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  • Nos bastidores de A Shadow's Tale para a Wii


    14/10/2010

    A Shadow’s Tale é um jogo de puzzles em plataforma que chega hoje às consolas Wii de toda a Europa. O jogador controla a sombra cortada de um rapaz cuja missão é ascender a uma torre misteriosa e reunir-se com o seu corpo. Contudo, o rapaz-sombra pode apenas caminhar sobre, ou interagir com, outras sombras. Manipulando objectos no ambiente e alterando a posição da fonte de luz, o jogador conseguirá mudar a projecção das sombras em cada nível, criando novos caminhos de trevas que o rapaz percorrerá.

    Conversámos com o produtor do jogo, Shinichi Kasahara, sobre o design e a inspiração do jogo.

    Nintendo of Europe: Quer falar-nos um pouco sobre a história e o cenário do jogo?

    Shinichi Kasahara: Inicialmente não damos ao jogador muito material com o qual decifrar a essência deste mundo; é uma coisa que deve ser apreendida pelo jogador ao longo do seu percurso.

    À medida que o jogador avança descobre o que tínhamos em mente e que tipo de mundo criámos, mas só para dar uma ideia de como começa: há um rapaz preso no topo de uma torre muito alta, depois uma pessoa chega para separar a sombra do corpo do rapaz e atira a sombra do cimo da torre, a qual vem parar ao chão. Ao longo de toda a história, o rapaz tenta reunir-se com a sua sombra pelo que deve percorrer a torre até ao seu corpo e combater, procurar coisas e resolver puzzles pelo caminho.

    NoE: Mencionou que a inspiração original para o conceito do jogo surgiu quando viu crianças a brincarem a uma espécie de apanhada em que uma delas tenta pisar a sombra de outra. Houve mais influências?

    SK: Em termos de direcção de arte, existe uma famosa torre abandonada no centro de Tóquio, que é realmente misteriosa, porque é habitual associares esta cidade a grandes edifícios. Este edifício persistiu, abandonado, e achámos que esta era precisamente a sensação que procurávamos - é isso que a direcção de arte procura.

    NoE: A Shadow's Tale parece um jogo 2D mas deve ser visto a três dimensões; as soluções chegam-nos em três dimensões. Quer dar alguns exemplos dos desafios específicos que o desenvolvimento de puzzles nesta forma implica?

    SK: Bem, foi obviamente uma novíssima tentativa da nossa parte como empresa, mas também como indivíduos, de aceitar um desafio completamente diferente. Quase tudo aquilo a que nos propusemos constituiu um desafio mas penso que embora pareça simples, criar uma sombra sobre a qual o rapaz teria de andar ou na qual teria de se agarrar foi um grande desafio.

    A imagem que temos no ecrã é 2D, mas nas nossas mentes, temos de a construir em 3D pelo que temos de pensar na distância entre o objecto e a fonte de luz, no modo como isso mudará a forma da sombra e, logo, como isso alterará aquilo com que o rapaz tem de interagir. Foi algo com que tivemos de fazer experiências físicas na vida real para determinar as diferentes formas e direcções da sombra. Inventar um novo mundo que fosse interessante nas várias fases foi também um desafio.

    NoE: Em termos do desenvolvimento destes puzzles, foi tudo feito puramente no código do jogo ou usaram algum modelo para o testar?

    SK: Nas fases iniciais, quando estávamos a trabalhar nas áreas mais fáceis, basicamente tratámos disso no nosso computador. Mas em algumas ocasiões, para criar uma sombra 2D a partir de um objecto 3D, criámo-la usando mesmo blocos de Lego® com o objectivo de explicar melhor a ideia à nossa equipa.

    Serviu o propósito pretendido mas foi também importante quando tentámos criar algo mais complicado ou invulgar e acabou por tornar-se complicado no nosso programa de computador. Mas acreditem ou não, fazer construções em Lego® requer trabalho árduo e muito tempo! (risos)

    NoE: No jogo controlas a sombra mas uma grande parte da tarefa do jogador é afectar o ambiente que o rodeia. Pode falar-nos um pouco mais sobre a atmosfera que isto cria?

    SK: Inicialmente, quando estávamos a tentar reunir ideias sobre o que há de tão especial em jogar como uma sombra, apercebemo-nos de que existe uma sensação de estar preso no mundo da sombra. Por outro lado, existe também uma sensação de controlo, de que ao mudares a fonte de luz ou a distância entre ela e o objecto, estás a controlar o próprio mundo.

