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  • Entrevista especial dedicada à Nintendo Classic Mini: NES – Parte 3: Super Mario Bros.


    21/11/2016

    Entrevista especial dedicada à Nintendo Classic Mini: NES – Parte 3: Super Mario Bros.
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    “FamiConnichiwa a todos”! Sou Akinori Sao e escrevo-vos a partir de Quioto. Esta é a minha terceira entrevista com criadores de videojogos da era NES para assinalar o lançamento da nova Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. Desta vez, o destaque vai para Super Mario Bros., o jogo mais representativo da consola original.

    Como deverão já saber, Super Mario Bros. foi um grande êxito que viria a tornar-se num fenómeno mundial sem precedentes. A Nintendo já partilhou algumas histórias de bastidores em, por exemplo, sessões Iwata Pergunta dedicadas a New Super Mario Bros. Wii (Parte 1, Parte 2 e Parte 3) e ao 25.º aniversário de Super Mario (Parte 5: Os criadores do primeiro Super Mario). Se não tiveste a oportunidade de ler estas entrevistas aquando da sua publicação, podes fazê-lo agora!

    Desta feita, além do primeiro jogo Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, lançado três anos depois no Japão (e quase seis na Europa) estará igualmente na ribalta. Nesta entrevista, falei com Shigeru Miyamoto, com quem falei também a propósito de Donkey Kong na primeira entrevista dedicada a Donkey Kong, e com o designer Takashi Tezuka e Koji Kondo, o responsável pela música. Acompanha-nos até ao final da entrevista para ficares a conhecer, entre outros, os desafios no desenvolvimento de Super Mario Bros. 3!

    E agora passemos a palavra a Miyamoto-san, Tezuka-san e Kondo-san…

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    Parte 3: Super Mario Bros.

    O clímax de todos os cartuchos da Famicom


    Iwata Asks
    Sao:

    O Tezuka-san e o Kondo-san começaram a trabalhar na Nintendo no mesmo ano. Nessa altura, a Famicom1 já estava à venda.

    1. Famicom: Family Computer. A NES é conhecida como Famicom no Japão.

    Tezuka:

    Exato. A Nintendo lançara a Famicom no ano anterior, em 1983.

    Sao:

    Teve uma?

    Tezuka:

    (diretamente) Não.

    Sao:

    (risos)

    Tezuka:

    Mas acabei por comprar uma depois de ter começado a trabalhar na Nintendo.

    Sao:

    E o Kondo-san?

    Kondo:

    Eu também não tive uma. Mas jogava mais títulos para máquinas de salões de jogos. Donkey Kong 32 era bastante popular na altura em que entrei para a empresa, por isso joguei-o o mais que pude.

    2. Donkey Kong 3: Um jogo de disparos lançado nos salões de jogos em 1983. A versão para a Famicom foi lançada em julho do ano seguinte e mais tarde saiu a versão para a NES.

    Iwata Asks
    Sao:

    O que achou da Famicom quando a jogou?

    Kondo:

    Gostava de poder jogar títulos para máquinas de salões de jogos em casa.

    Tezuka:

    Não tinha qualquer conhecimento desta coisa chamada “Family Computer” (Famicom), por isso achava que era uma espécie de computador! (risos)

    Sao:

    (risos) Acredito que quando foi lançada, mais algumas pessoas tenham pensado o mesmo.

    Tezuka:

    Sim. É difícil acreditar que alguém como eu, que tinha tão poucos conhecimentos, tenha acabado por desenvolver jogos para a Famicom.

    Sao:

    O jogo em destaque na entrevista de hoje é Super Mario Bros. Miyamoto-san, qual foi a sua abordagem relativamente a este jogo?

    Miyamoto:

    Queria fazer um jogo que representasse o culminar de todos os jogos em cartucho da Famicom até àquele ponto.

    Iwata Asks
    Sao:

    Desde o lançamento da Famicom original até ao lançamento deste jogo no Japão – que viria a ser um êxito mundial – passaram dois anos. A participação de Tezuka-san e Kondo-san desempenhou um papel importante nisso?

    Miyamoto:

    Sim. Estava a cargo do design totalmente sozinho, por isso a chegada do Tezuka-san foi uma grande ajuda. O primeiro jogo que fizemos em conjunto foi Devil World3.

    3. Devil World: Um jogo de ação lançado para a Famicom em outubro de 1984 no Japão e posteriormente para a NES na Europa.

    Sao:

    Kondo-san, esse jogo foi também o seu trabalho de estreia, não foi?

    Kondo:

    Sim.

