1. Começou tudo em 1984

Iwata:

Gostaria de começar por vos agradecer por estarem aqui hoje.

Nakago/Tezuka:

O prazer é nosso.

Iwata:

Ora bem, vocês almoçam com Miyamoto-san praticamente Todos os dias. Às vezes almoço convosco e, portanto, passamos muito tempo juntos. Mas esta é a primeira vez que falamos num ambiente mais formal. Especialmente para Tezuka-san, apesar de as entrevistas Iwata Pergunta já existirem há bastante tempo, esta é a primeira vez que participas formalmente numa entrevista, não é?

Tezuka:

Pois é! (risos)

Iwata:

Sabes, sempre tive a ideia de que tinhas receio de haver segundas intenções por trás destas entrevistas. (risos)

Tezuka:

Bem, sempre achei que o melhor era manter-me afastado delas. (risos)

Iwata:

(risos) Convidei-te para esta entrevista porque achei que era impossível falar sobre a história de Mario sem fazer referência ao triângulo formado por Miyamoto-san, Tezuka-san e Nakago-san. Talvez pudessem começar por explicar o que fazem?

Tezuka:

Sou produtor do Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento (EAD) e trabalho com Shigeru Miyamoto na supervisão de Todos os aspectos do desenvolvimento de jogos.

Iwata:

És o director da Secção de Desenvolvimento de Software.

Tezuka:

Exactamente. A minha posição oficial é a de Director Geral da Secção de Desenvolvimento de Software do EAD.

Iwata:

Para dizer a verdade, fiquei muito contente quando foste nomeado para a posição, porque foi a primeira vez que um departamento tinha um director mais novo que eu.

Tezuka:

Ai sim? (risos)

Iwata:

Desde que entraste na empresa que trabalhas com Miyamoto-san, certo?

Tezuka:

Certo. Entrei na empresa em 1984, por isso são 25 anos...

Iwata Asks
Iwata:

Então entraste depois do lançamento da Famicom1. 1 A Famicom, conhecida como Nintendo Entertainment System fora do Japão, era uma consola de videojogos de sala, tendo sido lançada em Julho de 1983.

Tezuka:

Correcto.

Iwata:

Foi uma entrada em cheio!

Tezuka:

(risos)

Nakago:

Lembro-me perfeitamente do primeiro dia de Tezuka-san na empresa. Miyamoto-san fez uma visita guiada pelo escritório e o apresentou a toda a gente. Nessa altura, Tezuka-san ainda era magro... (risos)

Iwata:

Pois é, eras muito magro! (risos) Mas não tenho nada que fazer comentários sobre isso...

Tezuka:

(risos)

Nakago:

Então, na altura, eras Tezuka-san, o novato. E agora já nos conhecemos há 25 anos... (risos)

Tezuka:

É verdade.

Iwata:

Nakago-san, é a tua vez.

Nakago:

Actualmente, sou o Presidente da SRD2. Entrei na Nintendo para ajudar com a programação da Famicom e, desde então, tive a sorte de estar envolvido em vários produtos da Nintendo. 2 SRD, uma empresa fundada em 1979, programa videojogos e desenvolve e vende produtos CAD (“Computer-Aided Design”). A empresa tem sede em Osaka e os escritórios de Quioto ficam dentro do edifício da Nintendo.

Iwata Asks
Iwata:

Então, e como é que soubeste da existência da Nintendo?

Nakago:

O trabalho que fazia originalmente na SRD não tinha absolutamente nada a ver com o desenvolvimento de videojogos. O tipo de trabalho que fazia incluía a programação de software de cálculo para uso em computadores pessoais standard.

Iwata:

Estavas a trabalhar em aplicações tais como sistemas de controlo, o que significa que estavas mais na área do negócio. Então como é que acabaste por trabalhar no desenvolvimento de videojogos?

Nakago:

O que me levou a envolver com a Nintendo foi o chip 65023 que a Ricoh tinha desenvolvido para a Famicom. 3 O chip 6502 ficou em destaque quando foi usado como CPU no computador pessoal Apple II. O CPU da consola Famicom era uma versão do chip, desenvolvida especialmente para o efeito.

Iwata:

Era o CPU (unidade central de processamento) da Famicom, não era?

Nakago:

Exacto. Nessa altura, a Nintendo procurava programadores que conhecessem o 6502.

Iwata:

Pois é. Quando visitei a Nintendo pela primeira vez, pensei assim: “Tenho a impressão que sou a pessoa que mais percebe do 6502 aqui!” (risos)

Nakago:

Disseram-me isso porque a Nintendo estava a desenvolver um novo chip e estava interessada em desenvolver novos programas conjuntamente com ele, pelo que me envolvi no projecto da Famicom. Comecei por trabalhar no departamento de Investigação e Desenvolvimento 2 (R&D2).

Iwata:

O R&D2 foi mais tarde integrado no Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software, mas na altura era o departamento responsável pelo desenvolvimento de hardware e software para a Famicom e para a Super Famicom4. 4 A Super Famicom foi a sucessora da consola de videojogos Famicom e foi lançada no Japão em Novembro de 1990.

