também posso referir Commando(1), Rygar(2), Blaster Master e Ninja Gaiden. Os fãs desses jogos antigos e as pessoas que compram bastantes jogos Consola Virtual poderão ter reconhecido estas referências.

    1. Commando: um jogo de ação de deslocação lateral para a Nintendo Entertainment System lançado na América do Norte em 1986.

    2. Rygar: um jogo de ação e aventura para a Nintendo Entertainment System lançado na Europa em 1990.

    NoE: Então poderia dizer-se que Axiom Verge conta com influências bastante prestigiadas. Como é que o jogo as utiliza para oferecer uma atmosfera "old-school" nos tempos modernos?

    DA: Quando o Tom começou a trabalhar em Axiom Verge, estava a tentar desconstruir estes jogos "retro", mais como um passatempo, apenas para retirar um componente de um jogo e um componente de outro e ver se a combinação seria boa, para ver o que funcionava e o que não funcionava.

    Cresceu a partir daí. Depois de o Tom estabelecer essa base, depois de ter decidido criar o jogo ao estilo de Metroid – em que existe um mapa do mundo escondido e adquirimos estas habilidades que nos dão acesso a novas áreas – quis depois acrescentar outras coisas que ainda não haviam sido vistas. Um dos aspetos mais diferentes do jogo que emergiu daí foi a mecânica de falhas.

    Uma das ferramentas do jogo chama-se "Address Disruptor", que forma estas "falhas", como nos velhos tempos, quando entrava pó no cartucho de jogo. Existem outras formas de estas falhas acontecerem. Por exemplo, o Tom costumava carregar um jogo e depois trocar os cartuchos enquanto a consola ainda estava ligada, só para ver o que acontecia. O jogo que estava carregado na memória procurava informação no cartucho num determinado local e ele gostava apenas de ver o que aconteceria se estragasse os jogos. Ele queria introduzir isso em Axiom Verge.

    NoE: E isso dá-lhe também um aspeto autêntico.

    DA: Sem dúvida.

    NoE: Mas isso enganou as pessoas? Houve pessoas a dizerem que o jogo não funcionava ou coisa do género?

    DA: Isso aconteceu-me uma ou duas vezes quando estava a testar o jogo! Agora já conheço bem todos os pormenores, por isso sei o que é suposto acontecer, mas houve algumas vezes em que me perguntei se aquilo era um bug ou fazia mesmo parte do jogo (risos.

    NoE: Então, em que medida é que esta mecânica de falhas está presente no jogo?

    DA: O título apresenta esta mecânica aos jogadores e mostra-lhes como e onde usá-la. Mas para poderem concluir o jogo, existem apenas algumas áreas em que precisam mesmo de ter uma falha. Se tentarem usá-las nos inimigos, todos responderão de forma diferente e, assim, alguns jogadores escolherão fazer experiências e tentar usar falhas em cada tipo de inimigo só para verem o que acontece.

    Outras pessoas simplesmente jogá-lo-ão até ao fim usando apenas o Address Disruptor nos poucos sítios em que isso é necessário. Encorajo sempre os jogadores novos a usarem as falhas em tudo para verem o que acontece, pois existem desafios bastante interessantes ou soluções para quebra-cabeças que aparecem quando menos esperam.

    WiiUDS_AxiomVerge_02.png

    NoE: Então, com o Address Disruptor é possível alterar o comportamento do inimigo?

    DA: Exatamente. Depende dos inimigos, pois alguns tornam-se úteis se usarem falhas neles, ao passo que outros se tornam violentos e mais perigosos.

    NoE: É quase como se estivessem a dizer: "Não se metam comigo!"

    DA: Sim! (risos) Outros inimigos limitam-se a fazer coisas estranhas, por isso é interessante fazer este tipo de experiências. Há alguns, especificamente, que são bastante úteis e é empolgante quando os jogadores usam uma falha em algo e os inimigos fazem alguma coisa. Estou a ser muito ambíguo porque não quero revelar nada, mas depois seguem-nos e descobrem que havia uma solução para um quebra-cabeças aqui, um item escondido que conseguiram encontrar.