    Miyamoto:

    Depois disso fizemos Excitebike4, que está incluído na Classic Mini NES. O Tezuka-san também ajudou um pouco nessa altura.

    4. Excitebike: Um jogo de corridas lançado para a Famicom em novembro de 1984 no Japão e mais tarde para a NES na Europa.

    Sao:

    Em Devil World controlávamos uma personagem do dobro do tamanho dos jogos anteriores e Excitebike contava com um ecrã de deslocação e transporte. E toda essa tecnologia foi posta em prática no desenvolvimento de Super Mario Bros.

    Miyamoto:

    Exatamente. Queríamos incluir várias tecnologias num único jogo em cartucho para a Famicom, como um puzzle. Então acabámos por tornar a personagem maior e por criar níveis compridos de deslocação.

    Sao:

    A Family Computer Disk System5 foi lançada no ano seguinte.

    5. Family Computer Disk System: Um acessório para a Famicom lançado no Japão em fevereiro de 1986. As disquetes usadas com a consola tinham mais memória do que os cartuchos ROM, permitindo aos jogadores gravar dados de jogo. Esta consola foi lançada apenas no Japão.

    Miyamoto:

    Foi por isso que quis que Super Mario Bros. constituísse o grande clímax dos cartuchos Famicom. Havíamos acumulado algum conhecimento desde o lançamento da consola e tinha chegado a altura em que isso era possível.

    Do Mario Grande ao Mario Pequeno

    Sao:

    Tezuka-san, quando começou a trabalhar em Super Mario Bros., que tipo de conceito é que o Miyamoto-san delineou?

    Tezuka:

    Disse que queria criar um tipo de jogabilidade na qual uma personagem corresse e saltasse em níveis de dimensões consideráveis.

    Sao:

    Então, inicialmente só se controlava um Mario Grande.

    Tezuka:

    Sim.

    Sao:

    Há bastante tempo, uma revista de manga publicou histórias sobre o desenvolvimento de Super Mario Bros.

    Miyamoto:

    Certo. (risos)

    Sao:

    Essa revista continha um episódio em que um erro fazia com que apenas a parte superior do Mario se visse quando mostrávamos o Mario Grande e foi isso que lhe deu a ideia para um Mario pequeno.

    Miyamoto:

    (diretamente) Isso não é de todo verdade.

    Sao:

    (risos)

    Miyamoto:

    Lembro-me disso perfeitamente. O Tezuka-san, o Nakago-san6 e eu estávamos a ter uma reunião e tínhamos o comprimento de todos os níveis desenhado num quadro branco. Estávamos a debater se haveria alguma forma de ver mais à frente.

    6. Toshihiko Nakago: Presidente da SRD Co., Ltd. A SRD é uma empresa que desenvolve videojogos para outras empresas e vende pacotes CAD. Durante muitos anos, a SRD esteve envolvida no desenvolvimento das séries Super Mario e The Legend of Zelda.

    Sao:

    Como o Mario era grande, não era possível ver o caminho à sua frente?

    Miyamoto:

    Certo. Podíamos fazê-lo recuar para obtermos uma visão mais ampla, mas nesse caso o Mario ficaria mais pequeno. Depois o Nakago-san disse: “Espera lá... Não seria divertido ter também um Mario pequeno?”

    Iwata Asks
    Sao:

    Estou a ver. Introduziram um Mario pequeno para que fosse mais fácil ver o que estava à frente.

    Miyamoto:

    Sim. E depois decidimos que o jogador perderia uma vida quando o Mario mais pequeno se deparasse com um inimigo. Quando o Mario grande encontra um inimigo, fica mais pequeno. Isso seria uma nova mecânica de jogo e decidimos adotá-la imediatamente, logo nessa reunião.

    Sao:

    Então a inspiração não veio de um erro, como a manga sugeria. (risos)

    Miyamoto:

    Não. (risos)

    Sao:

    Já agora, alguma vez consideraram permitir iniciar o jogo com o Mario maior?

    Miyamoto:

    Começar com o Mario mais pequeno satisfaria mais os jogadores quando o Mario aumentasse de tamanho mais tarde e causaria também uma melhor impressão. (Dirigindo-se ao Tezuka-san) Decidimos isso logo no momento, não foi?

    Tezuka:

    Sim.

    Miyamoto:

    E uma vez que o Mario havia crescido, acrescentámos “super” ao título e passou a chamar-se “Super Mario Bros.”

    Começar com uma perspetiva aérea

    Sao:

    Algumas sessões Iwata Pergunta, publicadas no site da Nintendo, já nos deram a conhecer histórias sobre o desenvolvimento de Super Mario Bros., por isso pensei que esta vez poderíamos concentrar-nos em Super Mario Bros. 3.