    Considerámos esse um conceito invulgar: não estás a afectar a própria sombra directamente, estás a controlar o seu trajecto indirectamente. Achámos que este era um aspecto especial do mundo da sombra e focámo-nos nisso. Nas fases iniciais, estás simplesmente a mover a fonte de luz para a esquerda e para a direita, para cima e para baixo, mas nas fases mais duras e avançadas, é preciso muito mais para progredir. Então trabalhámos muito nesta dinâmica para podermos realçar essa característica especial.

    NoE: O jogo contém também um "ser de luz" chamado Spangle, uma fada que ajuda o rapaz-sombra e te permite manipular objectos. Ela também tem uma função narrativa na história? De onde surge e porque o ajuda?

    SK: A razão pela qual Spangle aparece no início da história e começa a ajudar a sombra poderá ser explicada no final, tudo depende se consegues ou não chegar ao fim. Mas ela tem uma motivação e uma razão para querer que o rapaz chegue ao cimo da torre, além de antecedentes que se prendem com o mistério da torre.

    NoE: Ela deve dar ajuda preciosa uma vez que existem outras criaturas na torre. Pode falar-nos um pouco sobre elas?

    SK: Na torre, a Spangle é o único ser não humano e não sombrio amistoso; todos os outros são teus inimigos. Em termos do inimigo, esforçámo-nos por dar-lhes um aspecto assustador: a sombra, a disposição e os contornos das personagens são mesmo importantes porque o papel das formas das sombras é transmitir uma sensação de medo.

    Mas também nos concentrámos em conferir-lhes uma sensação de tristeza: quereres, de alguma forma, identificar-te com o teu inimigo é uma sensibilidade bastante japonesa e funciona com a história secundária da torre. Então, há um sentimento de tristeza também no design destas personagens.

    NoE: O jogo começa com muitos mistérios... Irá o rapaz-sombra descobrir os segredos da torre, e se sim, como?

    SK: Quando começas o jogo, não sabes nada sobre a história nem sobre a personagem. À medida que avanças, vais recolhendo uma coisa chamada "memória" e vais descobrindo pequenos pedaços da história...mas essa é, na verdade, a memória de alguém que percorreu essa torre e essa pessoa deve ter passado por algo de muito dramático para que ela permanecesse.

    No Japão acreditamos que se alguém experiencia uma emoção forte, como guardar um ressentimento, esse tipo de emoção pode permanecer numa área, que é o que o rapaz recolhe pelo caminho. O rapaz não volta atrás para recolher a sua própria memória, ele recolhe a memória de outra pessoa e vai fazendo descobertas através dessas experiências.

    NoE: O jogo transmite uma verdadeira sensação de mistério. A inspiração para a criação deste sentimento adveio de algum autor ou programa de televisão específico?

    SK: Sim, de tantos! Mas os elementos-chave dos mistérios e a forma de solucionar puzzles em histórias inspiraram-me bastante. Tal como em Sherlock Holmes, estares numa situação em que não sabes alguma coisa pode ter algo de especial. Tudo se resume à tua capacidade de observação e à forma como consegues juntar peças do puzzle para avançar. Esse aspecto dos mistérios sempre me fascinou.

    NoE: Existem várias teorias sobre o jogo; alguns sugerem que a torre é uma espécie de purgatório. Qual a sua opinião sobre estas teorias? A Shadow's Tale é uma história de redenção?

    SK: Focámo-nos na sombra e na forma como se relaciona com a alma, pelo que a teoria do purgatório é bastante interessante, mas não queremos estragar a surpresa. Em relação ao tema emocional, não se trata tanto de redenção nem de vingança. O que conduz a história não é uma única emoção mas sim o cenário e a situação, mas terás de chegar mesmo ao final para ficares a saber de que trata realmente o jogo!

    NoE: Finalmente, o que pensa da Nintendo 3DS?

    SK: Antes de ter visto a Nintendo 3DS pessoalmente, tinha as minhas dúvidas de que as três dimensões funcionassem num ecrã tão pequeno. Mas devo dizer que, depois de a ver e de a experimentar, fiquei deveras impressionado. Não só proporciona uma experiência 3D completa como a qualidade não é reduzida só porque o ecrã é pequeno. As imagens 3D são reais mas também existem elementos novos, não se resume a efeitos visuais. Existem muitas coisas a determinar mas estamos muito entusiasmados e acreditamos que esta consola tem um futuro brilhante em termos de desenvolvimento de software.

    NoE: Kasahara-san, muito obrigado pelo vosso tempo.

    A Shadow’s Tale já está nas lojas, em exclusivo para a Wii.