1. Resolver vários problemas com bolhas

Iwata:

Já se passou algum tempo desde o lançamento de New Super Mario Bros. Wii. Desta vez, em vez de falarmos sobre todas as histórias desafiantes que tiveram lugar durante o desenvolvimento, gostava de perguntar-vos o que têm ouvido os nossos clientes dizer sobre o jogo. Mas antes, gostava de pedir-vos que se apresentassem, dizendo, inclusive, aquilo em que trabalharam em New Super Mario Bros. Wii.

Asuke:

OK. Sou Asuke, o director do Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento (EAD). Desta vez, quisemos fazer um jogo da série Mario que toda a gente pudesse jogar em conjunto e, assim, apontámos para um jogo que tanto as pessoas que são boas em videojogos, como as que não jogam tão bem, pudessem jogar juntas.

Iwata Asks
Ikkaku:

Sou Ikkaku, do EAD. Em New Super Mario Bros. Wii fui responsável pela criação de níveis — mapeamento e design de níveis — e pelo ajuste do grau de dificuldade.

Iwata Asks
Mukao:

Sou Mukao, do EAD. Desta vez, fui responsável pela organização dos cenários e dos gráficos de fundo. Tentei criar gráficos que facilitassem a jogabilidade e que não defraudassem as expectativas dos nossos clientes.

Iwata Asks
Iwata:

Ir de encontro às expectativas das pessoas implica lidar com uma quantidade significativa de pressão. É isso que torna difícil trabalhar em algo com tradição.

Mukao:

Sim. Penso que muitos designers tiveram dificuldade em lidar com a pressão que envolve fazer algo com tanta tradição. Pedimos conselhos a várias pessoas e recebemos bastante ajuda.

Uchida:

Sou Uchida, do EAD. Fui responsável pela programação do som e pela criação de efeitos sonoros. Também eu lutei contra uma certa pressão, ou contra o peso da tradição desta vez. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Parece que vamos automaticamente acabar a falar do quão desafiante foi o processo de desenvolvimento! (risos)

Uchida:

Oh, peço desculpa. (risos)

Iwata:

OK, se houver algo que tenham ouvido as pessoas à vossa volta dizerem sobre o jogo e que vos tenha marcado, falem-me disso.

Asuke:

Posso começar eu. Desta vez, experienciei algo que, pessoalmente, achei bastante surpreendente e que gostava de vos contar.

Iwata:

À vontade.

Asuke:

Pouco tempo depois do Ano Novo, estava no comboio e vi duas raparigas, provavelmente na casa dos 20 anos, a conversar sobre videojogos.

Iwata:

Isso por si só já é bastante surpreendente! (risos)

Asuke:

Sim. Estavam várias pessoas à volta, mas estas duas mulheres continuavam a conversar bastante animadas e, enquanto as ouvia, apercebi-me de que estavam a falar sobre New Super Mario Bros. Wii!

Iwata:

Não te apeteceu gritar “Eu fiz esse jogo!"? (risos)

Asuke:

O comboio estava cheio, por isso não pude fazê-lo. (risos) Enquanto as ouvia, pareceu-me que uma das mulheres costumava jogar com o marido diariamente. A outra rapariga comportava-se como se praticamente não jogasse videojogos.

Iwata:

Como é que sabias?

Asuke:

A outra rapariga perguntou-lhe “Tens andado a jogar videojogos?!”

Iwata:

Ah, OK. (risos)

Asuke:

No passado não tinha jogado muito, mas começou a jogar New Super Mario Bros. Wii com o irmão mais novo quando este lhe pediu. Disse que estava sempre a atrasar o irmão e, por isso, a sua personagem estava sempre numa

Video: bolha

Já se passou algum tempo desde o lançamento de New Super Mario Bros. Wii.
bolha e era o irmão que a ajudava a avançar.

Iwata:

Isso é o ideal quando alguém que é bom jogador e alguém que não o é estão a jogar juntos.

Asuke:

É verdade. Mas ela detestava estar sempre dependente do irmão e, então, criou um ficheiro só para si e começou a jogar sozinha. Quando ouvi isso, pensei que ela ia ter dificuldade em fazer progresso sozinha, visto tratar-se de alguém que não tinha muito o hábito de jogar videojogos, mas ela disse que conseguiu chegar ao World 3.

Iwata:

Uau, isso é bastante bom. Quer dizer, em New Super Mario Bros. Wii as partes desafiantes são bastante exigentes logo desde o World 1. Ouvi muita gente dizer coisas como "Porque é que é tão difícil logo no início?!"

Asuke:

É verdade. O desafio é a verdadeira emoção de um jogo de plataforma.

