2. Dois níveis de serviço

O serviço Miiverse já foi encerrado.

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Iwata:

Um bom exemplo de um serviço em que muitas pessoas podem participar é o Flipnote Studio16. Kondo-san e a sua equipa demonstraram que um bom projeto pode manter-se ativo durante muito tempo.16 Flipnote Studio: Software para as consolas Nintendo DSi e Nintendo DSi XL para desenhar e escrever notas com o stylus. É possível fazer apresentações animadas, como se estivéssemos a folhear um bloco de notas, ao mostrar várias notas em sequência. Os utilizadores podem partilhar as suas Flipnotes com outros utilizadores se estiverem ligados à Internet.

Mizuki:

Parece que nem toda a gente tem consciência disso, mas o número de utilizadores do Flipnote Studio continuou a aumentar.

Iwata:

Quando iniciámos o desenvolvimento do servidor do Miiverse, agendei uma reunião com Kondo-san. Fi-lo por dois motivos: primeiro, tínhamos conversado acerca do Flipnote Studio e, segundo, ele tinha-me enviado uma proposta de serviço de rede.Não era o mesmo que o teu, Mizuki-san, mas o conteúdo tinha algumas semelhanças. Achei que, se íamos avançar com o desenvolvimento deste serviço, deveria contactar a Hatena primeiro, já que tinha dado a sugestão à Nintendo. E foi por isso que contactei Kondo-san.

Kondo:

É verdade. A inspiração da proposta foi o Flipnote Studio. O site Flipnote Hatena17 obteve cada vez mais utilizadores ativos com a atribuição de estrelas e a publicação de comentários18. Apercebi-me então de que os jogadores também desejam comunicar mais. Lembro-me vividamente de colaborar em criança com os meus amigos para derrotar inimigos em Mario. Bros.19, que considero uma experiência representante do que é o divertimento dos videojogos para mim.17 Flipnote Hatena: site acessível através de um computador ou do navegador de Internet da Nintendo DSi que permite que utilizadores de todo o mundo vejam “flipnotes” criadas por outras pessoas no Flipnote Studio.18 Atribuição de estrelas e publicação de comentários: Os utilizadores do Flipnote Hatena podem publicar comentários nas “flipnotes” de que gostam ou simplesmente atribuir-lhes estrelas.19 Mario Bros.: Jogo de ação originalmente lançado para a Nintendo Entertainment System em 1983.

Iwata Asks
Iwata:

Era divertido falar sobre videojogos com os amigos, mesmo quando nem sequer estávamos a jogar. É mais um aspeto divertido de jogar.

Kondo:

É verdade. Passei muitos bons momentos com outras pessoas por causa de videojogos, por isso achei que ao usar a Internet podíamos comunicar e jogar com mais pessoas de todo o mundo. Quando me falaram disto, pensei: “Finalmente!” (risos)

Iwata:

Fiquei impressionado por teres dito na primeira reunião que os comentários de Kondo-san tinham sido incrivelmente úteis, Mizuki-san. Com que é que te identificaste mais?

Mizuki:

Em primeiro lugar, falou-se de como as comunidades existentes de serviços de redes eram interessantes. Para dizer a verdade, na altura não tinha bem a certeza de que o passo certo seria colocar as comunidades numa posição central. Mas ouvi o que Kondo-san tinha a dizer e fiquei convencido de que era o melhor a fazer.

Kondo:

Ai sim?

Mizuki:

É verdade. Depois ele também mencionou a estrutura hierárquica dos serviços de redes e o facto de os serviços existentes serem o primeiro nível e de haver uma estrutura mais aberta num segundo nível. No primeiro nível, interage-se mais confortavelmente com as pessoas que conhecemos; no segundo nível, interage-se com base em interesses e sentimentos que partilhamos com pessoas que não conhecemos pessoalmente. As ideias discutidas nessa reunião foram um grande motivo para o Miiverse ter assumido o formato aberto que tem hoje.

Iwata:

O Miiverse também tem uma estrutura de serviços bipartida. Por um lado, comunicas apenas com aqueles que autorizas a falarem contigo e, por outro lado, interages com qualquer pessoa que partilhe o mesmo interesse.

Mizuki:

Correto.