    NoE: Há alguma falha específica em Axiom Verge que considere a sua favorita? Pode ser ambíguo, pois não queremos revelar demasiado…

    DA: (risos) Ah vejamos… Existem criaturas que andam para trás e para a frente e são bastante assustadoras! Na primeira vez que as encontram pensam: "Oh meu Deus, o que aconteceu?" Se usarem falhas nelas, elas lançar-se-ão contra vocês, mas também deixarão um rasto que serão capazes de seguir. Se usarem uma falha de propósito e depois fizerem com que eles vos persigam, deixarão um rasto no qual poderão subir, atravessar e alcançar locais a que de outra forma não conseguiriam aceder.

    NoE: isso é bastante inteligente!

    DA: Espero que isto seja suficientemente ambíguo para que as pessoas não saibam exatamente onde usá-lo.

    NoE: Mas o que interessa é "usar falhas em tudo".

    DA: Sim, façam o máximo de experiências possível.

    NoE: Entendido! Gostaríamos agora de falar sobre a forma como o Tom abordou o desenvolvimento do jogo. Há pouco, disse que ele tratou de todas as áreas do jogo sozinho.

    DA: Sim, é isso. Ele descreveu-mo desta forma: ele tinha um trabalho a tempo inteiro como criador de videojogos e o processo de desenvolvimento de Axiom Verge demorou cinco anos. Ele trabalhava nele principalmente à noite e nos fins de semana, porque já tinha o seu emprego normal.

    NoE: Isso é incrível! Então este jogo é fruto de uma paixão…

    DA: Sim, e de muita persistência. A formação original do Tom é em animação e programação; ele já contava com estas capacidades. No seu emprego durante o dia, ele fazia principalmente programação, por isso para poder exercer mais o seu lado criativo, passou o primeiro ano só a trabalhar na arte do jogo. Criou os tilesets e os inimigos, animou-os e depois, mais tarde, começou a compor o mapa do mundo.

    WiiUDS_AxiomVerge_03.png

    Mas antes de escrever qualquer tipo de código, ele fez toda a arte, todas as ilustrações, todos os designs das criaturas. A razão pela qual o fez foi…bem, acima de tudo, ele gostava mesmo disso.

    NoE: "Fica feito quando ficar feito!"

    DA: Sim, exato. Mas a outra razão é que enquanto programava, por vezes lembrava-se de que precisava de uma criatura aqui ou ali. E aí tinha de quebrar o ritmo, desenhar a criatura, animá-la e depois regressava ao que estava a fazer.

    NoE: É como quando estamos a jogar: se quebramos o ritmo, depois é provável que nos perdamos.

    DA: Sim, se pousarmos o jogo durante um mês e depois regressarmos a ele, ficamos à nora, a pensar no ponto em que deixámos o jogo. Aqui foi um pouco a mesma coisa. Algumas pessoas são capazes de criar jogos desta forma bastante organizada, mas sim, o Tom fez toda a arte primeiro e depois toda a programação para que não tivesse de andar sempre a alternar.

    NoE: O Tom também criou toda a música para o jogo?

    DA: Sim, foi ele que fez a música.

    NoE: Ele já foi músico?

    DA: Não. Ele nunca teve formação profissional em música. Apenas gostava de fazer experiências com a criação de música. Ele é bastante criativo.

    NoE: Parece que o Tom tinha uma visão bastante forte do que queria no jogo desde o início. Por exemplo, o ecrã de aviso(3) do jogo é bastante minimalista, de forma semelhante a Metroid e a outros jogos mais antigos. Esse tipo de estética faz parte da filosofia de design deste jogo?

