1. Parar mesmo a tempo com Wii MotionPlus

Todas as imagens do jogo são retiradas da versão japonesa do jogo.

Iwata:

No seguimento da entrevista sobre o Wii MotionPlus, tenho hoje aqui comigo a equipa de desenvolvimento do Wii Sports Resort. Comecemos por perguntar a cada um que papéis tiveram neste projecto e no que trabalharam antes do Wii Sports Resort.

Sato:

Chamo-me Kenta Sato e trabalho na Secção de Desenvolvimento de Software do Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento (EAD). Trabalhei na parte da programação neste projecto e era o responsável pelos jogos de esgrima e de ténis de mesa. No Wii Sports1 original trabalhei como programador do ténis. 1 Wii Sports é um título que inclui cinco desportos: ténis, golfe, bowling, basebol e boxe. No Japão, foi lançado em Dezembro de 2006, ao mesmo tempo que a consola Wii. Já na Europa, Wii Sports foi vendido em conjunto com a consola Wii.

Iwata Asks
Iwata:

No que trabalhaste entre o Wii Sports e este último título? Houve um intervalo de tempo ainda grande entre ambos.

Sato:

Trabalhei no Wii Fit. Havia uma secção de jogging2 no software… 2 Jogging é um dos exercícios de treino disponíveis no Wii Fit. O jogador tem de correr sem sair do lugar, segurando na mão o Comando Wii ou colocando-o no bolso.

Iwata Asks
Iwata:

Então a programação nesse jogo também foi obra tua, Sato-san. Muito bem, passemos a Dohta-san.

Dohta:

Chamo-me Takuhiro Dohta e também trabalho na Secção de Desenvolvimento de Software do EAD. Tal como Sato-san, sou programador e estive a cargo do boxe no Wii Sports.

Iwata:

Realmente, conseguiram fazer o jogo num espaço incrivelmente curto de tempo.

Dohta:

Até me lembro de nos perguntares na altura: “Olhem lá, têm a certeza de que conseguem fazer isto?" (risos)

Iwata Asks
Iwata:

E vocês responderam: “Sim, só temos de deitar abaixo todos os sinais stop!”(risos)

Yamashita:

Foi mesmo por uma unha negra.

Dohta:

Deixámos toda a gente em suspense até ao último minuto!

Todos:

(gargalhadas)

Dohta:

Depois do Wii Sports, trabalhei numa grande variedade de experiências de software para a Wii, e ajudei um bocadinho nos jogos Wii Fit e Mario Kart Wii.

Iwata:

A seguir, temos Shimamura-san.

Shimamura:

Chamo-me Takayuki Shimamura e também trabalho do EAD, na Secção de Desenvolvimento de Software. No título anterior, Wii Sports, supervisionei a direcção geral do projecto, estando ao mesmo tempo responsável pelo golfe e pelo bowling. Depois disso, fui transferido durante quatro meses para a Secção de Planeamento e Desenvolvimento Especiais.

Iwata:

Fizeste parte de uma espécie de rota de aprendizagem dentro da empresa, não foi?

Shimamura:

Podemos dizer que sim!(risos) Durante esses quatro meses estive responsável pela direcção do jogo Sight Training3 para a DS. Depois disso, voltei para o EAD e trabalhei com Keizo Ota… Acho que Ota-san esteve presente na entrevista sobre o Wii MotionPlus. 3 Sight Training: Enjoy Exercising and Relaxing Your Eyes foi lançado no Japão em Maio de 2007 para a Nintendo DS. Foi lançado na Europa em Novembro de 2007.

Iwata Asks
Iwata:

Sim, é verdade. Falou-nos sobre a sua luta interminável com uma pecinha de um equipamento: o sensor giroscópio.

Shimamura:

Estava a trabalhar com Ota-san, fazendo experiências para ajudar a criar software novo. E, consequentemente, acabei por trabalhar no desenvolvimento do Wii Sports Resort.

Iwata:

E, finalmente, temos Yamashita-san.

Yamashita:

Chamo-me Zenichi Yamashita e também pertenço à Secção de Desenvolvimento de Software do EAD. Quanto ao Wii Sports, fui o responsável pelo basebol e pelo boxe. Depois de o título estar completo, descansei um pouco antes de começar a trabalhar no Canal de Concursos Mii. Entrei na equipa de desenvolvimento do Wii Sports Resort em Março de 2008, mais ou menos.

Iwata Asks
Iwata:

O que gostaria de perguntar a cada um de vocês é o que acham do Wii MotionPlus. Quando, no início, vos foi comunicado o conceito, o que pensaram?

Sato:

Bem, eu tinha estado seriamente envolvido na coordenação de experiências com software para o Comando Wii...

Iwata:

Sim, foi por causa dessa experiência que te convidaram a fazer parte da equipa do Wii Fit e a criar a secção de jogging4. Miyamoto-san quase que impôs a inclusão do jogging, mas estou muito contente que faça parte do Wii Fit. 4 Para mais detalhes, por favor lê a entrevista Iwata Pergunta sobre o Wii Fit, Parte 1: "Exercícios que fazem uso das mais variadas ideias".

Sato:

Nessas experiências, houve alturas em que me deparei com as limitações do acelerómetro do Comando Wii, e dava por mim a querer fazer este ou aquele movimento sem que o sensor o conseguisse detectar.

