3. “Magia” que permite enfrentar 70 adversários

Iwata:

Então decidiste criar uma ilha que iria ser o local do jogo baseado no “Conceito de Ilha” de Miyamoto-san. O que aconteceu depois?

Yamashita:

Penso que o “Conceito de Ilha” foi finalizado no início de Abril de 2008 e temos algumas notas desse período que dizem: “Vamos apresentá-lo na E37”. 7 E3 é a Electronic Entertainment Expo realizada anualmente em Los Angeles, na qual as empresas de videojogos mostram os seus novos produtos e títulos.

Iwata:

Foi Miyamoto-san que disse: “Vamos apresentá-lo na E3”?

Yamashita:

Sim.

Iwata:

Em 2008, a E3 realizou-se em Julho, não foi?

Yamashita:

Foi.

Iwata:

Isso quer dizer que ele estava a pedir-vos para terem-no pronto para ser revelado na E3, a uns meros três meses de distância.

Yamashita:

Na altura, a única coisa que tínhamos era o boneco que Ota-san tinha desenvolvido…

Iwata:

Miyamoto-san realmente tem ideias extraordinárias, não é? Apesar de o software não existir de forma alguma, ele encarrega-te de o teres pronto para a E3 em três meses.

Todos:

(gargalhadas)

Miyamoto:

Bem, pensei que a equipa tinha capacidade para o conseguir fazer. Além disso, tal como Shimamura-san mencionou antes, a ideia para o Wii Sports 2 já tinha sido incluída no plano original do software a ser desenvolvido para a Wii.

Iwata Asks
Iwata:

Para o Wii Sports original, experimentaste todo o tipo de coisas e o plano era usar essas ideias que não conseguiste desenvolver na totalidade nessa altura para o Wii Sports 2.

Miyamoto:

Por isso, não começámos propriamente do zero.

Yamashita:

Isso é verdade. Não estávamos a começar do zero.

Miyamoto:

Nessa altura, estávamos a discutir a ideia de ter um jogo com desportos de inverno e com desportos de água.

Yamashita:

Já tínhamos decidido que usaríamos uma ilha como o local do jogo, por isso pensámos em todo o tipo de desportos aquáticos e desportos que se inserissem bem numa ilha tropical. Seleccionámos três dessas ideias para revelar na E3.

Iwata:

Eram elas Frisbee Dog, Esgrima e…

Yamashita:

…E corridas aquáticas. Mas também havia uma quarta ideia.

Iwata Asks

 

Iwata Asks

 

Iwata Asks

 

Miyamoto:

O Arco e Flecha.

Iwata:

Porque decidiste não mostrar o Arco e Flecha?

Yamashita:

Nessa altura, não tínhamos a certeza se conseguiríamos ou não recriar com sucesso desportos como o Arco e Flecha.

Shimamura:

No Arco e Flecha,

Video: o Comando Wii representa o arco, que seguras com a mão esquerda, enquanto puxas o Nunchuk todo para trás com a mão direita.

Então decidiste criar uma ilha que iria ser o local do jogo baseado no “Conceito de Ilha” de Miyamoto-san. O que aconteceu depois?
o Comando Wii representa o arco, que seguras com a mão esquerda, enquanto puxas o Nunchuk todo para trás com a mão direita. Criámos uma versão de teste, mas como é um desporto que exige movimentos extremamente lentos, não sabíamos se conseguiríamos ou não que funcionasse.

Iwata:

Quer dizer que, nessa altura, o Wii MotionPlus conseguia detectar movimentos rápidos, mas ainda não era claro se conseguiria detectar movimentos lentos.

Shimamura:

Uma vez que o desenvolvimento do Wii Sports Resort e o do hardware do Wii MotionPlus ocorreram sensivelmente na mesma altura, houve casos em que tomámos a dianteira e desenvolvemos algo sem ter a certeza de conseguirmos realizá-lo com sucesso.

Iwata:

Existem outros exemplos disso sem ser o Arco e Flecha?

Yamashita:

Aconteceu também com a esgrima.

Shimamura:

Originalmente, decidimos criar a esgrima porque pensámos que se adequava à utilização do Wii MotionPlus, porque a posição em que o jogador segura o Comando Wii corresponderia à posição da espada no ecrã.

