1. Levar o projeto até ao fim

Iwata:

Hoje juntam-se a mim membros da equipa de desenvolvimento de Xenoblade Chronicles da Nintendo e da Monolith Soft. Gostaria de vos agradecer, pessoal da Monolith Soft, por terem aceitado o meu convite para estarem aqui hoje, pois sei que são pessoas muito ocupadas. Nesta entrevista, gostaria de discutir o processo através do qual a Nintendo e a Monolith Soft se juntaram para desenvolverem este título. Obrigado a todos por estarem aqui.

Todos:

Obrigado nós.

Iwata:

Gostaria de começar por perguntar ao produtor deste título, Yamagami-san, como a relação entre a Nintendo e a Monolith Soft1 começou. 1Monolith Soft: Monolith Software Inc. é uma criadora de software fundada em 1999. Para além da série Xenosaga, a empresa desenvolveu jogos como Disaster: Day of Crisis para a Wii e Soma Bringer para a Nintendo DS. Está sediada em Naka-Meguro, Tóquio.

Yamagami:

Certamente. Bem, a minha relação com a Monolith Soft remonta ao desenvolvimento de Disaster: Day of Crisis2. Neste título, propusemo-nos criar um jogo para o lançamento da Wii com um poder cinematográfico nunca antes visto. Contudo, a Monolith Soft estava muito mais habituada a fazer RPG e foi a primeira vez que tinham trabalhado num jogo cuja essência era a ação. Isto significou que o desenvolvimento deste título demorou muito mais do que o planeado. 2Disaster: Day of Crisis é um jogo de ação para a Wii lançado em setembro de 2008 no Japão.

Iwata:

Disaster: Day of Crisis foi finalmente lançado ao fim de quase dois anos após o lançamento da Wii, não foi?

Yamagami:

Foi. Foi por isso que decidimos que o segundo título para a Wii deveria ser um RPG, género no qual a Monolith Soft tem uma grande experiência, e que lhes permitiríamos colocar tudo o que tinham nele. Então, a partir das fases finais do desenvolvimento de Disaster, começámos a seguir em direção ao desenvolvimento de Xenoblade Chronicles.

Iwata:

Hoje tenho comigo Takahashi-san e Kojima-san, da Monolith Soft. Como esta é a vossa primeira participação numa destas entrevistas, será que podia pedir-vos para se apresentarem, Kojima-san?

Kojima:

Certamente. O meu nome é Koh Kojima e trabalho na Monolith Soft. Estive envolvido neste projeto desde o meio da fase do protótipo e trabalhei como diretor, supervisionando vários aspetos do desenvolvimento do jogo, incluindo o sistema de batalhas. Estou muito feliz por estar aqui hoje.

Iwata Asks
Iwata:

E eu estou muito feliz por teres podido vir. Eu gostaria de fazer uma pergunta a Takahashi-san sem rodeios: como te sentiste em relação à ideia de criarem um jogo em conjunto com a Nintendo? Podes ser o mais sincero que quiseres.

Takahashi:

Então está bem, também vou responder sem rodeios: foi um choque de culturas enorme.

Iwata:

Em que sentido?

Takahashi:

Bem, inicialmente queria terminar o meu trabalho em Xenoblade Chronicles muito mais cedo, mas depois de começarmos, deparei-me com muitas dificuldades e o desenvolvimento atingiu uma fase problemática. Apercebi-me de que se fosse para a frente com todas as coisas que queria fazer com o jogo, não teríamos qualquer hipótese de lançar o jogo na data inicialmente planeada. Então dirigi-me a Yamagami-san para discutir a ideia de abandonar determinados aspetos do jogo.

Iwata:

Então pensaste que seria prioritário manteres a data de conclusão original.

Takahashi:

Exatamente. Era algo de que não estávamos muito seguros mas sabíamos que, enquanto profissionais, teríamos de considerar a data de conclusão original. Mas nessa altura, Yamagami-san disse: “Já chegaste até aqui, então agora devias levar isto até ao fim. Eu trato de convencer os outros.” Existe um provérbio japonês antigo sobre um grilo que tenta atravessar um rio3. Inicialmente nada todo feliz, mas quando chega a meio parece desistir. Já tinha trabalhado em muitos jogos até àquele ponto e houve alturas em que fizera o mesmo. Então, desta vez estava preparado para aceitar que não conseguiria atingir tudo a que me tinha proposto e estava a preparar-me mentalmente para mudar de direção. Mas depois Yamagami-san disse-me para levar aquilo até ao fim, e eu estava de pé atrás com esta experiência da vontade da Nintendo de continuarem a trabalhar até estarem satisfeitos com o trabalho. 3Este provérbio originou no facto de o grilo não ser um bom nadador e refere-se a qualquer coisa que alguém comece com muito ímpeto mas de que desista rapidamente.

