7. Uma série de novas adições

Iwata:

Imagino que haveria duas formas de reagir à extensão do período de desenvolvimento. Poder-se-ia pensar que, uma vez que trabalharam arduamente para ter tudo pronto antes do final do ano, os problemas de hardware que levaram ao atraso do desenvolvimento significavam que os vossos esforços tinham sido em vão. Imagino que há quem tenha pensado desta forma.

Miyamoto:

Seria uma das perspectivas, sim.

Iwata:

Achas que estás mesmo a chegar à meta quando, de repente, alguém grita: "Parece que tiveram sorte!"(risos) É como se tivessem de correr mais uma volta à pista – passando da volta de nove buracos para o dobro, uma volta de 18 buracos, por exemplo.

Miyamoto:

Disse-o dessa forma porque sabia que a equipa não ia reagir mal. Se disser que há clientes que esperam poder jogar uma volta de 18 buracos, e que certamente ficarão desiludidos se lhes dermos apenas nove, claro que todos concordam em trabalhar mais um pouco. É uma situação muito saudável e positiva. A reacção mantém-se, mesmo quando o projecto é alargado.

Iwata:

Pensando um pouco nos sentimentos da equipa que está a fazer o jogo e que pensa que a meta está já ali à frente, não sei se esta alteração pode ser considerada completamente positiva!(risos) Mas se acaba por resultar da melhor forma, então de facto é uma situação saudável e positiva.

Miyamoto:

De qualquer modo, sinto que devo pedir desculpa aos nossos clientes pelo atraso no lançamento do novo título.

Iwata:

Mas no período depois de Miyamoto-san declarar que tinham tido sorte, fizeram mais do que a volta de 18 buracos, não fizeram?

Shimamura:

É verdade. Acabámos por acrescentar modos novos.

Yamashita:

Inicialmente, havia 12 desportos, cada qual com vários modos disponíveis.

Shimamura:

Pensámos que era suficiente em termos da oferta de conteúdo de jogo…

Yamashita:

Mas depois sugeriu-se considerarmos acrescentar outro modo.

Iwata:

E quem fez a sugestão?

Yamashita:

Bem, não era algo que saísse da boca de um membro da equipa. Claro que foi...(risos)

Todos:

(risos)

Iwata Asks
Miyamoto:

Foste tu que o disseste, Iwata-san: "Acrescentem mais um!"

Iwata:

O quê?

Miyamoto:

Disse a toda a gente que o Presidente tinha dito que não havia conteúdo suficiente e perguntei-lhes o que poderíamos fazer para resolver a situação.

Iwata:

Ah, agora já percebi… (risos)

Yamashita:

Bem, era uma ordem directa do Presidente, por isso não tínhamos outra escolha.

Shimamura:

A única escolha era fazê-lo.

Todos:

(gargalhadas)

Iwata:

Independentemente do que eu possa ou não ter de facto dito… (risos) Que modos novos acrescentaram?

Shimamura:

Acrescentámos o

Video: salto em queda livre

Imagino que haveria duas formas de reagir à extensão do período de desenvolvimento.
salto em queda livre .

Yamashita:

A decisão foi minha, de Shimamura-san e de outro director que estavam de visita ao escritório no nosso dia de folga. Juntámo-nos e discutimos o que se podia fazer. Dizíamos coisas do tipo: "Já não há mais tempo disponível no prazo de desenvolvimento” e “Estamos já a entrar na fase de debug”. Lançámos ideias na mesa e uma delas foi o salto em queda livre.

Miyamoto:

Foram muito inteligentes em ter uma ideia sólida. Geralmente, vinham ter comigo às segundas-feiras de manhã e às vezes diziam: “Não é possível.”

Iwata:

E o que respondias quando te diziam isso?

Miyamoto:

Dizia: "Nem quero ouvir os motivos pelos quais não é possível!"

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

Mas desta vez saltámos essa parte.

Iwata:

Ora aí está uma maneira de poupar tempo! (risos) Afinal, tinham um tempo limitado para o desenvolvimento.

Iwata Asks
Miyamoto:

O segredo é em vez de começar a fazer uma lista de razões pelas quais uma coisa não é possível, apresentar uma ideia que nos leve a pensar: "Conseguimos fazer isto!"

Iwata:

Sim, estou a ver.

Yamashita:

Bem, não tínhamos outra escolha se não apresentar uma ideia e começar a trabalhar nela.

Iwata:

Mas, olhando um pouco para o jogo de salto em queda livre, não parece que tenha sido pensado e criado em pouco tempo.

Yamashita:

Ainda bem que o dizes! (risos)

Miyamoto:

Para dizer a verdade, sentimos que o número de desportos onde movimentos lentos são reflectidos directamente no ecrã não era suficiente.

Yamashita:

Só tínhamos o tiro ao arco e o sobrevoar da ilha.

Miyamoto:

Por isso, para responder à minha preocupação de não haver desportos deste tipo (que qualquer pessoa consegue compreender e simplesmente começar a jogar), acrescentámos o salto em queda livre, que acho que resultou muito bem.

Yamashita:

Mas não foi só isso que acrescentámos…

Iwata:

Ai não? Há mais? (risos)

Yamashita:

O modo “versus” (de dois jogadores, um contra o outro) era outro. Houve uma altura em que estávamos indecisos entre jogar de forma cooperativa ou competitiva. Decidimos que um modo “versus” seria entusiasmante, mas teria de haver necessariamente perdedores. E, para evitar conflitos, decidimos avançar com o modo cooperativo e já o tínhamos pronto no final do ano. Ou pensávamos nós…

Iwata Asks

 

Iwata:

Então?

