A série sempre foi conhecida pelo seu sentido de humor. É assustador tentar estar à altura dos jogos anteriores em termos de momentos de gargalhadas?
Absolutamente! Ouço muitas vezes os escritores de episódios individuais (isto inclui episódios para jogos diferentes como Sam & Max, e Wallace & Gromit tambéml) a sucumbir à pressão e a dizer que acabaram de escrever o episódio menos divertido da série! Claro que isto é completamente falso. Temos aqui bastantes escritores talentosos e todos tentamos realçar o melhor que há uns nos outros.

O que achas que é mais apelativo no facto de lançarem o jogo por episódios e porque achas que WiiWare foi uma boa escolha para este título tão aguardado?
Do ponto de vista da produção, uma das melhoras coisas neste formato é a forma como nos permite interagir directamente com os nossos fãs. Depois de um episódio ser lançado, podemos responder quase imediatamente ao feedback e trabalharmos no sentido de incluir no jogo coisas que os jogadores queiram ver. Também nos permite fazer coisas como o concurso “designer de jogos por um dia” em que os fãs podem aceder ao nosso website e escrever o seu próprio conteúdo directamente num episódio futuro.
Do ponto de vista do jogador, gosto de saber que posso esperar um streaming fixo de jogos durante vários meses. Dá-me algo pelo qual ansiar, e para jogos baseados em enredo, dá-me tempo para jogar ao meu próprio ritmo e absorver as histórias.
Os jogadores que já jogavam no início da década de 90 poderão ter boas memórias de revolucionários jogos de aventura de point and click como Monkey Island. Mas como vês a recepção de um título como Tales of Monkey Island nesta actual era de jogos?
Acho que neste caso, tudo se resume à história. Na Telltale, isso é algo com que nos preocupamos muito. Sabemos de experiências passadas que os jogos de aventura constituem uma forma fantástica de contar histórias de modo interactivo e cinematográfico. Acredito que as pessoas desejam experienciar histórias fantásticas cheias de drama, comédia, emoção e fantasia aliadas a personagens ricas e intrigantes; e que haverá sempre um lugar para este tipo de jogos, mesmo na actual era de videojogos.

No geral, quais foram os maiores desafios que enfrentaram no processo de passar Tales of Monkey Island da tela para a sua forma final?
Um dos maiores desafios iniciais para o design foi determinar um tom para a história. É uma decisão complicada porque ao mesmo tempo que não queremos depender demasiado da reanimação de temas e piadas de jogos passados, também não queremos alienar os fãs e adoptar uma direcção totalmente nova. Acho que encontrámos aquele ponto certo em que colocámos as personagens familiares num novíssimo cenário mas conseguimos manter aquela sensação autêntica de um título Monkey Island.
Gerou-se muito entusiasmo com o regresso da série Monkey Island. Achas que existirá outro hiato de nove anos até Guybrush Threepwood voltar à acção numa nova aventura?
Espero que não!