Iwata Asks
Iwata:

Bem, o produtor só fez esse julgamento porque pensou que valia a pena levar Xenoblade Chronicles ao ponto em que estavam todos satisfeitos com o trabalho. Kojima-san, enquanto diretor, como te sentiste quando te disseram para o levares até ao fim?

Kojima:

Pensei: “Bem, agora já não posso sair disto...” (risos)

Iwata:

(risos) Não tens hipótese senão nadar até ao fim!

Kojima:

Certo. O conceito de Takahashi-san para o jogo era vasto em escala por isso, para dizer a verdade, foi muito duro ter de dizer à equipa de desenvolvimento, que já estava bastante cansada, que tinha de deitar mãos ao trabalho e ir até ao fim. Mas não foi certamente algo ao qual me tivesse oposto porque, no fim, quando consideras as coisas do ponto de vista do jogador, é muito importante levares as coisas até ao ponto em que te sintas que fizeste tudo o que podias.

Iwata:

Percebo muito bem o que estás a dizer. Este projeto começou com o conceito de Takahashi-san de que seria interessante ter pessoas a viverem nos corpos de dois deuses gigantes.

Takahashi:

Sim. Começámos por fazer modelos dos dois deuses titânicos, Bionis e Mechonis , e o planeamento desenvolveu-se a partir daí.

Iwata:

Quando é que criaram os modelos?

Takahashi:

Em julho de 2006.

Iwata:

Julho de 2006 foi antes do lançamento da Wii. Isso quer dizer que já passaram mais de quatro anos desde que estes modelos foram feitos. O que fizeram a seguir a isso?

Takahashi:

O aspeto seguinte a decidir foi a natureza da consola e o tipo de história a escrever. Fizemos da “Vision” no jogo um tema grande, centrado num herói com a capacidade de ver o futuro. Depois acompanhámos a história de como ele muda o mundo.

Iwata:

Até que ponto já tinham desenvolvido a consola e a história antes da sua apresentação à Nintendo?

Takahashi:

Não passámos muito tempo com isso. Lembro-me que enquanto (Yasuyuki) Honne4 estava a amassar o barro para os modelos, eu estava a escrever os planos iniciais. 4Yasuyuki Honne é executivo na Monolith Soft. Na Square (agora Square Enix), ele esteve envolvido no desenvolvimento do título Chrono Trigger, para a Super Famicom, em 1995. Depois de ter abandonado a Square, foi para a Monolith e trabalhou no desenvolvimento de jogos como Baten Kaitos para a Nintendo GameCube.

Iwata:

A título de interesse, em que estava Kojima-san a trabalhar nessa altura?

Kojima:

Eu estava imerso no desenvolvimento de Disaster: Day of Crisis. Lembro-me de ter visto Honne-san a fazer os modelos e de pensar: “O que está ele a fazer com aquilo!?” (risos)

Todos:

(risos)

Kojima:

E não fui o único a pensar assim! Toda a equipa de desenvolvimento se estava a perguntar porque é que alguém estava a fazer modelos no escritório.

Iwata:

Estou certo de que pensaste: “Mas o que é que ele está a fazer?”, quando toda a gente andava atarefadíssima! (risos)

Iwata Asks
Kojima:

Certo! (risos) E não foi só isso: ele pedia a membros mais jovens da equipa para posarem para ele para que pudesse basear a posição dos deuses neles.

Takahashi:

Espera lá... Só para que não haja mal-entendidos, os jovens não estavam a posar só para que pudéssemos basear os deuses neles. Também estávamos a tentar determinar o que cada pose nos ofereceria em termos de campos de jogo para um RPG. Por exemplo,

Video: se a perna do deus saísse, a parte superior da perna poderia ser usada como planície

Hoje juntam-se a mim membros da equipa de desenvolvimento de Xenoblade Chronicles da Nintendo e da Monolith Soft.
se a perna do deus saísse, a parte superior da perna poderia ser usada como planície , ou a parte das costas em que o sol brilha poderia ser uma selva . E, pelo contrário, a parte que está à sombra poderia ser uma área ártica , e por aí fora...

Iwata:

Então, quando pediam a esses jovens para posarem, tentavam fazer o modelo ao mesmo tempo que pensavam sobre as caraterísticas específicas de cada campo.

Takahashi:

Certo. A nossa história começa na

Video: parte inferior do deus

Hoje juntam-se a mim membros da equipa de desenvolvimento de Xenoblade Chronicles da Nintendo e da Monolith Soft.
parte inferior do deus e vai subindo gradualmente até à parte superior do corpo. Os deuses estão ligados pelas suas espadas, então podes atravessar a ponte de espadas para chegares ao lado de Mechonis , em que um mundo totalmente novo se abrirá diante dos teus olhos. Foi assim que a nossa visão se expandiu ao fazermos os modelos num canto do escritório. Mas estou certo de que se só nos viram de relance ao passarem, teria parecido que estávamos só a brincar! (risos)