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  • Entra nos bastidores de Swords & Soldiers II com uma entrevista exclusiva com os seus criadores!


    18/12/2014

    Depois do sucesso de Swords & Soldiers, Swords & Soldiers II prepara-se para chegar à Nintendo eShop da Wii U. Para te dar a conhecer mais sobre este título que combina golfe, churrascos e vikings, a Nintendo entrevistou o produtor do jogo, Robin Meijer, dos estúdios Ronimo Games.

    Nintendo of Europe: Em primeiro lugar, gostaria que se apresentasse aos nossos leitores e explicasse o seu papel no desenvolvimento de Swords & Soldiers II.

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    Robin Meijer: Chamo-me Robin Meijer. Sou produtor na Ronimo Games e estou a trabalhar em Swords & Soldiers II em, basicamente, inúmeras frentes: a preparar as coisas, a falar com a imprensa, etc. Os meus colegas estão, neste momento, nos estúdios a trabalhar arduamente no jogo.

    NoE: O que é que alguém que não conhece Swords & Soldiers precisa de saber sobre o jogo? Este "II" no título deixa adivinhar uma sequela!

    RM: Sim, adivinhaste: é uma sequela (risos). Swords & Soldiers II é essencialmente um jogo de estratégia em tempo real de deslocação lateral 2D ("RTS"). Estamos a trabalhar numa campanha bastante diversa para ele e queremos também proporcionar uma boa experiência multijogadores local.

    NoE: É um jogo de estratégia em tempo real, mas conta também com elementos de outros géneros, como defesa da torre, certo?

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    RM: Bem, é possível construir torres no jogo e, normalmente, temos de as defender. Nesse sentido é, sim, um pouco como o género de defesa da torre. Mas trata-se principalmente de formar exércitos, que se deslocam automaticamente. Normalmente, num "RTS" passamos o tempo a clicar em tudo, mas em Swords & Soldiers formamos um exército e os seus membros começam a caminhar e quando se deparam com um inimigo empunham o seu machado ou as suas lanças e começam a atacar. Eles sabem o que fazer. E em comparação com outros títulos deste género, a forma de jogar é muito mais relaxada. Se criamos o nosso exército podemos vê-los a andarem e a tratarem do que têm de tratar, em vez de termos de os microgerirmos, assim como a nossa base, porque poderá não funcionar e depois precisamos de mais um exército. Por isso é muito mais divertido - basicamente retira as partes irritantes da estratégia em tempo real e deixa as partes divertidas.

    NoE: E a atmosfera também reflete isso, certo?

    RM: Sim, é colorida e esperamos que seja divertida. Não é demasiado séria – não existem marinheiros espaciais a gritarem e a esvaírem-se em sangue. Trata-se apenas de Vikings felizes a combaterem demónios. Porque é isso que os Vikings fazem e combatem demónios porque também gostam de combater. Existe uma terceira fação, supersecreta, que também combate. É o que eles fazem! E é um pouco ao estilo de banda desenhada, que está a tornar-se caraterístico dos nossos estúdios.

    NoE: E há churrascos, claro.

    RM: Sim, há churrascos! O jogo original tinha churrascos e a sequela também, só como uma parte do jogo. Mas penso que os churrascos são um exemplo perfeito de como abordamos o jogo: é um jogo sério, mas não se leva demasiado a sério. Porque haveríamos de ter um título extremamente sério sobre matar toda a gente, quando poderíamos também ter demónios num campo de golfe! Trata-se de uma abordagem leve a uma batalha séria.

    NoE: Poderia falar-nos um pouco mais sobre a história?

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    RM: Existe um modo de campanha com uma quantidade de missões e queremos mesmo torná-las o mais diversas possível. Por isso, cada missão é única, com ramos, unidades e feitiços diferentes. Não posso falar muito sobre ele, mas basicamente, após o primeiro jogo, os Vikings voltam para casa e tudo fica bem outra vez. O Redbeard continua a lutar com o Blackbeard porque é só isso que fazem. É o destino! Tudo corre bem e harmoniosamente na Viking Land quando, de repente, aparecem demónios e começam a estragar tudo e as coisas aquecem. Então o Redbeard começa a combater demónios e inicia-se assim uma aventura incrível que acaba com o mundo a precisar de ser salvo.