    DA: Sim, penso que muita da filosofia do Tom em termos de desenvolvimento de videojogos passa por não sobrecarregar o jogador com informação. No início de Axiom Verge, por exemplo, começam no meio de uma sala e podem tentar mover-se para a direita ou a esquerda e isto é inspirado em Metroid. Tentam ir para a direita e são bloqueados, por isso não têm escolha senão ir para a esquerda e depois, em vez de terem um tutorial que vos diz: "Dirijam-se para aqui. Primam este botão para saltar", estão, basicamente, num local em que têm de saltar e experimentam todos os botões até conseguirem.

    Sei que ele se esforçou bastante por ensinar o jogador a jogar sem ter de inserir um tutorial ou uma grande quantidade de texto. E assim, só me lembro de um ou dois pontos do jogo em que ele sentiu dificuldades. Quando levámos o jogo até à PAX East(4), observámos pessoas a jogarem. Existe um botão, o Botão L, que podem pressionar para fixarem a vossa posição e apontarem em qualquer direção e em diferentes eventos havia muitas pessoas que simplesmente não percebiam. Não conseguiram lá chegar sozinhas e essa foi uma das partes em que o Tom teve mesmo de implementar texto a explicar como se fazia.

    3. Ecrã de aviso: nos videojogos, o ecrã de aviso ("heads-up display" ou "HUD") é uma área do ecrã que contém informações cruciais, como a barra de saúde do jogador.

    4. PAX East: um evento dedicado a computadores e videojogos que decorre anualmente em Boston, nos EUA.

    NoE: No sentido de atingirem o equilíbrio perfeito entre ter um jogo difícil, mas um que é também intuitivo e justo para o jogador, estes eventos devem ter sido cruciais para obterem feedback válido.

    DA: Sim, foi bastante útil ir a espetáculos como o PAX East e ver onde as pessoas ficavam bloqueadas ou confusas. Não houve muitos pontos em que isso tenha acontecido e por isso ia a esses eventos e ficava a ver as pessoas e fazia um relatório para o Tom. Depois ele fazia os ajustes nos pontos que as pessoas pareciam não entender.

    Comecei a trabalhar com o Tom quando o jogo estava cerca de 90% concluído, pelo que o final ainda não estava lá. Estava quase terminado, mas não completamente, por isso enviei aquele protótipo do jogo a muitos dos meus amigos na comunidade de desenvolvimento de videojogos.

    Muitos deles deram-me feedback muito bom e também conselhos bastante específicos de uma forma que um leigo não faria. Por exemplo, havia uma área do jogo em que era preciso saltar de um parapeito e um dos criadores recomendou a implementação de um atraso de milissegundo, para que depois de alcançar o fundo do parapeito, ainda fosse possível saltar. É esse tipo de conselhos específicos que um jogador normal não é capaz de dar.

    NoE: Foi complicado obter o nível de dificuldade certo? Já encontrou jogadores que lhe tenham dito que o jogo era demasiado difícil?

    DA: Não muitas. Penso que em eventos em que as pessoas jogam a frio e não sabem nada sobre o título, falham bastante e tendem a desistir facilmente. Penso que quando as pessoas jogam em casa e se sentam e tentam digeri-lo, aprendem mais rapidamente.

    NoE: Tem uma curva de aprendizagem como todos aqueles jogos clássicos.

    DA: Sim, é única. Uma coisa de que gosto bastante no jogo é que os jogadores podem demorar o tempo que quiserem. Há normalmente uma forma de destruir o inimigo de um modo que significa que ainda estamos seguros ou de simplesmente evitar por completo o inimigo.

    Então, se tentarem passar pelo jogo a correr e disparar indiscriminadamente como em Contra(5), provavelmente serão eliminados rapidamente. Mas se pensarem: "OK, há um inimigo ali à frente. Vou subir para esta plataforma e abatê-lo. Ele não consegue chegar até mim!". Se repararem nestas pistas, é possível tornarem as coisas mais fáceis. Só mais tarde no jogo é que terão de combater criaturas a curta distância.

