1. Começou com um indivíduo de fato-macaco

Iwata:

Hoje, gostaria de falar com os três responsáveis pelo desenvolvimento do Mario Kart Wii. Foram lançados, ao longo dos anos, muitos jogos Mario Kart, e este será o sexto jogo da série. O Super Mario Kart1, que foi o primeiro da série, foi lançado há 16 anos, em 1992. Nessa altura, apesar de eu andar tão ocupado no HAL Laboratory com o meu trabalho que mal conseguia ir a casa, lembro-me de ir à loja comprar uma cópia no próprio dia em que ficou à venda e de, depois, arranjar tempo para o jogar. Vamos começar com as apresentações por Konno-san. 1 Super Mario Kart: O primeiro jogo da série Mario Kart. Lançado na Europa em Janeiro de 1993 para o Super Nintendo Entertainment System.

Konno:

Olá, chamo-me Konno e trabalho no Departamento de Desenvolvimento de Software da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Trabalhei no Mario Kart Wii como produtor.

Iwata:

Konno-san tem vindo a desenvolver jogos desde a altura do NES original, mas esta é a primeira vez que ele aparece no Iwata Pergunta.

Konno:

Estou um pouco nervoso. (risos)

Iwata:

Custa a acreditar que nunca tenhas aparecido aqui antes. E também está cá Ashida-san. A última vez que apareceste aqui foi na sessão sobre equipamento Wii das entrevistas Iwata Pergunta.

Ashida:

Pois foi. O meu nome é Ashida e trabalho no Departamento de Desenvolvimento de Produtos da Divisão Integrada de Investigação e Desenvolvimento. Fui o chefe de projecto do Wii Wheel™, o Volante Wii.

Iwata:

Miyamoto também cá está.

Miyamoto:

Hum... o meu nome não aparece nos créditos deste jogo, mas posso participar na mesma?

Todos:

(risos)

Iwata:

Não apareces nos créditos logo no início como Produtor Geral?

Miyamoto:

Normalmente, quando apareço como Produtor Geral, isso significa que raramente tenho uma palavra a dizer sobre o processo de desenvolvimento. Mas, desta vez, dei algumas opiniões sobre novos aspectos do jogo como o Volante Wii e sobre as batalhas através da Ligação Wi-Fi da Nintendo.

Konno:

Mas olha que as tuas opiniões foram tudo menos “algumas”! (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Konno-san, há quanto tempo trabalhas na série Mario Kart?

Konno:

Desde o primeiro jogo. Trabalhei nos três jogos para a Super NES, Nintendo 64 e Nintendo DS.

Iwata:

Então não trabalhaste nos jogos para a Game Boy Advance nem para a GameCube?

Konno:

Dei alguns conselhos, mas não estive envolvido no desenvolvimento propriamente dito.

Iwata:

Que função desempenhaste durante o desenvolvimento do primeiro jogo?

Konno:

Trabalhei nele como director, em conjunto com outro membro da equipa.

Iwata:

O lançamento do primeiro jogo para o Super NES teve um grande impacto na minha vida. Como disse antes, apesar de não jogar videojogos nessa altura, fui a correr comprar um no próprio dia em que saiu para venda! (risos)

Konno:

Obrigado por teres comprado um.

Miyamoto:

Nos primeiros dias da NES, os membros da equipa da Nintendo associaram o HAL Laboratory com tecnologia de ponta e foi considerado que a Nintendo estava a desenvolver os seus produtos de uma forma regular mas com qualidade. Mas, um pouco antes de lançarmos o Super NES, vários excelentes programadores vieram trabalhar na Nintendo e conseguimos começar a criar jogos como o F-Zero2 por nós próprios. 2 F-Zero: Um jogo de corridas passado no futuro próximo. Lançado na Europa em Junho de 1992, em simultâneo com a Super NES.

Iwata Asks
Iwata:

No HAL Laboratory, interrompíamos o que estávamos a fazer para competir nos desafios contra-relógio quando o F-Zero saiu. Se calhar, esse tipo de jogos chamava-me a atenção porque estava responsável pelo desenvolvimento do “F1 Race” (um jogo de Fórmula 1) no HAL Laboratory,

Miyamoto:

Iwata-san, compraste esse jogo e o Mario Kart na data de lançamento para veres o código? (risos)

Iwata:

(risos)

Konno:

Originalmente, o desenvolvimento do Super Mario Kart começou com a ideia de criar um jogo de corridas com dois jogadores, ao contrário do F-Zero, que é para um único jogador.

Miyamoto:

Mas, só para não haver confusão, tenho de realçar que a nossa intenção não era criar uma versão do F-Zero com dois jogadores. A nossa intenção era criar um jogo em que pudéssemos dispor o ecrã de jogo para dois jogadores ao mesmo tempo.

Konno:

Com mais do que um jogador, seria impossível aplicar a velocidade elevada do F-Zero.

Iwata:

Como é que decidiram utilizar o Mario?

Konno:

Bem, no primeiro protótipo, havia um indivíduo de fato-macaco sentado no kart.

Iwata:

Espera um pouco! Essa eu não posso deixar passar. Disseste um indivíduo de fato-macaco?

