1. Uma nova forma de fazer jogos

Iwata:

Desta vez, entrevistarei os criadores de Wii Play: Motion. Convidámos uma série de criadores a participar numa competição de minijogos desenvolvidos especialmente para se adequarem às caraterísticas do Comando Wii Plus, e depois juntámos os minijogos todos num só título. Acho que foi a primeira vez que a Nintendo fez um jogo desta maneira. Duvido que haja muitos jogos feitos assim, por isso queria aproveitar a oportunidade para reunir aqui de uma só vez criadores de várias empresas que tenham estado envolvidos no projeto. Queria saber como tinha corrido o desenvolvimento do jogo e acabei por arranjar onze entrevistados! Em primeiro lugar, gostaria que se apresentassem.

Nonaka:

Eu fui o produtor de projeto para este jogo. Chamo-me Toyokazu Nonaka e faço parte do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo.

Iwata Asks
Ebisu:

Sou o Etsunobu Ebisu da Good-Feel1. Fizemos os minijogos Skip Skimmer e Veggie Guardin’. A Good-Feel faz, essencialmente, jogos de ação. Também colaborámos no passado noutros títulos da Nintendo, como por exemplo Wario Land: Shake It!2, Kirby’s Epic Yarn3 e Tales in a Box: Hidden shapes in perspective!4. 1 Good-Feel Co., Ltd.: Empresa de videojogos com sede em Kobe, Hyogo. 2 Wario Land: Shake It!: Jogo de ação lançado para a consola Wii em julho de 2008 no Japão e em setembro de 2008 na Europa. 3 Kirby’s Epic Yarn: Jogo de ação lançado para a consola Wii em outubro de 2010 no Japão e em fevereiro de 2011 na Europa. 4 Tales in a Box: Hidden shapes in perspective!: Jogo de puzzles e aventura disponibilizado para download enquanto software Nintendo DSiWare em março de 2010 no Japão e em junho de 2010 na Europa.

Iwata Asks
Mizobe:

Chamo-me Yuichi Mizobe e trabalho na Chunsoft5. Fizemos os minijogos Star Shuttle e Dolphin Park. No passado, trabalhámos no título You, Me & The Cubes6 para a Nintendo. Acho que foi destino Nonaka-san ter-nos abordado sobre este projeto. (risos) 5 CHUNSOFT Co., Ltd.: Empresa criadora de videojogos sediada no bairro de Shinjuku em Tóquio. 6 You, Me & The Cubes: Jogo de ação em 3D disponibilizado para download enquanto software WiiWare em março de 2009 no Japão e em setembro de 2009 na Europa. Desenvolvido por From Yellow To Orange, Inc. (fyto, Inc.).

Iwata Asks
Funaki:

Sou o Hirosato Funaki e trabalho na Mitchell7. Fizemos os minijogos Treasure Twirl e Loony Cycle. No passado trabalhámos em vários títulos da Nintendo, incluindo Polarium8, Actionloop9 e Sujin Taisen: Number Battles10. Fizemos vários jogos lógicos e este foi o nosso primeiro jogo de ação. 7 MITCHELL CORPORATION: Empresa criadora de videojogos com sede no bairro de Suginami em Tóquio. 8 Polarium: Jogo de puzzles lançado para a consola Nintendo DS em dezembro de 2004 no Japão e em março de 2005 na Europa. 9 Actionloop: Jogo de puzzles e ação lançado para a consola Nintendo DS em março de 2006 no Japão e em janeiro de 2007 na Europa. 10 Sujin Taisen: Number Battles: Jogo de puzzles e estratégia lançado para a consola Nintendo DS em junho de 2007 no Japão. Foi feita uma versão para download enquanto software Nintendo DSiWare, lançada em agosto de 2009 na Europa.

Iwata Asks
Niitani:

Chamo-me Ryusuke Niitani e trabalho no Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo. Providenciei apoio técnico geral e também planeei e programei o minijogo Teeter Targets.

Iwata Asks
Iwata:

Niitani-san pertence ao nosso departamento que oferece apoio técnico a criadores externos. Habitualmente, ajuda a equipa de desenvolvimento, portanto foi a primeira vez que ele próprio criou software.

