1. Música para 30 jogos

Iwata:

Vamos agora falar da música. A música para os títulos Smash Bros. anteriores era verdadeiramente impressionante, mas a música para o Smash Bros. Brawl é algo totalmente diferente.

Sakurai:

Achas que fomos longe demais?

Iwata:

Talvez um bocadinho. (risos)

Sakurai:

(risos)

Iwata:

Na verdade, o departamento que trata dos contratos e direitos de autor referiu que este jogo tem música para trinta jogos.

Sakurai:

Uau. Peço desculpa por nos termos deixado levar pelo entusiasmo. (risos)

Iwata:

Naturalmente, o jogo inclui canções de vários jogos, assim como algumas colaborações inesperadas. Tal tornou a negociação dos direitos bastante complicada.

Sakurai:

Sei que deve ter sido extremamente difícil, mas graças aos teus esforços, o jogo vai ser uma loucura!

Iwata:

Bem, espero que os jogadores o apreciem. Ainda assim, consegues dizer como o volume de música atingiu estas proporções?

Sakurai:

Vou tentar. Tradicionalmente, a música para a série Smash Bros. era produzida por músicos que pegavam em música de outros jogos e a incorporavam no Smash Bros. Uma canção por cenário era outra premissa fundamental. No entanto, para o Super Smash Bros. Brawl, decidimos criar várias canções para cada cenário. Em traços simples, fizemos esta alteração devido à maior base de fãs. Pegando no exemplo dos jogos Mario. Alguns dos nossos jogadores jogam a série Mario desde o Super Mario Brothers para a NES, enquanto que outros começaram a jogá-la com o lançamento da Super NES. Outros ainda começaram a jogar na GameCube. Como tal, concluímos que as canções de maior sucesso podem diferir consoante o jogador.

Iwata Asks
Iwata:

Compreendo, compreendo.

Sakurai:

Tendo isto em mente, preparámos várias canções para cada cenário e proporcionámos aos jogadores a funcionalidade "A minha música", a possibilidade de controlar a probabilidade de um cenário reproduzir uma canção específica. (Ver documento)

Iwata:

Bastante completo, como sempre.

Sakurai:

É verdade. É óbvio que tal significou que o número de canções seria bastante superior ao do seu antecessor.

Iwata:

Exactamente. De quantas canções estamos a falar, aproximadamente?

Sakurai:

Bem... (sussurra a Iwata)

Iwata:

(risos)

Sakurai:

Não é que tenhamos planeado de início utilizar tantas, mas foi o que acabou por se verificar como resultado nos nossos esforços em proporcionarmos a melhor oferta possível. No entanto, planeámos a preparação de algumas canções para cada cenário. Adicionalmente, uma vez que a estrutura de produção para o Super Smash Bros. Brawl requer bastantes contratações externas, era frequente os membros do pessoal sugerirem “talvez fosse boa ideia este e aquele fazerem esta canção.” Com as canções, pedi à equipa encarregue dos arranjos que seleccionasse uma canção de entre uma lista pré-seleccionada. E as canções decorrentes desse trabalho acabaram na versão final.

Iwata:

Creio que o facto de ter conhecido vários músicos de jogos de vídeo de renome enquanto trabalhou como produtor para o concerto Press Start –Symphony of Games- nos últimos anos teve também um impacto considerável.

Sakurai:

Tens toda a razão. Tive oportunidade de falar com os meus colegas e pedir-lhes ajuda.