LostWinds: Winter of the Melodias

WiiWare

LostWinds: Winter of the Melodias

1: Ao Sabor do Vento

Há uma cerejeira em flor à porta dos escritórios da Frontier Developments Ltd., o estúdio de desenvolvimento de jogos com sede em Cambridge cujo ambiente criativo acalentou uma ideia nascida ao observar o frufru das folhas da cerejeira com o sopro do vento. Essa ideia é LostWinds, um título aclamado pelo público lançado para o WiiWare em 2008 – uma verdadeira lufada de ar fresco no género das plataformas com uma ajuda do Comando Wii.

Vamos conhecer algumas das pessoas-chave por trás de LostWinds e da sequela em desenvolvimento já avançado, LostWinds: Winter of the Melodias, que nos falarão um pouco do título que se seguirá à oferta inicial para o WiiWare.

É evidente desde o início que vamos conhecer uma equipa criativa que sabe pegar em ideias e trabalhá-las. Montes de arte conceptual, versões de personagens e mapas de níveis de jogos estão espalhados pela mesa da sala de reuniões, pintando uma imagem rica e diversa do que podemos ver no ecrã.

David Braben, presidente e fundador da Frontier, dá o pontapé de saída: “Quando decidimos desenvolver LostWinds: Winter of the Melodias, o desafio era criar o mesmo nível de inovação e surpresa que vemos no primeiro jogo, por oposição a contentarmo-nos com o nosso sucesso e limitarmo-nos a “arranjar” mais níveis. Por isso, focámo-nos em novos grandes elementos de jogo que combinam impecavelmente com os pontos fortes do primeiro jogo.

Fundador da Frontier, David Braben

“Tornámos as personagens e a história mais importantes para quem o desejava, os novos ambientes em Mistralis são mais variados, as dicas que servem de guia ao jogador foram melhoradas e continuámos a adicionar pequenos toques e a dar brilho aos elementos, conferindo ao mundo ainda mais interactividade e fazendo com que premiasse a exploração.”

Embora os rostos da Frontier não gostem de falar do novo jogo somente em termos de quantidade, só o volume de coisas que há para mencionar e a paixão que toda a equipa nutre pelo projecto são reveladores. Johnny Watts, Director de Produção, mostra-nos mapas detalhados com o plano de todos os possíveis caminhos que o jogador pode tomar e explica que o desenvolvimento de jogos tem que ver com a introdução cuidadosa de cada elemento no momento adequado, respeitando a fluidez do jogo.

David Walsh, Johnny Watts e LostWinds: Winter of the Melodias em papel.

“Podem ver que os gráficos, de momento,” diz-nos, fazendo uma breve pausa em que tenta esconder um sorriso de orgulho, “e embora estejamos bastante satisfeitos até agora… ainda não estão completamente acabados. E isto porque queremos acertar todas as questões do jogo: os puzzles, as interacções com o ambiente, a forma como o jogador se relaciona com ele com diferentes possibilidades em fases diferentes do jogo.” Watts dá exemplo atrás de exemplo de como os novos módulos do jogo interagem entre si e criam novas esferas de possibilidade. “É uma questão de equilibrar o jogo. Queremos que os jogadores experimentem os seus novos poderes e descubram coisas novas.”

Mas Winter of the Melodias tem como objectivo oferecer muito mais do que possibilidades de jogo. É, afinal, a continuação de uma história que deixou muito para contar. O Director-Geral David Walsh explica: “Criámos um universo narrativo onde ainda há muito por explorar, e este jogo de facto desenvolve o primeiro título, ao mesmo tempo que nunca esquece onde começou. Estamos a explorar o mundo de Mistralis com muito mais minúcia, focando a mitologia. As pessoas queriam mais, e este jogo não falha.”

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