Iwata:

O acelerómetro isolado tem as suas limitações em termos de detectar exactamente como moveste ou rodaste o Comando Wii.

Sato:

Foi por isso que fiquei muito entusiasmado quando ouvi falar do novo sensor. Pensei que, se o usássemos, tudo o que até então não tínhamos conseguido fazer seria finalmente possível.

Iwata:

Estou a ver. Então e tu, Dohta-san?

Dohta:

Tal como Sato-san, estava a experimentar diferentes movimentos com o Comando Wii para compreender quais podiam ser utilizados no software. E quando estava a começar a sentir que já tinha esgotado as possibilidades de movimentos, soube do sensor giroscópio e senti que novas portas se tinham aberto.

Iwata:

O que achaste, Shimamura-san?

Shimamura:

Quando estava a trabalhar no golfe para o Wii Sports, Miyamoto-san não parava de dizer coisas como: “Se o swing não é divertido o suficiente, então usa força bruta!" Por isso, quando ouvi falar do conceito do Wii MotionPlus, pensei que este tipo de problemas ia agora ser de mais fácil resolução.

Iwata:

Yamashita-san?

Yamashita:

Quando ouvi falar do acessório pela primeira vez, também senti uma grande ansiedade. Não tinha bem a certeza que tipo de coisas seria possível fazer, mas lembro-me de me sentir incrivelmente entusiasmado.

Iwata:

Então o que acharam quando finalmente puderam experimentar o Wii MotionPlus? Gostaria de ouvir as duas pessoas que trabalharam na programação do Comando Wii desde o início.

Sato:

Ora bem... Senti que, se calhar, as minhas expectativas eram algo excessivas…(risos)

Iwata:

Ah, que bom ouvir uma opinião sincera!

Todos:

(gargalhadas)

Iwata Asks
Sato:

Têm de ter em consideração que se tratava de hardware ainda em desenvolvimento. Por isso, como é de esperar, inicialmente havia uma série de problemas. A minha reacção mais sincera foi: “Temos mesmo a certeza de que isto vai resultar?”

Iwata:

No início do processo de desenvolvimento, havia de facto uma série de problemas com que tivemos de lidar, tais como a limitação do alcance de detecção e a incapacidade do sensor para detectar movimentos lentos. Dohta-san, e tu?

Dohta:

Tive a mesma impressão que Sato-san mas, quando tive a oportunidade de usar o Wii MotionPlus pela primeira vez, fiquei surpreendido de qualquer modo quanto à sua capacidade de resposta.

Iwata:

O que queres dizer com capacidade de resposta? Sentiste que havia uma diferença na precisão dos controlos?

Dohta:

Com o Comando Wii original, quando se faz um movimento giratório parece que há um atraso na resposta que vemos no ecrã. Mas, quando se liga o Wii MotionPlus, se segura o comando numa mão e se faz um movimento rápido e curto, o objecto correspondente no ecrã também faz um movimento rápido e curto. Pensei: bem, isto é mesmo...

Iwata:

Pensaste: “Isto é mesmo novidade!”

Iwata Asks
Dohta:

Exactamente. Era novidade absoluta.

Shimamura:

Toda a gente dizia: “Dá para o fazer parar! Dá para o fazer parar!”

Iwata:

“Dá para o fazer parar”?

Yamashita:

Havia um programa que Ota-san tinha criado...

Iwata:

Ah, deves estar a falar do SDK5. 5 Um SDK ou Software Development Kit é um componente usado no processo de desenvolvimento de jogos.

Yamashita:

É isso mesmo. Há um programa numa das demonstrações do SDK onde podemos fazer girar e rodar o Comando Wii enquanto o boneco no ecrã se mexe do mesmo modo. Tentámos todos fazer girar o comando…

Shimamura:

E foi nessa altura que começaram a dizer: “Dá para o fazer parar! Dá para o fazer parar!” (risos)

Yamashita:

Estávamos a dizer: “Olha, dá para o fazer parar mesmo no último momento6!” (risos) 6 O termo usado em japonês é sundome, um termo usado em karaté sem contacto que se refere a interromper o ataque no preciso momento que antecede o contacto físico com o adversário.

Sato:

Com o acelerómetro original, não era possível fazer uma paragem assim tão repentina. Havia sempre um atraso ligeiro antes de parar por completo.

Iwata:

E porquê?

Sato:

Independentemente do ângulo em que se segura o Comando Wii, o acelerómetro só consegue detectar a sua posição depois de o Comando Wii parar. Isto significa que, em movimento, só pode prever para que lado a gravidade o faz agir.

Iwata:

Então por isso é que não conseguia parar logo e havia este ligeiro desfasamento.

Sato:

Mas com o Wii MotionPlus ligado, reconhece a posição do Comando Wii, quer o jogador esteja a começar a movê-lo ou a pará-lo.

Yamashita:

É por isso que, se movimentares o Comando Wii, o boneco no ecrã se movimenta em tempo real.

Video: E se parares de o movimentar, o boneco também pára completamente. Quando vi isto pensei simplesmente

Todas as imagens do jogo são retiradas da versão japonesa do jogo.
E se parares de o movimentar, o boneco também pára completamente. Quando vi isto pensei simplesmente : “Wow!”