Nakago:

Exactamente. Trabalhei numa série de títulos com o R&D2, incluindo Donkey Kong5 (lançado ao mesmo tempo que a Famicom), Donkey Kong Jr.6, Mahjong7 e Donkey Kong Jr. Math8. 5 Donkey Kong foi o primeiro jogo criado por Shigeru Miyamoto. Lançado para as máquinas arcade em 1981, surgiu na Famicom em 1983. 6 Donkey Kong Jr. foi lançado para as máquinas arcade em 1982 e surgiu na Famicom em 1983. 7 Mahjong foi lançado para a Famicom em Agosto de 1983. Mahjong é um jogo chinês de peças. 8 Donkey Kong Jr. Math era um jogo educativo, tendo sido lançado em Dezembro de 1983 para a Famicom.

Iwata:

A tua função era transferir jogos arcade tal como Donkey Kong para a Famicom?

Nakago:

Isso mesmo. Quando essa tarefa estava a chegar ao fim, uma pessoa que desconhecia abordou-me e perguntou: “Tu é que és o Nakago-san?” Essa pessoa era Miyamoto-san.

Iwata:

Então, apesar de teres transferido o Donkey Kong para a NES, não conhecias Miyamoto-san? (risos)

Nakago:

Para ser honesto, não sabia nada sobre ele! (risos) Na altura, nem sequer sabia que existia alguém chamado Miyamoto na empresa. Depois ele veio ter comigo e disse: “Vamos trabalhar juntos no Excitebike 9.” 9 Excitebike era um jogo de corridas de scroll lateral lançado para a Famicom em Novembro de 1984.

Iwata:

Excitebike? Então há quantos anos é que tu começaste a trabalhar com Miyamoto-san?

Iwata Asks
Nakago:

Há pouco mais de 20 anos.

Iwata:

Não é há mais tempo?

Nakago:

Quer dizer, sim, cerca de 25 anos. Imediatamente depois de fazermos Excitebike e Ice Climber 10, atiraram-me para as mãos as séries Super Mario Bros. e Zelda. 10 Ice Climber era um jogo de acção, tendo sido lançado para a Famicom em Janeiro de 1985.

Iwata:

Já te vou perguntar o que aconteceu depois de te atirarem para as mãos a série Super Mario. Mas, pensando bem, acho que te conheci pouco antes disso.

Nakago:

Pois foi. Lembro-me particularmente dos conselhos que me deste na altura de Balloon Fight 11. 11 Balloon Fight era um jogo de acção lançado para as máquinas arcade em 1984. Foi lançado para a Famicom em Janeiro de 1985.

Iwata:

Ah, sim. Nessa altura havia uma placa de circuito de máquinas arcade chamada Nintendo Vs. System 12 que usava o mesmo chipset que a Famicom. 12 O Nintendo Vs. System era uma placa de circuito para máquinas arcade desenvolvida para ser compatível com a Famicom. Vários títulos, incluindo Balloon Fight e Excitebike, foram lançados em ambas as versões: Famicom e arcade.

Nakago:

O Vs. System! Belas recordações! (risos)

Iwata:

Muitos jogos foram desenvolvidos para as máquinas arcade e para a Famicom. A HAL Laboratory trabalhou na versão de Balloon Fight para a consola de sala enquanto a SRD...

Nakago:

Nós trabalhámos na versão arcade. Depois de a completarmos, quisemos descobrir porque é que os movimentos do jogador eram mais fluidos na versão da consola de sala desenvolvida pela HAL, e pedimos conselhos a Iwata-san.

Iwata:

E foi aí que contei a Nakago-san tudo o que sabia. Uma das coisas que recomendei foi que, em vez de calcular a posição da personagem com números inteiros, deviam também calculá-la usando pontos decimais, duplicando assim a precisão. Desta forma, calculando a gravidade, a força ascensional, a aceleração e desaceleração, tudo seria mais preciso e os movimentos pareceriam mais fluidos. Foi mais ou menos isto que expliquei na altura.

Nakago:

Quando Iwata-san me falou disto tudo, tirei as palas dos olhos! (risos) Mas lembro-me de ouvir Miyamoto-san queixar-se: “Mas porque é que tens de ir a outra empresa para saber estas coisas?” (risos)

Iwata:

Fiquei muito contente por me terem pedido conselhos.

Nakago:

Ficaste? (risos)

Iwata:

Bem, esperava que fossem conselhos úteis e acho que provaram ser na altura do desenvolvimento de Super Mario Bros.

Nakago:

Sim, foram incrivelmente úteis. Mario só se move tão uniformemente nas partes subaquáticas devido à tua orientação.

Iwata Asks
Iwata:

Nessa altura, tendo feito parte da equipa de desenvolvimento de inúmeros softwares na HAL Laboratory, pensei: “Só não tenho nada a ver com a série principal, Mario.” Mas, afinal, devido a tudo o que disse a Nakago-san, estive indirectamente envolvido num título Mario. Quando soube disso, fiquei radiante! (risos)

Nakago:

(risos)

Iwata:

Só por curiosidade, que idade tinhas quando nos conhecemos em 1984?

Nakago:

Na altura, devia ter uns 26 anos. Miyamoto-san tem mais cinco anos que eu, por isso devia ter 31 anos.

Iwata:

Eu tinha 24. E tu, Tezuka-san?

Tezuka:

Eu era o benjamim do grupo, tinha 23.

Iwata:

Éramos tão novinhos, não éramos? (risos)

Todos:

(gargalhadas)