    5. Contra: um jogo de ação "run-and-gun" para a Nintendo Entertainment System lançado na América do Norte em 1988. Uma versão modificada chamada "Probotector" foi lançada na Europa em 1990.

    WiiUDS_AxiomVerge_04.png

    NoE: Mas essas áreas foram concebidas especificamente para testarem todas as habilidades dos jogadores, certo?

    DA: Exatamente.

    NoE: O jogo contém algumas armas e ferramentas interessantes. Sem ser o Address Disruptor, sobre o qual já falámos, quais são os seus favoritos?

    DA: Ah vejamos… Não quero revelar demasiado, mas há uma bata de laboratório que permite atravessar paredes e que se torna bastante valiosa, especialmente numa parte posterior do jogo. É um power-up muito interessante. Por exemplo, verão um upgrade à saúde, mas não poderão obtê-lo porque está entre duas paredes e os jogadores não sabem como chegar lá. Quando são capazes de atravessar paredes, isso torna as coisas mais fáceis.

    NoE: Os jogadores têm de estar sempre a viajar para trás e para a frente para revisitarem áreas? Se eu visse que me parecesse interessante, poderia regressar lá mais tarde para investigar?

    DA: Na verdade, se abrirem o mapa do mundo poderão assinalá-lo. Assim, se repararem em algo interessante numa determinada área, poderão marcá-lo no mapa e regressar mais tarde. Também gosto do facto de se regressar à primeira área do jogo depois de termos obtido power-ups e termos uma quantidade de equipamento novo. Podemos ver todos os inimigos que antes nos pareciam tão assustadores e intimidantes no início, mas que agora temos a capacidade de destruir devido ao nosso poder recém-adquirido.

    NoE: Sempre! Então, podemos atravessar paredes e usar falhas no mundo à nossa volta. Existem outras formas de modificar o jogo?

    DA: Sim, existe uma Passcode Tool que desvendamos no jogo. Existem alguns códigos divertidos e patetas que podemos inserir. Um deles é, na verdade, inspirado em Metroid. Por isso, se escrevermos JUSTIN-BAILEY na Passcode Tool, o Trace irá de repente passar a usar um fato de ginástica cor-de-rosa. O jogo contém pistas escondidas e se as usarem no sítio certo receberão recompensas.

    É interessante, pois se atravessarem o jogo a correr, do princípio ao fim, e chegarem ao boss final e o derrotarem, poderão estar a perder quase metade do jogo, na minha opinião. Aqui, nenhum dos quebra-cabeças vos cai na cabeça e diz: "Há aqui um quebra-cabeças, resolve-o!". Em vez disso, simplesmente reparam em algo que não bate certo e encontram informações interessantes e pensam: "Aposto que se introduzir isto, algo acontecerá."

    NoE: Axiom Verge inclui um modo Speedrun dedicado. A Passcode Tool é útil para isso?

    DA: A Passcode Tool é algo de que os adeptos de "speedrun"(6) não precisam tanto, porque são tão talentosos. Eu tento fazer o que eles fazem e não consigo. Eles não se esforçam por obter muitos dos upgrades de saúde e potência simplesmente porque são capazes de fazer tudo com pura técnica. Pessoalmente, preciso de muita saúde no final do jogo, mas esses jogadores não se dão ao trabalho de regressar a essas áreas escondidas para obterem os power-ups e as coisas adicionais. Não precisam disso a menos que estejam a tentar fazer uma corrida 100%.

    6. Speedrun: quando os jogadores tentam concluir o jogo no menor tempo possível.

    NoE: Estão habituados a terminarem jogos arcade com uma única vida. Alguma vez viu um speedrunner a fazer algo que o surpreendesse verdadeiramente?