    Iwata Asks
    Miyamoto:

    Muito bem.

    Sao:

    Super Mario Bros. 3 foi lançado em 1988 no Japão, três anos depois de Super Mario Bros. Como surgiu este título?

    Miyamoto:

    O jogo anterior a esse, Super Mario Bros.: The Lost Levels7, marcara a estreia de Tezuka-san enquanto diretor. Como correu bem, decidimos fazer um jogo totalmente novo.

    7. Super Mario Bros.: The Lost Levels: Um jogo de plataformas lançado originalmente como Super Mario Bros. 2 no Japão para a Famicom, em junho de 1986. O aspeto e a jogabilidade eram bastante semelhantes ao primeiro jogo Super Mario Bros., mas continha um nível de desafio maior para jogadores avançados. Mais tarde, em 2008, foi lançado para a Wii na Europa através do serviço Consola Virtual, em 2012 para as consolas Nintendo 3DS em 2014 para a Wii U.

    Sao:

    Tezuka-san, sentiu pressão enquanto diretor de Super Mario Bros. 3? Afinal, o Super Mario Bros. resultou num êxito incrível.

    Tezuka:

    O que senti não foi tanto pressão relativamente ao jogo original, foi mais a sensação de que tinha mesmo de criar algo muito bom. Mas não estava a correr muito bem e o processo acabou por arrastar-se.

    Miyamoto:

    E o Nakago-san ficou irado. (risos)

    Tezuka:

    Sem dúvida. (risos)

    Sao:

    O que é que não estava a correr bem?

    Tezuka:

    Inicialmente, estávamos a criá-lo com uma perspetiva aérea em detrimento de uma perspetiva lateral.

    Iwata Asks
    Sao:

    A vista era a partir de cima na diagonal em vez de diretamente do lado, como em Super Mario Bros.

    Tezuka:

    Sim, mas não estávamos a conseguir fazê-lo muito bem.

    Miyamoto:

    Ele disse que queria que a perspetiva fosse um pouco de cima. Mas em Super Mario Bros. é importante saber se os pés do Mario tocaram no chão ou não, mesmo que levemente. Com uma vista diagonal ligeiramente de cima, perdíamos a noção da distância do chão. Então disse-lhe que o desenvolvimento seria difícil.

    Tezuka:

    Sim, foi. (risos) Então, a meio do desenvolvimento mudámos para uma perspetiva lateral, mas existem resquícios da visão aérea no produto final.

    Miyamoto:

    Pois.

    Sao:

    O chão aos quadrados pretos e brancos, por exemplo.


    Tezuka:

    Sim.

    Sao:

    Tezuka-san, qual foi a sua ideia original para a criação de Super Mario Bros. 3?

    Tezuka:

    Fizemos Super Mario Bros.: The Lost Levels alterando o design de dificuldade e de nível do jogo, mas não era possível fazê-lo de novo, por isso quis alterar tudo, incluindo o seu aspeto geral.

    Sao:

    Foi por isso que continuou a tentar coisas novas, como introduzir uma perspetiva aérea e delinear as personagens a preto.

    Tezuka:

    Sim.

    Miyamoto:

    A cara do Mario também mudou muito. O seu olho passou a estar um ponto de distância do boné, o que o tornava mais engraçado.

    Tezuka:

    Originalmente, os olhos do Mario e o seu boné estavam adjacentes e isso era outra coisa que eu queria alterar.

    A união faz a força

    Sao:

    O Mario também conta com mais ações.

    Tezuka:

    Sim. Uma cauda parece um pouco forçado e estava algo preocupado com isso. Estava sempre a perguntar-me se o Mario deveria mesmo ser assemelhado a um guaxinim.

    Sao:

    Porquê uma cauda de guaxinim?

    Tezuka:

    Porque queria incluir uma ação nova que através de um botão fizesse com que o Mario girasse e abatesse inimigos com a sua cauda.

    Sao:

    Originalmente atribuiu-lhe uma cauda para que pudesse deitar abaixo inimigos em vez de voar. Foi por isso que escolheu um guaxinim?

    Tezuka:

    Sim. Quando passámos de uma perspetiva aérea novamente para uma perspetiva lateral, os controlos não funcionavam bem e fazer ajustes era um desafio. Voar era algo que eu já queria fazer desde o primeiro jogo e o Raccoon Mario acabou por concretizar as duas coisas.

    Miyamoto:

    Então o Raccoon Mario entrou em cena relativamente cedo. E depois há o Frog Mario…

    Sao:

    E o Mario no Goomba’s Shoe.

