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  • Descobre mais sobre Tengami com uma entrevista exclusiva!


    23/07/2014

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    Explora um cativante mundo feito de papel repleto de segredos e resolve quebra-cabeças virando, dobrando, deslizando e puxando partes do mundo numa serena aventura de "apontar e clicar". Quando uma cerejeira outrora poderosa começa a deteriorar-se, cabe-te a ti procurar uma resposta para a decadência da árvore em Tengami, disponível brevemente na Nintendo eShop da Wii U.

    A Nintendo teve a oportunidade de falar com Jennifer Schneidereit, dos estúdios de criação do jogo (Nyamyam), para saber mais sobre os seus conceito original e processo de desenvolvimento.

    NoE: Em primeiro lugar, gostaríamos de agradecer o tempo que dispensou hoje para falar com a Nintendo. Quantas pessoas na Nyamyam trabalharam em Tengami?

    Jennifer Schneidereit: Três pessoas trabalharam a tempo inteiro em Tengami: o Phil Tossell, o Ryo Agarie e eu.

    NoE: Posso pedir-lhe que faça uma breve apresentação de Tengami, para todos os que não estão familiarizados com o jogo?

    JS: Tengami é um jogo de aventuras atmosférico que decorre dentro de um livro a três dimensões japonês e que pode ser jogado ao ritmo de cada um, explorando cuidadosamente mundos de papel verdadeiramente deslumbrantes. Pelo caminho os jogadores deparam-se com quebra-cabeças e obstáculos que resolvem ou superam virando, dobrando, deslizando e puxando partes do mundo. Essencialmente joga-se Tengami da mesma forma que se leria um livro a três dimensões: é bastante calmo e relaxante, pelo que pode ser jogado no sofá ou na cama com auscultadores enquanto se bebe um chá.

    NoE: Mencionou a interação com os cenários e o mundo de papel. Como criaram o motor do jogo?

    JS: Sim, essa foi realmente a parte mais difícil no processo de criação de Tengami: a tecnologia a adotar. Inicialmente estudámos uma forma de fazer desdobráveis físicos e à medida que fomos dominando esse processo, determinámos a fórmula matemática por detrás do ato de dobrar e conseguimos depois criar um editor que nos permitiu criar desdobráveis digitais autênticos.

    NoE: A equipa teve de aprender origami para poder criar os materiais para o jogo?

    JS: Não e sim. Inicialmente gostávamos, obviamente, de desenhar no papel e fazer experiências. Como é que se faz uma casa desdobrável? E uma árvore? E um templo japonês? Coisas desse género. Mas o processo de manufatura é bastante lento para os desdobráveis porque o mais pequeno erro implica recomeçar do início. À medida que a nossa tecnologia foi melhorando, passámos a fazer tudo com o nosso editor de 3D. Mas é verdade que tudo o que se vê no jogo foi construído como se fosse um livro a três dimensões e é possível reproduzir tudo o que se vê no jogo com papel, tesoura e cola – isto é, se souberem fazer desdobráveis!

    Na verdade, numa exibição que fizemos, conheci uma senhora chamada Rebecca Sawyer, que faz este tipo de trabalho a nível profissional. Ela adorou o título e depois de o jogar veio ter comigo para me perguntar como poderia participar na sua criação. Então pedimos-lhe para reproduzir algumas das cenas mais icónicas do jogo na forma de desdobráveis físicos. Infelizmente não os tenho comigo aqui, mas já os mostrámos em exibições anteriores e sempre que as pessoas veem a cena física ficam de queixo caído, vendo depois exatamente a mesma cena no jogo.

    NoE: Qual foi a vossa inspiração para tanta dedicação ao estilo artístico origami?

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    JS: Penso que é apenas a nossa filosofia enquanto estúdios de desenvolvimento. Quando fundámos a Nyamyam, cada um de nós já fazia parte da indústria há vários anos e depois de formarmos uma equipa pequena sentimos que precisávamos de fazer algo especial e arriscar. Se não o fizéssemos, qual seria a vantagem de ser uma pequena empresa independente? Com a Nyamyam queríamos criar jogos diferentes, jogos que ainda não existem. Mas queríamos imbuí-los de uma qualidade mainstream, pelo que o consideramos um deslumbrante jogo artesanal.

    NoE: Quanto tempo demoraram a desenvolver a ideia?

    JS: Embora os livros a três dimensões sejam algo que todos conhecemos da nossa infância, não foram ainda explorados num contexto digital. Começámos a trabalhar em Tengami há cerca de três anos, quando tivemos a ideia de fazer experiências com esta ideia enquanto mecânica de jogo. O que acontece quando se faz um videojogo que decorre num livro a três dimensões? Mas não apenas como artimanha visual, é mesmo o dobrar do mundo. Inicialmente a nossa ideia era um jogo mais orientado para as plataformas e a ação, mas desde logo achámos que não se adequava muito ao conceito de desdobrável, porque um dos aspetos mais mágicos deste género é o facto de podermos ver como se dobram e desdobram e quase que se pode olhar para dentro das dobras enquanto se vira as páginas. E assim passámos de um jogo de ação para um tipo de jogo bastante sereno e calmo que dá ao jogador bastante tempo para fazer experiências com os desdobráveis.