    DA: Sim, algumas vezes. Havia um jogador que estava a fazer uma speedrun para caridade e o Tom e eu comentávamos enquanto ele avançava. Basicamente ultrapassava uma área completa do jogo que é normalmente imprescindível porque era capaz de determinar uma forma de obter acesso a uma área a que não deveria poder aceder. Houve alguns episódios desses, em que eu perguntava ao Tom: "Sabias que era possível fazer isso?" e por vezes ele respondia: "Sim, incluí isso para ver se as pessoas conseguiam encontrá-lo" e havia outras vezes em que respondia: "Não, não sabia que era possível fazer isso."

    NoE: Os jogadores usaram o seu sistema contra ele!

    DA: (risos) Exato. Tentei emular isso, mas não tenho metade do talento. Estou ciente das minhas limitações.

    NoE: Então não podemos pedir-lhe pistas e dicas para uma speedrun?

    DA: Poderia dizer-vos como eles o fazem. Poderia demonstrá-lo. (risos)

    Diria que na primeira vez que jogarem, avancem normalmente e tentem apreender toda a história. O modo Speedrun dedicado conta com duas características principais. Uma é que remove todos os elementos da história, todas as cutscenes(7) e todo o diálogo, porque os speedrunners só querem chegar ao fim no menor tempo possível. Chegam a uma cutscene e pensam: "Vá lá, vá lá!", e elimina tudo isso. Também conta com um cronómetro no canto superior esquerdo do ecrã, para que possam ver o que estão a fazer e, depois, em cada boss registará o vosso tempo recorde.

    WiiUDS_AxiomVerge_05.png

    Este é, na verdade, um jogo bastante adequado a speedruns, mesmo que o joguem diretamente sem quebrarem a sequência normal do jogo. Existe uma espécie de ordem na qual obtêm coisas, como "OK, após obter este power-up, preciso de obter o outro" e quanto mais jogam, mais familiarizados com o jogo se tornam.

    7. Cutscene: uma sequência não-interativa num videojogo através da qual uma narrativa pode ser contada.

    NoE: Parece que existem bastantes coisas secretas escondidas em cantos e recantos.

    DA: Se jogarem até ao final sem interrupções e chegarem ao boss final, terminarão com uma sensação de que foi uma experiência de jogo muito boa, quase linear. Jogaram-no, determinaram para onde ir a seguir, foram até lá e derrotaram o boss. Mas penso que quando começam a reconhecer os quebra-cabeças – e muitos deles são surpreendentes e nada óbvios – isso transforma-se num sentimento especial, do género "Uau, descobri uma coisa que a maioria das pessoas não descobre."

    NoE: Mencionou o JUSTIN-BAILEY, de Metroid. Existem objetos escondidos semelhantes de outras séries, ou quaisquer referências?

    DA: Existe uma área no jogo, a Kur, que foi inspirada em Rygar e Blaster Master. O Tom chegou a publicar um texto no seu site sobre a versão para a Wii U e mostrou algumas imagens de Blaster Master e depois algumas de Axiom Verge e as referências são bem visíveis.

    NoE: Axiom Verge utiliza as características únicas da Wii U?

    DA: Sim, utiliza-as de formas muito importantes. A minha favorita é que o mapa está sempre visível no ecrã tátil do Wii U GamePad. Sei que da primeira vez que joguei Axiom Verge tinha de estar sempre a pausar o jogo para ver para onde tinha de ir a seguir. Muitos jogos modernos deste género limitam-se a incluir uma seta que indica a direção a tomar e a tomar a seguir, e isso é bastante redutor. Este jogo não faz isso. O jogador tem de determinar para onde tem de ir a seguir olhando para o mapa e pensando em sítios que ainda não tenha explorado. Andava constantemente para trás e para a frente. Ter o mapa sempre à disposição torna-o bastante intuitivo. Outra característica é, claro, a possibilidade de jogar todo o título no GamePad, o que é conveniente para as pessoas que têm de partilhar uma TV e esta nem sempre está disponível.

    NoE: Feche os olhos e imagine que está preso num mundo alienígena hostil. Se pudesse encontrar qualquer arma ou ferramenta de Axiom Verge, qual esperaria encontrar primeiro?