    Tezuka:

    Fizemos experiências com uma quantidade de coisas e no fim…

    Miyamoto:

    Começámos a debater a combinação destes elementos todos e eu juntei-me a eles para os ajudar a fazer os ajustes necessários.

    Sao:

    Então o desenvolvimento ainda durou algum tempo.

    Tezuka:

    Algum não, muito!

    Miyamoto:

    Começámos depois de Super Mario Bros.: The Lost Levels, na primavera de 1986, e um ano depois ainda não estava concluído. Na primavera do ano seguinte, foi finalmente possível aplicar os ajustes finais.

    Tezuka:

    Sim, foi mais ou menos isso.

    Miyamoto:

    Então demorou cerca de dois anos. Não…mais. Queríamos lançá-lo na primavera de 1988, mas também não era possível, por isso arrastou-se por mais seis meses! (risos) (Dirigindo-se ao Tezuka-san) Não foi?

    Tezuka:

    (acena)

    Sao:

    Então demorou dois anos e meio. O que provocou esse atraso?

    Tezuka:

    Bem, queríamos incluir bastantes coisas. Havia uma série de ideias que queríamos concretizar, mas depois de todos os componentes estarem interligados, havia algumas lacunas que precisavam de ser preenchidas.

    Sao:

    Quantas pessoas estiveram envolvidas no Super Mario Bros. original?

    Miyamoto:

    Penso que sete ou oito.

    Sao:

    E em Super Mario Bros. 3?

    Tezuka:

    Bastantes mais.

    Miyamoto:

    Talvez entre 20 e 30?

    Tezuka:

    Diria que sim.

    Miyamoto:

    Tínhamos aquilo a que chamávamos de “Sala de mapeamento” – uma sala de reuniões estreita e comprida em que os programadores se alinhavam, olhavam para folhas de papel e programavam dados de mapeamento todos os dias.

    Tezuka:

    Sim.

    Miyamoto:

    Lá mais para o final, fizemo-lo recorrendo à ajuda de muitas pessoas.

    Kondo:

    …Mas no que diz respeito à música, estava sozinho.

    Risos:

    (risos)

    Sao:

    Kondo-san, correu bem do seu lado, tendo trabalhado sozinho na música?

    Kondo:

    Não. Senti algumas dificuldades no tema principal (o tema do solo).

    Iwata Asks
    Sao:

    Oh, a sério?

    Kondo:

    Não sabia como mudá-lo relativamente ao Super Mario Bros. original.

    Sao:

    Sim. Calculo que tenha sido desafiante.

    Kondo:

    Quando fiz a música para o Super Mario Bros. original, não prestei qualquer atenção ao género. Em vez disso, limitei-me a jogar o título e fiz a música que o acompanharia. Mas quando mais pessoas começaram a ouvi-la, recebi comentários que diziam que parecia Latim ou uma espécie de fusão e fiquei a pensar na direção a seguir com Super Mario Bros. 3.

    Sao:

    Começou por pensar no género.

    Kondo:

    Sim. As pessoas diziam até que achavam que iria ser reggae! (risos) E ter de pensar primeiro no género levou a todo o tipo de dificuldades.

    Sao:

    Não tinha a certeza.

    Kondo:

    Então fiz dois temas principais. E antes da conclusão do jogo, pedi ao Miyamoto-san e ao Tezuka-san para os ouvirem e perguntei-lhes quais deveríamos utilizar. Trabalhar na música para Super Mario Bros. 3 revelou-se um grande desafio.

    Gravem a vosso bel-prazer

    Sao:

    Super Mario Bros. e Super Mario Bros. 3 – que conseguiu terminar com a ajuda de muitas pessoas – estão disponíveis para jogar na Classic Mini: NES. Kondo-san, o que espera que os jogadores mais apreciem?

    Kondo:

    Penso que conseguirão ouvir uma diferença óbvia no som entre os dois jogos, embora estejam ambos na mesma NES, por isso espero que comparem os dois.

    Sao:

    A que é que deverão estar atentos, exatamente?

    Kondo:

    Bem, tínhamos muitos temas especiais para a NES, mas não podíamos usá-los porque exigiam bastante memória. Mas quando desenvolvemos Super Mario Bros. 3, tivemos a oportunidade de usar todos esses sons porque os cartuchos estavam mais avançados e havia mais memória disponível. Podíamos passar a usar sons como percussão e tímpanos, pelo que a música ficou mais rica, em comparação com o Super Mario Bros. original.