Yamashita:

Claro que também seria possível parar a espada

Video: mesmo antes de um golpe

Então decidiste criar uma ilha que iria ser o local do jogo baseado no “Conceito de Ilha” de Miyamoto-san. O que aconteceu depois?
mesmo antes de um golpe !(risos) Por isso começámos a fazer experiências, mas não conseguimos com que funcionasse como pretendido…

Iwata:

Porquê?

Sato:

Se abanas sucessivamente o Comando Wii, ele vai ficando cada vez mais dessincronizado.

Iwata:

Devido ao chamado “desvio de temperatura”. Isto foi algo que aprendi na última entrevista do programa Iwata Pergunta, quando falámos sobre o Wii MotionPlus. O ponto que é calculado como zero pode mudar devido a mudanças de temperatura ou humidade.

Sato:

Exacto. Quando se joga durante algum tempo, o ângulo em que o jogador está a segurar no Comando Wii e o ângulo da espada no ecrã vai-se desfasando. Independentemente do que fizéssemos, não estávamos a conseguir resolver este problema e pensámos que não íamos conseguir fazer o jogo.

Iwata Asks
Yamashita:

Foi nessa altura que nos reunimos todos para discutir o assunto e decidimos tentar fazer um jogo em que só se ataca com a espada uma vez.

Iwata:

Mas será que se pode mesmo fazer um jogo onde só se pode golpear com a espada uma vez?

Yamashita:

A ideia era ter um jogo onde tu e o teu adversário se enfrentam e atacam com as espadas apenas uma vez. O jogador que é atingido pela espada perde.

Shimamura:

Um ataque e estás fora!

Todos:

(gargalhadas)

Iwata:

Penso que te lembras do título WarioWare: Twisted!8 Esse jogo também utilizava um sensor giroscópio mas, como já estávamos à espera, o ponto que representava o zero sofria um desvio. 8 WarioWare: Twisted! foi lançado no Japão em Outubro de 2004 para a consola Game Boy Advance. Era um jogo de acção onde o jogador tinha que ter reacções precisas para fazer girar a consola no momento exacto.

Shimamura:

Como conseguiram resolver esse problema?

Iwata:

Fizeram com que cada um dos minijogos acabasse em cinco segundos!(risos)

Todos:

(gargalhadas)

Iwata:

Conseguiram ultrapassar este problema, fazendo com que o jogo reiniciasse após completar cada minijogo, passando para o próximo. Lembro-me de a equipa de desenvolvimento dizer que tinha tido uma ideia: “Isto é ideal para o sensor giroscópio!” Mas se fosse um jogo com maior duração, lembro-me de dizerem: “Não, não vai dar!”

Iwata Asks
Yamashita:

No início, pensei mesmo que seria impossível, mas sabia que se houvesse alguém que o pudesse fazer, seria Ota-san. E, de facto, acabou por ser ele a fazer qualquer coisa!(risos)

Sato:

Usando a tecnologia suplementar que Ota-san desenvolveu, conseguimos livrar-nos deste problema do desvio.

Yamashita:

Ele resolveu este problema de um modo que nem consegues imaginar, por isso pergunto-me que magia terá usado.

Todos:

(gargalhadas)

Yamashita:

À medida que balanças o Comando Wii, ele vai-se corrigindo constante e gradualmente.

Iwata:

Seria de esperar que se fosse desviando cada vez mais do ponto certo, conforme o fosses balançando.

Yamashita:

Mas, de facto, vai ficando cada vez mais preciso.

Sato:

Quanto mais o balanças, mais preciso fica!

Iwata:

Isso é fantástico!

Miyamoto:

Infelizmente não podemos revelar como a magia funciona exactamente!(risos)

Yamashita:

Para além disso, graças à tecnologia desenvolvida por Sato-san e após algumas melhorias nas regras do jogo, na versão final podes até enfrentar 70 adversários numa luta de espadas.

Iwata Asks
Iwata:

Então começas por jogar contra apenas um adversário – sendo preciso apenas um golpe para o derrotar… E depois ficas com 70 adversários!

Shimamura:

Bem, o plano original diz que o objectivo é os jogadores batalharem contra 1000 adversários.

Iwata:

Então, sem saberem como deveriam proceder, simplesmente pensaram e disseram: “Vamos fazer 1000 adversários!”(risos)

Yamashita:

Exacto. Pensámos que quantos mais adversários houvesse melhor! Mas enfrentar 1000 adversários numa luta de espadas não é possível, faças o que fizeres!

Todos:

(gargalhadas)