    DA: Num mundo alienígena real? Não sei, mas posso dizer que a minha arma favorita no jogo é o lança-chamas – é espetacular! Quanto às ferramentas, provavelmente quereria encontrar o Address Disruptor. Adoraria ser capaz de usar falhas num mundo alienígena, atravessar paredes e coisas desse género.

    NoE: OK, essa última parece batota! Há outras?

    DA: Vejamos. Há uma coisa sobre a qual ainda não falámos. No jogo existe um drone que funciona um pouco como uma ferramenta de observação e reconhecimento e que segue à frente, lida com os inimigos e sofre os danos que vocês sofreriam. Este drone revela-se bastante útil.

    NoE: Ouvimos dizer que estão a trabalhar noutros jogos neste momento. Poderia falar-nos um pouco mais sobre esses projetos?

    DA: Com certeza. Para além de Axiom Verge, estou neste momento a trabalhar em dois jogos. Um deles chama-se "Chasm" e também é um jogo de ação e aventura de estilo "retro" 2D. Eu costumo descrevê-lo da seguinte forma: Axiom Verge assemelha-se mais a Metroid e o Chasm assemelha-se mais a Castlevania, por isso são os dois estilos. Esperamos que Chasm seja lançado em breve. Acabámos de chegar ao ponto em que é totalmente jogável do princípio ao fim e adoraríamos vê-lo nas plataformas Nintendo. Agora que pode ser jogado, podemos acrescentar todos os pormenores e acabamentos que o levam de um jogo bom a um jogo fantástico.

    O outro jogo no qual estou a trabalhar é Mages of Mystralia e é bastante diferente de Chasm e de Axiom Verge. Trata-se de um jogo de ação e aventura 3D em que os jogadores encarnam uma rapariga, a Zia, que um dia se apercebe de que possui habilidades mágicas. No universo deste jogo, a magia existe, mas é rara e ilegal. Então, a Zia esconde-se e descobre sozinha esta magia. A mecânica central é que os jogadores descobrem estes módulos que podem depois combinar de diferentes formas para conceberem os seus próprios feitiços e ao longo do jogo podem engendrar milhões de feitiços diferentes e inventar algo exclusivo.

    NoE: Uau! Nem conseguimos imaginar o tipo de cálculos que isso deve ter requerido.

    DA: Sim e vai requerer também muitos testes, mas não há forma de testar cada combinação possível. Existem milhões de combinações e já vimos, em diferentes eventos e feiras, as pessoas a criarem coisas de que não estávamos à espera e a envolverem-se no jogo de formas inesperadas. Foi bastante emocionante.

    NoE: Mas isso deve também ser bastante gratificante, ver pessoas a usarem as ferramentas que lhes deram de formas únicas e verdadeiramente criativas. Assim, com estes jogos em que estão a trabalhar, estamos a assistir à emersão de um padrão – vocês gostam destes jogos complicados!

    DA: (risos) Sim, eu gosto principalmente desta jogabilidade sólida. Para mim, isso é o essencial. Quando nos sentimos bem a jogar e sentimos que poderíamos ficar a jogá-lo para sempre. Esses jogos são aqueles em que eu gosto de trabalhar.

    NoE: Esperam lançar Mages of Mystralia para as plataformas Nintendo?

    DA: Adoraríamos!

    NoE: Fantástico! Há mais alguma coisa que queira acrescentar? Alguma mensagem para os fãs?

    DA: Gostaria apenas de agradecer a todos pela sua paciência, porque sei que muitos fãs da Nintendo queriam muito poder jogar Axiom Verge na Wii U. Parece que a Wii U é a plataforma na qual Axiom Verge estava destinado a ser jogado e estamos bastante empolgados com o seu lançamento, finalmente.

    NoE: Muito obrigado pelo seu tempo!

    Axiom Verge já está disponível para download na Nintendo eShop da Wii U.