Niitani:

É verdade. Sempre quis fazer um jogo, caso surgisse a oportunidade, por isso dei o meu melhor. Tinha feito novas versões de Paper Plane e Pyoro11 para poderem ser descarregadas enquanto software Nintendo DSiWare, mas este foi o meu primeiro jogo original. 11 Paper Plane e Pyoro: Jogos de ação disponíveis para download enquanto software Nintendo DSiWare, lançados em dezembro de 2008 no Japão e em abril de 2009 na Europa. Eram versões modificadas de jogos incluídos em WarioWare, Inc.: Minigame Mania para a consola Game Boy Advance.

Nonaka:

No início, ainda falámos sobre a possibilidade de precisarmos que outra empresa o fizesse porque seria difícil fazer o desenvolvimento do jogo e dar apoio técnico, mas Niitani-san afirmou: “Quero fazê-lo!” Portanto, nos dias de semana durante o horário de trabalho ele dava apoio técnico e nos tempos livres desenvolvia um minijogo.

Niitani:

Pois era. (risos)

Hosokawa:

Chamo-me Takehiko Hosokawa e sou do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo. Era responsável pela direção geral do projeto e também pela estruturação dos níveis de Teeter Targets de Niitani-san.

Iwata Asks
Iwata:

Até há pouco tempo antes disso, estavas a trabalhar em METROID: Other M12. Assim que esse projeto terminou, começaste logo este. 12 METROID: Other M: Jogo de ação lançado para a consola Wii em setembro de 2010 na Europa e no Japão.

Hosokawa:

Sim. Juntei-me ao projeto já ele tinha começado e os protótipos estavam todos feitos, por isso começámos a escolher os jogos que fariam parte do produto final.

Eto:

Chamo-me Keita Eto e trabalho na Skip13. Trabalhámos nos minijogos Pose Mii Plus e Flutter Fly. Anteriormente, trabalhámos para a Nintendo em séries tais como Bit Generations14, Art Style15, Chibi-Robo!16 e, mais recentemente, no título Snowpack Park17. 13 SKIP Ltd.: Empresa criadora de videojogos com sede no bairro de Shibuya em Tóquio. 14 Série Bit Generations: Série de sete jogos lançados para a consola Game Boy Advance em julho de 2006 no Japão (Dotstream, Boundish, Dialhex, Coloris, Orbital, Digidrive e Soundvoyager). 15 Série Art Style: Série de doze jogos lançados enquanto software Nintendo DSiWare e WiiWare. Os títulos Nintendo DSiWare são INTERSECT, BOXLIFE, KUBOS, PiCOPiCT, NEMREM, CODE e AQUITE e os títulos WiiWare são ORBIENT, CUBELLO, ROTOHEX, light trax e PENTA TENTACLES. 16 Série Chibi-Robo!: Uma série de jogos de “aventura e ação chibi” lançada para as consolas Nintendo GameCube, Nintendo DS e Wii no Japão. Na Europa, Chibi-Robo! para a Nintendo GameCube foi lançada em maio de 2006. 17 Snowpack Park: Jogo de aventura e simulação com pinguins disponibilizado para download enquanto software WiiWare em dezembro de 2010 no Japão.

Iwata Asks
Taniguchi:

Chamo-me Jun Taniguchi e sou da Vanpool18. Tínhamos a nosso cargo o minijogo Wind Runner. Trabalhámos em jogos tais como Freshly-Picked: Tingle's Rosy Rupeeland19 e Irozuki Tingle no Koi no Balloon Trip20 para a Nintendo. Somos particularmente bons em jogos de nichos, mas desta vez esforçámo-nos muito para atingir um público mais vasto. 18 Vanpool, Inc.: Empresa criadora de videojogos com sede no bairro de Shibuya em Tóquio. 19 Freshly-Picked: Tingle's Rosy Rupeeland: Um RPG lançado para a Nintendo DS em setembro de 2006 no Japão e em setembro de 2007 na Europa. 20 Irozuki Tingle no Koi no Balloon Trip: Jogo de aventura lançado para a Nintendo DS em agosto de 2009 apenas no Japão.