Iwata:

Algo que me impressionou foi a perspetiva de que talvez haja uma diferença entre o gráfico social20 dos serviços existentes de redes e o gráfico social dos serviços de redes de videojogos. Falaram sobre o facto de nem sempre as pessoas quererem falar sobre videojogos com as pessoas com quem já têm uma relação através dos serviços existentes. Essas palavras tiveram um papel muito importante na minha decisão de criar o nosso próprio gráfico social de raiz.20 Gráfico social: Gráfico que evidencia as relações pessoais na Internet entre indivíduos que utilizam um determinado meio social, tal como um SNS (“social networking service” ou serviço de redes sociais). Indica frequentemente relações baseadas em relações humanas reais.

Kondo:

Ai sim? Os serviços existentes de redes podem conter aspetos realistas mas, na vida real, há muitas ocasiões em que comunicas com pessoas que não conheces. Portanto, ao desenvolver um novo serviço, é necessário oferecer oportunidades de encontros entre pessoas com os mesmos interesses e de falar com elas sobre esses interesses.

Mizuki:

Quando se ouve a expressão “gráfico social real”, pode pensar-se que inclui todas as relações humanas reais. Mas, se pensarmos nisso, a vida real não inclui somente relações já existentes uma vez que interages com desconhecidos frequentemente.

Kondo:

Pois. Falando em particular das redes sociais americanas, acho que há a ideia de que deves ter uma só personalidade. Mas a realidade é diferente.

Mizuki:

Sim, é bem verdade!

Iwata:

Um amigo meu americano disse: “Na Internet, as pessoas estão sempre a observar-te e tens de ser coerente no que diz respeito ao tipo de pessoa que és – é difícil descontrair até no tempo pessoal”. Todos nós vivemos num mundo visível devido à generalização das redes sociais. Embora esse mundo possa ser conveniente, também pode ser castrador de formas nunca antes conhecidas.

Iwata Asks
Mizuki:

Compreendo. Atiras comentários para o ar do tipo “Parabéns!” sem pensar sequer no assunto. (risos)

Kondo:

Pois é, pois é! (risos) Mas acho que esta variedade – ter uma personalidade que interage com amigos e uma personalidade dentro dos videojogos – é boa.

Iwata:

Talvez muitas pessoas “desliguem o botão” quando não têm de interagir com pessoas conhecidas na vida real, assumindo personalidades diferentes.

Mizuki:

Por esse motivo, nas redes sociais há a tendência para obrigar o utilizador a usar o nome real. O Miiverse não especifica essa necessidade: pode usar-se simplesmente a alcunha Mii.

Iwata:

Embora seja extremamente raro, as comunidades podem desintegrar-se por causa de pessoas mal-educadas que se aproveitam do anonimato. A utilização dos nomes reais é uma forma de pôr um travão a este problema mas, se as pessoas estiverem ligadas por empatia, penso que os nomes reais se tornam menos relevantes. Parece-me importante haver uma ligação através de um sentimento partilhado.

Mizuki:

Sim.

Iwata:

Reparei numa coisa quando estava a trabalhar com Shigeru Miyamoto, que criou os jogos Mario: ele é incrivelmente persistente quando faz alguma coisa, empenhando-se para que os jogadores sintam empatia. Acho que é por isso que o tema da empatia do Miiverse é tão caraterístico da Nintendo.

Mizuki:

É por isso que é uma “rede de empatia”. Acabei de me aperceber do verdadeiro significado dessas palavras! (risos)

Kondo:

Também acabei de me aperceber de uma coisa! (risos) O Miiverse tem um botão ‘Fixe’ em que podes clicar se te identificares com o comentário de alguém. Não se trata de simplesmente concordar com um comentário em particular, trata-se de duas pessoas que jogaram o mesmo jogo partilharem o mesmo sentimento, havendo assim uma empatia dupla.

Iwata:

É verdade. Se houver empatia torna-se mais fácil partilhar pensamentos e opiniões e, com a interação, os videojogos tornam-se mais divertidos. Se pessoas que não se conheçam criarem empatia através do Miiverse, a probabilidade de encontrarem jogos de que gostem é muito maior. Este foi um grande motivo para eu avançar com o projeto.

Mizuki:

Bem… Para ser honesto, não compreendi inteiramente o conceito de empatia partilhada. No entanto, consegui pensar nas especificações à volta desse conceito-chave. De qualquer modo, se só nos tivéssemos focado na palavra-chave “social” e trabalhado para criar uma rede de primeiro nível centrada apenas no primeiro nível, o serviço seria certamente diferente. Mas a empatia envolve também a ligação de pessoas que não se conhecem, o que fomentou a ideia de adicionar um segundo nível.

Iwata Asks