1. Começou há cinco anos

 

(Nota do editor: A entrevista original foi publicada no site japonês da Nintendo em Abril de 2009)

Iwata:

O que deu início ao desenvolvimento de WarioWare D.I.Y.? Abe-san, gostarias de começar?

Abe:

Claro. Para dizer a verdade, já andava a pensar no nome original japonês do título ”WarioWare D.I.Y.” há algum tempo. Então procurei nos ficheiros antigos e encontrei textos de Setembro de 2003.

Iwata:

Setembro de 2003? Isso foi há cinco anos e meio.

Abe:

Sim, foi depois de termos feito WarioWare, Inc.1... 1WarioWare, Inc.: Minigame Mania: o primeiro jogo da série, lançado na Europa em Maio de 2003 para a Game Boy Advance.

Iwata:

Pedi-te para fazer uma versão GameCube de WarioWare, Inc. a toda a velocidade.

Abe:

Fizemos WarioWare, Inc.2 em seis meses. O nome (original japonês) WarioWare D.I.Y. é encontrado em texto escrito sensivelmente na altura em que o desenvolvimento desse jogo terminou. 2WarioWare, Inc.: o segundo jogo da série, lançado na Europa em Setembro de 2004 para a GameCube.

Iwata:

Então porque se chama WarioWare D.I.Y.?

Abe:

Quando estávamos a trabalhar em WarioWare, Inc., fazer os microjogos foi muito divertido...apesar de ser trabalho.

Iwata Asks
Iwata:

Apesar de ser trabalho? (risos)

Abe:

Foi tão divertido que é difícil imaginar que era mesmo trabalho. (risos) Normalmente no desenvolvimento de jogos, o staff é dividido em áreas de perícia.

Iwata:

Geralmente, um designer desenha as imagens, pessoas dedicadas exclusivamente ao som trabalham na música e nos efeitos sonoros e os programadores escrevem o programa.

Abe:

Mas para WarioWare, Inc., uma pessoa desenhou as imagens e escreveu o programa para cada microjogo. Em dias rápidos, eu fazia um jogo por dia.

Iwata:

Se não tivesses trabalhado a esse ritmo, não terias conseguido completar tantos microjogos a tempo do lançamento.

Abe:

Eu estava a tentar mostrar os microjogos que tinha feito aos outros membros do staff. Antes disso ficava bastante entusiasmado; ver a reacção de toda a gente era deveras divertido.

Iwata:

Estou a ver. Então pensaste que gostarias que os jogadores experienciassem essa diversão?

Iwata Asks
Abe:

Exactamente. Há algum tempo, existia software para fazer RPG e shooters. Lembro-me que era divertido quando o experimentava. Mas acho que nunca cheguei a acabar nada.

Iwata:

Não conseguiste fazer um jogo inteiro.

Abe:

Completar um jogo demora imenso tempo e por vezes desistia. Costumava escrever a minha própria manga. Nunca conseguia acabar uma história comprida mas conseguia fazer uma tira de banda desenhada curta.

Iwata:

Cansas-te facilmente das coisas.

Abe:

Acho que sim... (risos)

Iwata:

Consigo ver a ligação com WarioWare. Parece que foi feito por pessoas com défice de atenção. (risos)

Abe:

Apesar disso, a série continuou durante muito tempo. (risos)

Iwata:

(risos)

Abe:

Mas nunca me canso de WarioWare. O desenvolvimento de D.I.Y. começou quando pensei que, uma vez que os microjogos duram apenas alguns segundos, os jogadores poderiam ver como é divertido e fácil criarem jogos eles próprios, como desenhar tiras de banda desenhada.

Iwata:

O que estava escrito no texto de há cinco anos e meio?

Abe:

Nessa altura ainda era “Iris.”

Iwata:

Hm?

Abe:

Iwata:

Iris?

Abe:

Hmm sim.

Iwata:

Nem hesitaste ao dizer isso! (risos)

Abe:

Sim. (risos)

Iwata:

O “Iris” que Abe-san mencionou não é amplamente conhecido por isso passo a explicar. Iris era o nome de código de um dispositivo next-generation que estávamos a explorar que sucederia à Game Boy Advance—ou seja, antes do desenvolvimento da Nintendo DS. Eventualmente, tornou-se um dispositivo de dois ecrãs com o nome de código Nitro, que foi lançado no mundo sob o nome de Nintendo DS. Então, em termos gerais, Iris foi a base da Nintendo DS. Poderia dizer-se que Abe-san levou a cabo os seus objectivos originais ao longo de cinco anos e meio.

Abe:

Certo. O que escrevi nessa altura foi um plano para o Iris que dizia “Software para criar microjogos usando o sistema WarioWare”. À primeira vista parece uma forma de fazer jogos através de mudanças pequenas, mas acaba por ser…

Iwata Asks
Iwata:

“Parece” isso? (risos)

Abe:

Isso é importante. (risos) Dizia “Uma ferramenta de criação de jogos que permite a eventual criação de conteúdo algo substancial. Mas apenas dentro das restrições dos microjogos e com a duração de apenas cerca de cinco segundos, por isso é tudo muito praticável.”

Iwata:

O produto actual difere do que concebeste nessa altura?

Abe:

O conceito básico não difere.

Iwata:

Não vacilaste uma única vez?

Abe:

Não. Nunca nos afastámos disso.

Iwata:

Porque demorou cinco anos e meio?

Abe:

Primeiro pensei que o poderíamos fazer para o Iris, mas tinha a sensação de que estava a faltar algo e o tempo foi passando. Enquanto isso acontecia, surgiram os planos para a Nintendo DS. Podes facilmente desenhar imagens com o stylus, por isso era perfeito. Mas criares tu próprio um microjogo não é assim tão fácil, e eu tinha outros jogos para criar, por isso ficou em lista de espera. Depois, quando estávamos a fazer WarioWare: Smooth Moves3, discutimos as funções da Wii e ouvi dizer que com o WiiConnect24 poderias trocar informação. 3WarioWare: Smooth Moves: o quinto jogo da série, lançado para a Wii na Europa em Janeiro de 2007.

Iwata:

Por outras palavras, poderias criar algo que permitisse aos jogadores adicionar jogos, como um microjogo diário.

Abe:

Certo.

Iwata:

Quando vários departamentos se juntavam para discutir as funções da consola Wi, representavas o Departamento de Desenvolvimento e Planeamento de Software. A tua experiência nessa altura influenciou a estrutura de WarioWare D.I.Y.

Abe:

Sim. Achei que existia uma grande afinidade entre a Wii e a Nintendo DS. Podes fazer algo na Nintendo DS, e depois colocar isso na tua Wii e jogares. Por isso comecei a pensar que as pessoas que fazem jogos poderiam fazê-lo na Nintendo DS, e as pessoas que estão interessadas principalmente em jogá-los poderiam fazê-lo na Wii.

Iwata:

Depois quando terminou o desenvolvimento de Smooth Moves, começaste o desenvolvimento de D.I.Y.

Abe:

Sim.