Iwata Asks
Naka:

Sou o Yuji Naka da Prope21. Tínhamos em mãos o minijogo Trigger Twist. Na realidade, tínhamos proposto algo diferente, mas perdemos para a concorrência e acabámos por conseguir fazer este minijogo na fase de consolação, por isso não podia estar mais satisfeito. Foi a primeira vez que trabalhámos com a Nintendo, por isso estou contente por termos criado esta relação. 21 PROPE Corporation: Empresa criadora de videojogos sedeada no bairro de Minato em Tóquio.

Iwata Asks
Ohshima:

Chamo-me Naoto Ohshima e trabalho na Arzest22. A nossa empresa foi fundada mais ou menos quando este projeto começou. Fomos responsáveis pelos minijogos Jump Park, Cone Zone e Spooky Search. Naka-san acabou de falar na fase de consolação, e devo notar que Spooky Search era parecido com a ideia deles, por isso tivemos muita sorte em terem aprovado o nosso projeto. Quando soube disto mais tarde, a minha reação foi: “Uau!” (risos) Fiquei surpreendido por termos pensado no mesmo tipo de jogo. 22 ARZEST Corporation: Empresa criadora de videojogos com sede em Yokohama, Kanagawa.

Iwata Asks
Iwata:

Tu e Naka-san trabalharam juntos no título Sonic the Hedgehog23, por isso partilham as mesmas raízes no que diz respeito à formulação de ideias. 23 Sonic the Hedgehog: O primeiro jogo da série Sonic, lançado em julho de 1991 no Japão e em junho de 1991 na Europa. Naoto Ohshima desenhou as personagens e Yuji Naka programou o jogo.

Takahashi:

Chamo-me Shinya Takahashi e sou do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo. Enquanto produtor geral, o meu papel era o de organizador-mor. Era o cabecilha do projeto, mas o que deu o pontapé de saída foi o comentário do departamento de vendas do Japão e de outros países: “Queremos que façam uma versão de Wii Play24 que suporte o Comando Wii Plus.” E comecei a pensar em como poderia fazer tal coisa. 24 Wii Play: Jogo que serve de apresentação do manuseamento correto do Comando Wii. Lançado para a Wii em dezembro de 2006 na Europa e no Japão e vendido em conjunto com o Comando Wii.

Iwata Asks
Iwata:

É extremamente raro a Nintendo fazer um jogo seguindo a sugestão da equipa de vendas e Marketing. Habitualmente, o papel da equipa de desenvolvimento é fazer propostas e não recebê-las.

Takahashi:

Exatamente. O ponto forte do meu departamento é a ligação que tem com muitas empresas, por isso comecei a pensar que podíamos beneficiar das caraterísticas de cada uma delas se várias desenvolvessem minijogos. Tivemos vários problemas quando começámos, mas todas as empresas cooperaram e completaram o produto. Conseguimos fazê-lo porque todas as pessoas envolvidas utilizaram as suas forças nas suas áreas distintas. Acho que isso é incrível!

Iwata:

Provaram que é possível criar um jogo de alta qualidade através da competição.

Nonaka:

Mas, por favor... Não façam disto um hábito! (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Como te viste envolvido no projeto quando ele começou, Nonaka-san?

Iwata Asks
Nonaka:

Bem…Takahashi-san ligou-me sem aviso e pediu-me para o fazer. Era como se não fosse real e pensei “Parece complicado”, como se não tivesse nada a ver comigo. (risos) Era uma nova forma de fazer jogos e tínhamos pouquíssimo tempo para coordenar tantas empresas, por isso fiquei preocupado. Mas a minha equipa estava habituada a trabalhar em vários títulos em simultâneo, como tal achei que iríamos conseguir com o nosso know-how.

Iwata:

Como começou o projeto?

Takahashi:

Em primeiro lugar, expliquei o conceito ao Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo e comecei a contactar as empresas com as quais trabalhamos.

Nonaka:

Entrei logo quando começaram a fazer os protótipos. O desafio que Takahashi-san nos colocou foi definir a personalidade de cada empresa, por isso comecei a apresentar o desafio a cada uma.