Iwata:

Mas ela chegou ao World 3.

Asuke:

Sim. Quando ouviu isso, a outra rapariga que jogava com o marido mostrou-se surpreendida e disse “Uau, estás a ficar mesmo boa!" Quando ouvi isso, comecei a sorrir. (risos)

Iwata:

Num comboio cheio de gente? (risos) Para quem te estava a ver deves ter parecido um pouco estranha.

Asuke:

Sim. (risos) De facto, fiz um pequeno gesto de “boa!”.

Iwata:

Ficaste tão contente que fizeste um pequeno gesto de comemoração com o braço naquele comboio apinhado. Seja como for, já que falaram nisso, gostava de vos perguntar como é que surgiu o sistema das bolhas.

Iwata Asks
Asuke:

Na verdade, durante o desenvolvimento, quando começámos a fazer experiências com o modo de quatro jogadores, foi assim que jogámos em conjunto. Houve alturas em que estraguei tudo e caí num buraco e era o único que não era capaz de continuar a jogar. Quando isso aconteceu, pensei "Bolas, quero voltar para o jogo!”

Iwata:

Todos os outros estavam a jogar e a divertir-se, mas tu tinhas estragado tudo e então ficaste sem nada para fazer.

Asuke:

Sim. Então, comecei a pensar numa boa forma de fazer com que os jogadores regressassem rapidamente ao jogo. Mas, se estragaste tudo, deves sofrer algum tipo de penalização, mesmo que regresses imediatamente ao jogo. Pensámos que aparecer numa bolha e só poder começar a jogar quando alguém a rebentasse seria uma boa penalização.

Iwata:

Estou a ver. Isso dava a entender aos jogadores "Se fores logo libertado, vais rapidamente voltar a estragar tudo." Então, tem uma importância dupla.

Asuke:

Exacto. Se alguém que não joga lá muito bem regressar ao jogo numa parte difícil, vai voltar a estragar tudo outra vez. Fizemo-lo de forma a que estejas numa bolha até que alguém a rebente, depois de teres sido levado para um sítio seguro. Mais tarde, pensámos em oferecer a capacidade de te colocares numa bolha sempre que quiseres. Vais sofrer uma penalização como se tivesses perdido a vez, mas podes ter alguém que joga bem a fazer-te avançar. É como o que Miyamoto-san está sempre a dizer sobre as ideias.

Iwata:

Uma ideia é “algo que soluciona várias questões ao mesmo tempo."1 1“A definição de ideia”, uma conversa entre o Sr. Iwata e o redactor publicitário Shigesato Itoi, encontra-se aqui.

Asuke:

Exacto. Pensei que tinha sido exactamente isso que tinha acontecido.

Iwata:

Acho mesmo que a ideia da bolha é um exemplo de um óptimo design de jogo.

Asuke:

No entanto, no início, não íamos usar bolhas. Íamos pôr as pessoas a saírem de ? Blocks. (Nota do editor: “? Blocks” ou “Question Blocks” são blocos com um ponto de interrogação de onde sai um item quando a personagem Mario lhes acerta.)

Iwata:

Queres dizer, da mesma forma que saltam cogumelos dos blocos, os jogadores iriam sair lá de dentro.

Asuke:

Exacto. Se perdesses a vez, ficavas escondido num bloco. Quando outro jogador acertasse no bloco, tu saías de lá de dentro para regressares ao jogo. E isso teria a sua graça. Mas, à medida que continuámos a criar uma série de níveis diferentes, alguns tinham vários ? Blocks e outros quase nenhuns. No entanto, o desejo dos jogadores de regressarem ao jogo logo que possível não muda com o nível.

Iwata:

Estar numa bolha e ficar à espera de que finalmente apareça um ? Block iria ser completamente diferente para o jogador que está à espera.

Asuke:

Sim, completamente diferente. Quando estás numa bolha toda a gente te pode ver. Então, começas a pensar “Despachem-se e rebentem-me! Ajudem-me!” Mas se estás escondido num ? Block algures, começas a pensar “Tenho um palpite…de que estou naquele bloco.” (risos)

Iwata:

Não podes ter a certeza.

Ikkaku:

E se acertares no bloco e só sair uma moeda?

Asuke:

É deprimente, não é? (risos)

Ikkaku:

Sim. Ambos os jogadores iam ficar bastante chateados. (risos)

Iwata:

Saltar de um ? Block podia ter sido uma boa ideia porque constitui uma surpresa agradável mas, no que diz respeito ao design, deprimir a pessoa que ajuda e o jogador ajudado não é assim tão boa ideia.

Asuke:

É exactamente isso.