    NoE: E estes dois inimigos mortais têm de unir-se? Ou não pode dizer-nos?

    RM: (pausa) Posso dizer…mas estou a pensar se realmente se unem! (risos). Vão ter mesmo de jogar para saberem (risos). Mas, agora a sério, o Blackbeard é realmente um vilão; não é o tipo de pessoa de quem quererão ser amigos. Ele é, sem dúvida, do piorio.

    NoE: A propósito de adversários, o que pode dizer-nos relativamente ao modo multijogadores?

    RM: Temos um modo de luta local de um contra um e isso é fantástico, porque um dos jogadores utiliza inteiramente o Wii U GamePad, ao passo que o outro joga só na TV. Normalmente, ao jogarmos um título de estratégia em tempo real em ecrã dividido, pensamos coisas do género: "Consigo ver o que estás a fazer...é uma jogada inteligente, mas se olhares para o meu ecrã, poderás ver-me a contra-atacar".

    Chegámos a fazer alguns testes em ecrã dividido normal e é bastante mais divertido com jogadores em ecrãs separados.

    NoE: O que pode dizer-nos relativamente aos controlos por toque no GamePad?

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    RM: Podemos controlar quase todo o jogo sem usar os outros comandos; todo o título é jogável apenas com controlos por toque. Mas também podemos jogar com os botões e os comandos físicos: os jogadores decidem. Pessoalmente, prefiro os controlos táteis porque podemos lançar raios no jogo e se os selecionarmos podemos encontrar um inimigo e dizer: "Quero que morras!" e depois tocar nele. Quando tocamos nele, o raio é lançado e o tipo morre.

    NoE: Que sensação forte!

    RM: É mesmo bom!

    NoE: Muito bem, então…

    RM: (a interromper) A sério, é surpreendentemente fantástico.

    NoE: (risos) Vamos, então, salientar este aspeto.

    RM: Não sei se estão bem a ver como isto é fantástico! (risos). Basta tocarem em coisas e elas morrem. É espetacular!

    NoE: Como são as personagens novas, o que pode dizer-nos relativamente à fação demoníaca e às suas habilidades especiais?

    RM: Muito bem: os demónios têm, normalmente, unidades mais baratas mas ligeiramente mais fracas, pelo que baseiam a sua força no seu número, ao contrário dos corpulentos vikings com os seus machados. Ainda que tenham também algumas mecânicas bastante interessantes.

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    Todas as fações contam com um conjunto de feitiços único e com uma unidade própria. A fação demoníaca baseia-se mais no facto de que as unidades vão morrer, mas não há problema, pois basta enviar muitos duendes para a batalha. Então temos duendes montados em barris explosivos, serpentes guerreiras que se transformam em pedra quando são derrotadas, deixando para trás um obstáculo e, ainda, um feitiço de sacrifício que podemos usar quando nos apercebemos de que quase não temos maná, mas demasiadas unidades e podemos simplesmente sacrificar algumas.

    NoE: Então temos de ser mesmo muito maus.

    RM: Mas tal como o feitiço dos raios, parece mesmo maquiavélico pensar em qual das unidades sacrificar. E existem cinco diabos e dizemos: "Vai ser o Mike! Adeus, Mike!" Agora posso lançar outro feitiço." (risos).

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    Basicamente, os demónios tentam assoberbar o adversário. Também podemos construir criptas, que com o tempo geram esqueletos, que se arrastam até à frente para atacarem. Após um curto período de tempo eles desfazem-se, mas ajudam-te a atacar o inimigo. E há um tipo enorme, que é uma novidade no jogo: todas as fações têm as suas próprias unidades, que são como heróis. Para os demónios, há um tipo enorme com um escudo, mas podemos configurá-lo para que cumpra uma função de lançamento e depois todas as unidades que surgem atrás dele são descartadas.

    NoE: Ele lança-as contra o inimigo?

    RM: Sim, mas atira-os num arco, por isso quando existe uma quantidade de unidades inimigas a aproximar-se dele, atira as unidades por cima deles. E pensamos "Sim, é muito bom teres aqui o teu exército inteiro, mas o meu está mesmo atrás de ti!". É surpreendentemente eficaz.

    NoE: E surpreendentemente mau!

    RM: O que, mais uma vez, torna tudo mais divertido! (risos)


    Swords & Soldiers II será lançado na Nintendo eShop em 2015.