4. O que acham de zombies?

Iwata:

Aquilo que o Guillaume acabou de dizer é um exemplo clássico de uma ideia que resolve vários problemas ao mesmo tempo 29. Isso foi algo que o Shigeru Miyamoto sempre disse. Creio que tinham vários problemas no início, mas com uma única ideia conseguiram resolvêlos e fazer com que o projeto avançasse na direção certa.29 Estas palavras surgiram durante uma conversa intitulada “A definição de ideia”, entre Shigesato Itoi de Hobo Nikkan Itoi Shinbun e Satoru Itawa.

Guillaume:

É uma grande verdade.

Iwata:

Gabrielle, trabalhavas de perto com o Guillaume nessa altura. O que pensas sobre este assunto?

Gabrielle:

O que me espantou foi que à medida que otimizávamos o Wii U GamePad para um jogo de terror e sobrevivência, as caraterísticas novas pareciam surgir de forma orgânica. Por exemplo, apesar de normalmente estarmos sozinhos quando jogamos um jogo de terror e sobrevivência, decidimos incluir o Preparador30, que fala connosco como se usasse um walkie-talkie, através do Wii U GamePad.30 O Preparador: Uma personagem invisível de ZombiU, que guia os jogadores através de conselhos sobre sobrevivência e técnicas de autossuficiência. Baseia-se em indivíduos que subscrevem o conceito de sobrevivência e que se preparam ativamente para emergências do mundo real, como desastres naturais ou o colapso geral da sociedade.

Iwata:

Nunca o vemos, mas ajuda-nos de diversos modos, não é?

Gabrielle:

É verdade.

Guillaume:

O Preparador fala connosco com uma voz misteriosa, através do Wii U GamePad. Fala-se muito do facto de a Wii U ter dois ecrãs, mas talvez as pessoas não saibam que o Wii U GamePad também tem altifalantes. A presença desses altifalantes é tão inovadora como a presença dos dois ecrãs e é algo que nos permite ter um nível de concentração que não existia anteriormente.

Iwata:

Ter uma voz que nos guia significa que não temos de estar sempre a ler, por isso a sua utilização na história tem vantagens.

Gabrielle:

Creio que ter de ler texto numa televisão é um aspeto dos jogos que muitas pessoas odeiam, tanto os criadores como os jogadores. É surpreendentemente importante ter som no Wii U GamePad e poder também ler o texto. A UI31 inclui uma animação muito elegante quando se vira a página, é como ler um livro virtual. 31 UI: Abreviação de “interface de utilizador”. O ecrã, as janelas e os menus com que um utilizador interage quando utiliza um computador.

Iwata Asks
Iwata:

O Wii U GamePad pode fazer muitas coisas. Ao brincarem com ele, para descobrir exatamente como podia ser utilizado num jogo de terror e sobrevivência, puderam demonstrar claramente o seu valor e torná-lo algo mais imediato e dinâmico.

Guillaume:

Ter parte do jogo no colo torna tudo mais imediato. É algo maravilhoso de se ver e também permite que os nossos artistas exprimam a sua habilidade de um modo completamente diferente.

Iwata:

De que modo se podem exprimir?

Guillaume:

Os artistas querem sempre ter um ecrã sem interface. Mas, até agora, essa não era uma opção realista. Mas, com ZombiU, excluindo alguns momentos específicos, não há informações sobre o jogo no ecrã de televisão, vemos apenas o mundo do jogo. Isso acontece porque toda a informação necessária se encontra no Wii U GamePad.

Iwata:

Ah, compreendo. Isso dá origem a muitas vantagens diferentes.

Guillaume:

É verdade. É algo que os artistas agradecem imenso.

Iwata:

Yves, quando Killer Freaks foi anunciado na E3 de 2011, eu participei numa conversa de criadores de jogos contigo e com a equipa Ubisoft, e concordámos criar o jogo. O que pensaste quando ouviste a tua equipa dizer que queriam alterar o jogo e incluir zombies, depois de ter sido anunciado daquele modo?

Yves:

(risos) Na verdade, gostei da ideia de alterar o conceito do jogo. Acabámos de dizer que os zombies se movimentam devagar. No final, a utilização desse conceito permitiu-nos resolver todos os problemas e dúvidas da fase de desenvolvimento, e foi, sem dúvida, a melhor solução para aproveitar ao máximo o hardware da Wii U.

Xavier:

Lembro-me que, um dia, o Yves chegou a uma reunião e disse: “O que acham de zombies?”

Iwata:

O quê? Então tu é que tiveste a ideia de mudar completamente o conceito, Yves? (risos)

Yves:

É verdade!

Gabrielle:

Ele foi responsável pela escuridão. (risos)

Iwata:

Então não foi a equipa que alterou o conceito anunciado pelo Yves, foi o próprio Yves que alterou o conceito?

Yves:

Bom, visto que nenhum deles se opôs à ideia, considero que foi uma decisão coletiva. Não podiam recusar!

Iwata Asks
Todos:

(risos)

Xavier:

No final, todas as peças encaixaram no sítio certo, mas na verdade já tínhamos começado a pensar no desenvolvimento de um mundo novo e de personagens novas para o conceito original de Killer Freaks. Talvez fosse um tipo novo de inimigo, ou talvez não acontecesse em Londres…

Iwata:

Essa é outra pergunta que queria fazer. Porque é que um jogo criado por franceses acontece em Londres e não em Paris?

Guillaume:

Com os Jogos Olímpicos de Londres e com as celebrações do jubileu da rainha, este ano Londres estava no centro da atenção mundial, era uma cidade com quem todos sentiam alguma ligação. Essa foi uma das razões por que decidimos que o jogo se deveria situar em Londres. Mas uma razão mais fundamental foi o facto de Londres ser uma cidade com uma história de acontecimentos horrendos, como Jack, o Estripador32. Pensámos que seria um local adequado para o mundo sombrio deste jogo.32 Jack, o Estripador: Nome dado ao responsável por vários homicídios nunca esclarecidos em Londres, em 1888.

Iwata:

Agora que penso nisso, Londres também tem esse ambiente…

Guillaume:

Londres tem locais modernos e medievais, e é um lugar que muitas pessoas querem visitar. Também fica perto de França, por isso podíamos ir lá!

Gabrielle:

Exato. Fica perto de nós. Alguns jornalistas dizem que o jogo nos permite tratar mal os ingleses! (risos) Agora a sério, parece que o género zombie começou na cultura norteamericana e depois infetou o resto do mundo.

Iwata:

É verdade, os filmes mais populares deste género nasceram nos Estados Unidos.

Gabrielle:

Contudo, visto que locais medievais e modernos não coexistem nos Estados Unidos, Londres parece ser um cenário muito mais original. Em vez de ver o típico taco de basebol, podemos utilizar o famoso taco de críquete, e também mudámos as personagens, para que o jogador possa encontrar os guardas da Torre de Londres, com as suas fardas tradicionais e os guardas reais. O próprio país também é conhecido por ter grandes conflitos sociais, por isso todos esses contrastes fizeram com que Londres se tornasse um local interessante para explorar.