1. Uma equipa com experiência em jogos colectivos

Iwata:

Na sessão de hoje de “Iwata Pergunta” discutiremos Wii Party com dois criadores da Nd Cube1, e com funcionários da Nintendo encarregados da produção. Querem fazer as apresentações? 1Nd Cube Co., Ltd: Uma criadora de videojogos, fundada em 2000, da qual a Nintendo detém 96% desde Agosto de 2010. Embora a sua sede seja em Tóquio, conta com uma subsidiária em Sapporo, a capital da prefeitura de Hokkaido, no Norte do Japão.

Ikeda:

Sou Ikeda, um membro do Conselho na Nd Cube. Sou o produtor de Wii Party.

Iwata Asks
Nishiya:

Sou Nishiya, da Nd Cube. Sou o chefe do Departamento de Engenharia e Desenvolvimento em Sapporo. Como director de Wii Party, a minha função foi juntar todas as peças.

Iwata Asks
Hirose:

Sou Hirose, do Grupo de Produção nº 4 no Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software. Como produtora associada, era a assistente de contacto da Nd Cube, trabalhando com eles numa grande variedade de assuntos que passavam pelos mais pequenos detalhes.

Iwata Asks
Iwata:

De coisas pequenas a coisas grandes.

Hirose:

Exacto. (risos)

Sato:

Sou Sato, também do Grupo de Produção nº 4 do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software. Tal como Ikeda-san da Nd Cube, neste projecto desempenhei o papel de produtor. Juntamente com o resto dos membros, apresentei ideias para o tipo de produto que Wii Party deveria ser.

Iwata Asks
Iwata:

Vocês todos já trabalham juntos há bastante tempo, não é verdade?

Ikeda:

Sim. Há mais de dez anos. Eu e o Nishiya trabalhávamos na Hudson.2 Trabalhámos com a Nintendo pela primeira vez em Mario Party .3 2Hudson: Uma empresa de videojogos fundada em 1973. A Hudson desenvolveu e editou títulos de séries como Bomberman e Momotaro Dentetsu, e participou também no desenvolvimento da série Mario Party desde as suas raízes. Esta empresa está sediada em Tóquio. 3Mario Party: Um jogo party para a Nintendo 64, lançado em Março de 1999 na Europa.

Iwata:

Ikeda-san, trabalhaste em Mario Party desde o título de estreia. A série continuou a crescer e de repente já havia oito jogos!

Ikeda:

Certo, foram oito para consolas domésticas. Também criámos alguns para a Game Boy Advance e para a Nintendo DS.4 4Mario Party Advance foi lançado em Junho de 2005 e Mario Party DS em Novembro de 2007 na Europa.

Iwata:

Ou seja, no total eram dez jogos. Trabalharam em todos eles?

Ikeda:

Sim. O primeiro Mario Party saiu em 1998. O desenvolvimento começou em 1996. Nessa altura, eu era gestor de produto. Uma coisa levou à outra e de repente já tinham passado 14 anos.

Iwata:

Nishiya-san, também estiveste envolvido desde o início?

Nishiya:

Não, Comecei com Mario Party 2 .5 Eu fazia parte de uma equipa diferente quando fizeram o primeiro, mas parecia mesmo divertido. Não tardou até que fosse altura de fazer o segundo e aí quis mesmo participar! 5Mario Party 2: Um jogo party lançado para a Nintendo 64 em Outubro de 2000 na Europa.

Iwata:

Disseste “Deixem-me embarcar!”

Nishiya:

Sim. Eu era jovem na altura, e tenho trabalhado na série desde aí.

Iwata:

O que fazias nessa altura, Sato-san?

Sato:

Era assistente de contacto para outras empresas que trabalhavam em software Nintendo, e isso levou-me a trabalhar em Mario Party. Inicialmente, as minhas funções reduziam-se a assistente de contacto mas depois comecei a trabalhar também nos conteúdos do jogo.

Iwata:

Quando te envolveste, Hirose-san?

Hirose:

Com Mario Party 3 .6 Eu estava originalmente noutro departamento que não o de desenvolvimento, mas de repente entrei nele sem saber absolutamente nada sobre criação de videojogos. Devo ter dado grandes dores de cabeça a toda a gente, mas a partir daí estive sempre envolvida. 6Mario Party 3: Um jogo party lançado em Novembro de 2001 na Europa para a Nintendo 64.

Iwata:

Então é assim que todos se envolveram na série Mario Party desde o início. Este jogo sempre esteve recheado de novos minijogos e todos os anos saía um na altura do Natal. Qual foi o segredo para continuarem a lançar novos títulos da série a um ritmo tão contínuo?

Ikeda:

O segredo?