    Sao:

    Estão ambos na Classic Mini NES, por isso é fácil de comparar.

    Kondo:

    Exato.

    Sao:

    Tezuka-san, o que espera que os jogadores mais apreciem?

    Tezuka:

    Espero que reavive recordações em todos os que jogaram a consola original. Introduzimos bastantes níveis em Super Mario Bros. 3, mas quando existem muitos níveis, tendemos a avançar para o seguinte sempre que concluímos um nível.

    Sao:

    Ficamos impacientes.

    Tezuka:

    Mas cada nível está recheado de elementos de jogo, por isso espero que as pessoas joguem os níveis e os repitam as vezes que quiserem para tirarem o maior partido deles.

    Sao:

    Especialmente porque demoraram tanto tempo a fazê-los! (risos)

    Tezuka:

    Acho que tem razão! (risos) Fizemo-lo de forma que fosse possível jogá-lo de várias formas. Podem, por exemplo, derrotar todos os inimigos, por isso espero que os aproveitem ao máximo.

    Iwata Asks
    Sao:

    E, por último, Miyamoto-san.

    Miyamoto:

    Quando Super Mario Bros. 3 foi lançado, muita gente andava ansiosa porque não conseguia gravar o jogo. Algumas pessoas disseram até que o jogaram até ao fim sem terem desligado a consola uma única vez! (risos)

    Sao:

    Confirmo! (risos)

    Miyamoto:

    Mas desta vez temos quatro pontos de suspensão para cada um dos 30 jogos.

    Sao:

    É possível gravar praticamente em qualquer altura.

    Miyamoto:

    Por isso espero que os jogadores gravem o máximo que puderem para compensarem o stress de não terem podido gravar no passado.

    Mais de dez anos de História

    Sao:

    A NES foi uma consola que contou com uma vida longa. Dos jogos incluídos na Classic Mini NES, o primeiro – Donkey Kong – foi lançado no Japão em julho de 1983, na mesma altura que a Famicom original. O último foi Kirby’s Adventure8, lançado na Europa em dezembro 1993, por isso tínhamos mais de dez anos de História para incluir.

    8. Kirby’s Adventure: Um jogo de ação lançado para a Famicom em março de 1993 e posteriormente para a NES na Europa.

    Miyamoto:

    Certo.

    Sao:

    Porque é que acham que a NES alcançou tanto tempo de vida?

    Miyamoto:

    Um fator importante é, como o Kondo-san mencionou, os avanços nos cartuchos de jogo.

    Sao:

    A consola em si não sofreu alterações, mas os avanços tecnológicos relativamente aos cartuchos possibilitaram novos tipos de jogabilidade.

    Miyamoto:

    Exatamente. Além disso, juntou-se bastante talento, o que foi importante para continuar a fazer coisas novas.

    Sao:

    Até pessoas que inicialmente não faziam parte da indústria dos videojogos, como o Shigesato Itoi9, começaram a fazer videojogos.

    9. Shigesato Itoi: Para além de produtor de conteúdos e ensaísta, fez parte integrante do desenvolvimento de videojogos como a série Earthbound. Atualmente gere a Hobo Nikkan Itoi Shinbun, uma publicação online japonesa.

    Miyamoto:

    Exato.

    Sao:

    O Super Mario Bros. original era suposto ser o último jogo em cartucho antes do lançamento da Family Computer Disk System, mas vendeu tão bem…

    Miyamoto:

    A consola em si teve sucesso posteriormente. Além disso, a NES só foi lançada na Europa depois de Super Mario Bros. ter saído no Japão.10

    10. A NES foi lançada na Europa em setembro de 1986.

    Sao:

    Isso foi três anos depois do lançamento no Japão. Na altura em que fizeram Super Mario Bros., tinham noção de que representaria o culminar dos cartuchos da NES. Mas poderia também dizer-se que foi aí que tudo começou.

    Miyamoto:

    Sim. Depois de Super Mario Bros., conheci bastantes pessoas e tive muitas experiências. Recentemente estive em palco num evento da Apple11 e toda a gente estava entusiasmadíssima. (risos) Isso foi tudo graças ao Mario!

    Iwata Asks

    11. Em setembro de 2016, a Apple anunciou novos produtos num evento em São Francisco. Shigeru Miyamoto subiu ao palco para anunciar Super Mario Run, um jogo otimizado para dispositivos portáteis cujo lançamento está agendado para 15/12/16.

    Mantém-te atento à quarta entrevista desta série, que será dedicada ao clássico para a NES The Legend of Zelda!

    A Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System já está disponível. Confere a sua disponibilidade junto das lojas da tua região.