Konno:

Parece o Mario, não é? Mas não é que eu me tenha esquecido de pôr o bigode no Mario ou alguma coisa parecida, nada disso... (risos)

Iwata Asks
Miyamoto:

No F-Zero, as personagens tinham uma altura de sete cabeças, mas, no Super Mario Kart, decidimos que uma altura de três cabeças se adaptava melhor ao desenho dos karts.

Iwata:

Quanto tempo passou até que o Mario aparecesse nos karts?

Konno:

Tinham passado três ou quatro meses desde o início do desenvolvimento quando criámos um protótipo que envolvia dois karts a correr em simultâneo.

Miyamoto:

No início, não havia competição. Eram apenas dois karts a correrem livremente. Depois, reparámos que era giro parar um carro e ver o outro a ultrapassar. Decidimos ver como é que ficava com o Mario num dos karts, e todos nós achámos que era ainda melhor. Quem sabe, talvez a intenção do desenhador que criou o fato-macaco no primeiro indivíduo fosse utilizar o Mario logo desde o início. (risos)

Konno:

Nessa altura, em vez de uma casca de banana como um item, havia pequenas latas de óleo. Se atirasses um para a estrada, o óleo era derramado, e os karts começavam a derrapar.

Iwata:

Como é que se lembraram da corrida e dos modos de batalha?

Konno:

Tínhamos decidido, logo no início, que haveria corridas, mas pensámos que seria bom se o jogo servisse de instrumento de comunicação em que seria possível haver batalhas um contra um através de algum tipo de modo de jogo, em vez de se tratar apenas de uma competição pela classificação, e alguém teve a ideia de rebentar os balões uns dos outros.

Iwata:

O Super Mario Kart tem sido jogado por pessoas em todo o mundo. Quando chegou a altura de fazer uma sequela do Nintendo 64, qual era a vossa ideia?

Konno:

Enquanto estávamos a trabalhar no Mario Kart 643, Miyamoto-san estava ocupado no escritório ao nosso lado a trabalhar no Super Mario 644. Tal como a equipa deles, estávamos com esperança de ter o nosso jogo pronto para um lançamento em simultâneo com a consola mas... 3 Mario Kart 64: O segundo jogo da série. Lançado na Europa em Junho de 1997 para a Nintendo 64. 4 Super Mario 64: Um jogo de acção tridimensional lançado na Europa em Março de 1997, em simultâneo com a consola Nintendo 64.

Iwata:

Mas Miyamoto-san deixou-vos pendurados porque estava envolvido no Super Mario 64?

Konno:

Correcto! (risos)

Iwata:

Ele também levou os membros da vossa equipa para trabalharem na equipa do Mario 64?

Konno:

Pois levou! (risos)

Miyamoto:

Eu fiz mesmo isso? (risos)

Konno:

Por isso, convocámos elementos de outros departamentos para nos ajudarem e continuámos o desenvolvimento. A maior diferença em relação ao jogo Super NES eram os gráficos tridimensionais. Na altura, não sabíamos muita coisa sobre imagens tridimensionais, por isso passei um mau bocado.

Iwata:

O software era incrivelmente prático, não era? As pistas são tridimensionais, mas as personagens eram desenhadas em pranchas...

Konno:

Para dizer a verdade, colocar as personagens em 3D não é, totalmente, impossível, mas torna o jogo mais lento, e não seria possível ter oito personagens a correr ao mesmo tempo. Por isso, primeiro, desenhámos imagens de vários ângulos para podermos mostrar os karts de várias perspectivas. Depois, colocámos as imagens em pranchas para que elas fossem animadas.

Miyamoto:

O termo técnico para a utilização das pranchas é billboarding, que é uma técnica de animação e visualização tridimensional. No Super Mario 64, aparece uma esfera preta. Esta esfera foi, também, desenhada numa prancha plana, mas, independentemente da perspectiva, está sempre de frente para o jogador, por isso parece ter a forma esférica. Os Bob-ombs e os Wigglers foram todos desenhados nestas pranchas planas. É por isso que parecem ser mais brilhantes do que o Mario, que foi desenhado em polígonos tridimensionais.

Iwata Asks
Konno:

Nos dias da Nintendo 64, havia restrições em relação à quantidade de memória disponível, por isso o billboarding foi uma boa ideia para poupar memória e ser económico. (risos)

Miyamoto:

A necessidade faz o engenho. Adoro resolver problemas dessa forma. Como não havia memória suficiente, pensar numa forma económica de dar aos movimentos o aspecto certo era como solucionar um puzzle, e diverti-me imenso.

Konno:

As batalhas com quatro jogadores no Mario Kart 64 foram também possíveis graças ao billboarding.

Iwata:

Nessa altura, senti mais inveja pela tua criatividade do que admiração. Quando a Nintendo 64 saiu, Miyamoto-san disse que, apesar de o mundo dos videojogos estar a caminhar para o jogo online, deveríamos criar jogos que pudessem ser jogados frente-a-frente com quatro dos nossos amigos antes de esses dias chegarem, e o primeiro jogo para quatro jogadores, o Mario Kart 64, foi lançado.