Iwata:

Trabalhei no desenvolvimento de Kirby e Smash Bros. Não conseguimos lançar um jogo novo todos os anos, por isso tenho observado o vosso percurso com alguma surpresa. (risos)

Nishiya:

(risos) Falando como um dos criadores, diria que tivemos muitas ideias para minijogos. Como não podíamos utilizá-las todas logo no início, decidimos guardar algumas delas para a próxima vez, e assim, tínhamos um bom stock de ideias.

Iwata:

Suponho que tenham sido capazes de o fazer de forma tão eficiente porque Mario Party é o tipo de jogo perfeito para gerar um a seguir ao outro.

Ikeda:

Sim, aceito a ideia de que a estrutura permite uma “produção em série”. E, tal como Nishiya disse, tínhamos centenas de ideias para minijogos, e depois escolhíamos as que se adequavam a um determinado momento e usávamos as outras numa próxima vez. Penso que o segredo foi fazermos isso continuadamente.

Iwata Asks
Iwata:

Ainda assim, lançaram um título para a Nintendo 64 durante três anos consecutivos, descansaram durante um ano, e depois criaram um título por ano durante quatro anos para a Nintendo GameCube. Estavam realmente a criar um quase todos os anos. Porque é que o ritmo não abrandou?

Nishiya:

Um grande factor foi que cada vez que um era lançado, novas pessoas juntavam-se à equipa, como foi o meu caso.

Iwata:

Quando novas pessoas se juntam, com elas vêm novas ideias.

Nishiya:

Certo. Foi o que aconteceu.

Iwata:

Mas mesmo com tantas pessoas a juntarem-se, nunca sentiste que tinham caído numa rotina, ao fazerem um quase todos os anos?

Ikeda:

Sim, muito.

Iwata:

Como ultrapassaram isso?

Sato:

Em cada circunstância, para evitar essa tal rotina, tentávamos fazer grandes alterações que envolviam não usar dados ou inventar novas regras.

Iwata:

Mas se não usares dados, alguns poderão queixar-se de que não é um verdadeiro Mario Party.

Nishiya:

Pois. Sempre quisemos fazer de Mario Party um jogo com o qual as famílias pudessem divertir-se juntas, então precisávamos de regras que fossem fáceis de apreender por todos. Claro que tínhamos de manter uma certa frescura e inovação mas queríamos ao mesmo tempo preservar a forma básica. Manter o jogo familiar e confortável era essencial. Felizmente, todas as vezes uma nova pessoa apresentava uma nova ideia que funcionaria como a essência e o ponto alto do jogo. Acho que conseguimos prolongar a série durante tanto tempo porque os jogadores podiam sempre encontrar algo diferente.

Iwata:

Ou seja, deram importância à familiaridade e ao conforto e não alteraram o conceito básico, mas conseguiram, em cada título, sempre acrescentar algo novo pelo que não era sempre a mesma coisa.

Nishiya:

Sim, penso que é isso.

Iwata:

O que consideraram importante, enquanto criadores de videojogos, ao fazerem esta série?

Hirose:

Não sou muito boa a jogar videojogos, então, o mais importante para mim foi criar um jogo sobre o qual todos pudessem dizer “Até eu consigo jogar isto.”

Iwata:

Um jogo que todos podem jogar com outras pessoas.

Hirose:

Sim. Se alguém como eu, que não tem queda nenhuma para videojogos, se juntasse e estivesse sempre a perder, não seria divertido. Mas quando até eu posso ganhar algumas vezes, aí sim, é divertido. Dei bastante importância ao equilíbrio perfeito nesse sentido.

Nishiya:

Por exemplo, mesmo que percas, poderás pensar “Talvez ganhe da próxima vez!” ou “Quero jogar outra vez!” Queríamos um jogo que quisesses jogar vezes sem conta. Tentámos criar um jogo que fosse justo para todos, para que quando membros da família jogassem juntos, os pais não tivessem de perder de propósito para que os seus filhos ganhassem.

Iwata:

A sorte também desempenha um papel neste jogo pelo que um bom jogador não irá necessariamente ganhar sempre. E tu, Sato-san?

Sato:

Em comparação com outros jogos, penso que Mario Party é distinto no sentido em que é divertido de ver. É muito divertido quando “alguma coisa” se dirige para ti e tu corres na tentativa de o evitar, mas tentámos tornar a aparência do jogo engraçada incluindo pinguins, por exemplo. Prestámos atenção a esses detalhes, como quando as coisas começam a abanar quando saltas para cima de um quadrado. É um tipo de diversão que os adultos tendem a esquecer mas acho que é algo que o staff não negligenciou.

Iwata:

Ikeda-san, isso é algo que a prestaste muita atenção, não é?

Ikeda:

Sim. Tentámos ter consciência de quando os jogadores poderiam ficar surpreendidos, de quando poderiam ficar felizes, e o que diriam ao jogar este jogo.