    NoE: Pode dar-nos alguns exemplos de como se utiliza a ação de dobrar para avançar no jogo?

    JS: Num dos quebra-cabeças iniciais com que se deparam no jogo, caminham em direção ao rio e parece que não conseguem atravessá-lo. Mas se olharem mais aproximadamente repararão em algo estranho. E quando tentam manipulá-lo, então são capazes de desdobrar uma ponte e podem continuar a atravessar o rio. Numa fase avançada do jogo torna-se mais difícil pois temos um quebra-cabeças que é quase um labirinto. Existem três secções e cada uma pode individualmente (separadamente das outras) dobrar-se várias vezes para criar outros campos e os jogadores têm de fazer correspondências entre os campos para conseguirem sair do labirinto. Mas é algo difícil falar sobre isto, pois é uma coisa que, penso eu, precisa de ser vista e experienciada.

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    NoE: Já tiveram reações que vos permitissem perceber se as pessoas que jogam o título rapidamente compreendem como funciona e se gostam da ideia?

    JS: Sim, sem dúvida. É um jogo bastante acessível: os controlos são fáceis de apreender e acho que o facto de tantas pessoas conhecerem estes livros a três dimensões da sua infância ajuda a que a assimilação do jogo se torne tão natural.

    NoE: Poderia descrever um pouco a história de Tengami?

    JS: A nossa abordagem relativamente à história está bastante afastada da tradicional e o jogo quase não tem texto. Cabe ao jogador inferir a história ou o derradeiro significado de Tengami através das coisas que faz, vê e sente ao avançar. No início do jogo, a personagem do jogador encontra-se sob uma cerejeira, uma árvore em decadência gradual. E no final, quando existe apenas uma flor de cerejeira, o jogador pode deixá-la cair para a personagem, que ganha vida e lhe permite continuar a sua aventura. Em cada nível, o objetivo é, basicamente, tentar encontrar mais flores de cerejeira. E sempre que as encontram levantam um pouco mais do véu relativamente ao seu significado.

    NoE: Então, é algo que se desenvolve lentamente à medida que se avança e cabe ao jogador decidir qual é o significado.

    JS: Certo. Mas cada jogador tem de deduzir o significado da flor de cerejeira e da árvore. Quer dizer, eu sei, sem sombra de dúvida, o que significa para mim e a equipa sabe o que significa para nós, mas se outras pessoas tiverem interpretações diferentes, não temos qualquer problema com isso.

    NoE: O que manterá os jogadores viciados em Tengami?

    JS: Trata-se de um jogo que atrai os jogadores para a sua atmosfera e se o jogarem com auscultadores, não quererão pousá-lo.

    NoE: A propósito de jogar com auscultadores, poderia falar-nos mais sobre a banda sonora e o componente áudio?

    JS: O nosso compositor – penso que os fãs da Nintendo o conhecem – chama-se David Wise e gravou bandas sonoras famosas para jogos como Donkey Kong Country. Ele está a compor toda a nossa música. A banda sonora é simplesmente fantástica; eu adoro-a. É do género de música japonesa tradicional mas com um toque ocidental. Logo, é bastante orquestral e é simplesmente deslumbrante.

    NoE: O que vos entusiasmou mais relativamente a trabalhar na Wii U?

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    JS: O Wii U GamePad foi uma coisa que nos entusiasmou bastante porque no nosso jogo usa-se o stylus ou o dedo, em detrimento de qualquer tipo de botões. E funciona perfeitamente com o stylus pois o jogo baseia-se puramente no toque. Toca-se no ecrã tátil para a personagem se deslocar e esta irá para onde quer que se toque. Existem vários tipos de indicadores luminosos que mostram ao jogador áreas interativas e depois é possível manipular áreas com o stylus, deslizando e puxando.

    NoE: Então é bastante tátil. Os jogadores precisam de ambos os ecrãs ou podem jogar apenas no Wii U GamePad, sem utilizar a TV?

    JS: É possível jogar sem a TV, apenas no GamePad. Essa é uma das melhores coisas relativamente a este comando: pode jogar-se o título com auscultadores e é quase como se fosse um jogo para antes de dormir. Mas também é possível jogá-lo com outras pessoas e, na verdade, consigo imaginar bastantes casais a jogá-lo juntos, sentados lado a lado a dizerem coisas como "OK, vamos experimentar isto e aquilo" e a tentarem resolver os quebra-cabeças em conjunto.

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    NoE: Qual é para si o aspeto mais importante que os jogadores devem saber em relação a Tengami?

    JS: Penso que Tengami é um jogo que instila uma sensação de maravilha. Tudo se torna mágico quando se joga com o fator das dobras e quando se desdobra a primeira página, tem-se a sensação de uma verdadeira descoberta.

    NoE: Muito obrigado pelo seu tempo!


    Tengami estará disponível na Nintendo eShop da Wii U brevemente.