Yamashita:

Alguém disse: “Sabem, afinal devíamos ter um modo 'versus'".

Iwata:

E esse alguém foi Miyamoto-san… Outra vez! (risos)

Yamashita:

Mas por não haver expectativas de existir um modo “versus”, a capacidade de processamento já estava nos seus limites no modo de um jogador.

Iwata:

Afinal, não criaram o jogo tendo em mente a existência de um modo “versus”.

Yamashita:

Pois, por isso concluímos que seria extremamente difícil dividir o ecrã para visualizar duas equipas adversárias. Contudo, concluímos que se houvesse um

Video: modo “versus” de ecrã único

Imagino que haveria duas formas de reagir à extensão do período de desenvolvimento.
modo “versus” de ecrã único , muito possivelmente já o conseguiríamos fazer.

Miyamoto:

Os modos “versus” são sempre mais divertidos quando são jogados num só ecrã em vez de num ecrã bipartido. Por isso o resultado final foi muito bom.

Iwata:

Com o alargamento do prazo de desenvolvimento, trabalharam ao máximo, do princípio ao fim. Gostaria que deixassem agora uma mensagem final para os nossos clientes. Sato-san, importas-te de começar?

Sato:

No Wii Sports Resort, mesmo com jogos muito conhecidos como o ténis de mesa, conseguimos fazer jogadas espectaculares que até nos fazem sentir que nos tornámos mestres no jogo. Esforçámo-nos por melhorar o ténis de mesa até ao último minuto e, por isso, gostava que tanto os jogadores experientes como aqueles que nunca jogaram ténis de mesa se divertissem muito com o jogo.

Iwata Asks
Iwata:

Recentemente, tive a oportunidade de jogar ténis de mesa no Wii Sports Resort. Devo confessar que houve uma altura em que adorava jogar ténis de mesa, na vida real. Pode ter sido parcialmente por causa disto, mas quando estava focado em devolver a bola no “Return Challenge”, senti que estava de facto a jogar. Deve ser estranho para uma pessoa da minha idade, mas fiquei mesmo entusiasmado. E agora, vamos a Dohta-san.

Dohta:

Apesar de não ser o caso de desportos como o ténis de mesa e o bowling, muitas actividades disponíveis no Wii Sports Resort são coisas que nunca vimos nem experimentámos, ou desportos que na vida real são muito complicados. Espero que os jogadores aproveitem a oportunidade para os experimentar.

Iwata:

Pára-quedismo e actividades do género não são muito fáceis de experimentar no quotidiano.

Dohta:

Na verdade, há um membro da equipa que se interessou pelo salto em queda livre com o Wii Sports Resort e acabou por ir experimentar a sério. Por isso, ficava muito contente que as pessoas que jogam Wii Sports Resort desenvolvessem subsequentemente um interesse pelos desportos reais.

Iwata Asks
Iwata:

Obrigado. Passemos a Shimamura-san.

Shimamura:

Acho que conseguimos reunir desportos algo incomuns, mas que são muito divertidos de jogar sob a insígnia de Resort. Talvez não haja muita gente que seja fã de cada um dos desportos que apresentamos, mas tenho a certeza que encontram pelo menos um desporto que lhes agrade. Além disso, como há 12 desportos diferentes, pode-se jogar cada um durante um mês e tirar partido do jogo durante um ano inteiro. Por isso o jogador pode decidir: “Este mês vou tornar-me perito neste desporto!” e jogar intensivamente. O jogo adapta-se mesmo ao modo de jogar. Espero que famílias inteiras, incluindo pessoas que vivam sozinhas, se reúnam para se divertirem com este título.

Iwata Asks
Iwata:

E agora tu, Yamashita-san.

Yamashita:

Sendo o Wii Sports um título tão importante, trabalhámos neste novo jogo com o desejo de obter a mesma qualidade ou, idealmente, de a ultrapassar. Agora que já o terminámos, sinto o mesmo que em Wii Sports – que podemos caminhar de cabeça erguida e dizer: “Este jogo vai ser definitivamente muito divertido!" Agora só quero que as pessoas, muitas pessoas, descubram por si mesmas.

Iwata Asks
Iwata:

E, finalmente, algumas palavras de Miyamoto-san.

Miyamoto:

Gostaria que as pessoas que jogam este jogo se tornem muito conhecedoras da Ilha Wuhu.

Iwata:

Ah sim, o “Conceito de Ilha”.

Miyamoto:

Se aproveitarem a oportunidade para se familiarizarem com a ilha, vão gostar ainda mais do próximo jogo! (risos)

Iwata Asks
Iwata:

(risos)

Miyamoto:

Outra coisa é que este título é vendido com um acessório Wii MotionPlus, mas aconselho a compra de um segundo acessório para que possam jogar contra outros jogadores. Afinal, outras empresas vão acabar por criar software que suporte o Wii MotionPlus, por isso recomendo vivamente a compra de um segundo acessório.

Iwata:

Já que falamos do assunto, tencionamos vender o Wii Sports Resort a um preço acessível. Precisamente porque queremos que as pessoas aproveitem os jogos com modo Multijogadores, o Wii MotionPlus também vai ter um preço acessível quando vendido separadamente. Gostaria só de acrescentar aos nossos clientes que já têm uma Wii: seria mesmo uma pena se não experimentassem o jogo em primeira mão.